1,硬體廠商擠牙膏?Intel在SNB之後雖然在擠牙膏,但這幾年積累的效能提升也不小,而對於遊戲更重要的顯示卡方面NV/AMD發展並未降速,應該不是硬體在制約
Re:
是,因為硬體的下一步質變提升是VR級,實際上還是有制約的。
2,主機生命週期太長拖後腿?可是從90年代到現在主機一直都差不多是5年左右的節奏啊,這代PS4/XB1相對前代提升也很大,但也沒看到這兩年的遊戲有質變
Re:
(畫面比較重要的)歐美突突突遊戲算是PS2中期到PS3才開始全面在主機上出現的,之前幾乎和日系主打的主機遊戲是倆分野,不過才跨了一個5年而已,FC SFC MD PS1。。。等等,遊戲界歐美一直被日本人壓在你爸爸是我徒弟階段。
3,資本、開發者等資源重心轉向移動遊戲?孤島危機正好和初代iPhone同年釋出,在PC遊戲停滯不前的同時,移動平臺的遊戲是一年一個樣,這幾年可以說有天翻地覆的變化,不過好像沒看到哪家遊戲巨頭為了全面轉戰手遊而拋棄3A大作啊
Re:
感謝Crytek讓我們意識到了遊戲畫面的重要和畫面的不重要。
SFC到PS1的2D到3D才能稱為“質變”,從PS1到PS4也就是一個非常非常非常非常大的量變而已。
燒硬體大廠Crytek接連推出的顯示卡爆炸系列突突突作品在畫面上做到了極致,在極致之後便會有反思…畫面做到粉刺級之後,我是做的電影還是遊戲?
質變這跨步太大了,2D到3D叫”質變“,下一個”質變“估計是3D全面轉為VR。
無論是3ds那個不太成熟的裸眼3D還是索索即將搞出的VR眼鏡都在朝著這個方向努力。
突突突遊戲因為比較需要身臨其境的體驗(就我個人意見來講,核心”玩“法反倒比較無聊…)所以一直算是比較強調畫面表現的一類了,不得不說顯示卡危機確實一定程度上在畫面表現力上做到很好了,過了這麼多年,很多遊戲至少也要做到它那個水平,但是
沒鳥用。
一句話來說,就是這段時間所有的3A大作最後都要落實在PS3和XBOX360上,你策劃有通天的本事,也要符合硬體的配置。而PC版顧名思義,就是主機版遊戲的PC平臺版本,他不可能從頭推倒,單獨做一個超高配置的PC版。
就畫面精細度來講,我們目前確實處在一個比較大的臺階上,已經不再飛速向前跨越了。雖然跨入了PS4時代,但畫面的提升不能算是革命性的吧。如果你想問這幾年來,3A遊戲在畫面上,做了什麼其他方向的努力,可以接著往下閱讀。
但在閱讀之前,我想指出孤島危機1代不可能是如今主流大作的水準。這個臺階,至少應該是CryEngine3(孤島危機2、3)級別的。我們參考幾個2015年的3A作品,各選一張角色與場景的截圖。
“這是玩家最希望出高畫質重製版的遊戲”
這是一款PS3時代的遊戲,雖然後續推出了PS4和PC的強化版本。
這是一款PS3、PS4跨世代遊戲。女主角令人印象深刻。
這是一款純PS4世代的遊戲,這個畫面相比樓上有顯著的提升。值得注意的是其PC首發版本只能在少數配置上正常執行。
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↑不貼巫師3截圖以表抵制。
以上截圖均來自本人的steam截相簿,不含sweetFX或其他DX Injector類外掛。以下截圖均為網上搜索。
下面網上搜索的Crysis一代最高畫質截圖。雖然在當時比較驚豔,但和現在的3A大作並不在一個臺階上。
那麼問題來了,當我們談論畫面的時候,我們談論的是什麼?
如果我們談的是一張靜態畫面,談的是在畫面裡模型面數的多寡,貼圖解析度的高低,各種特效對硬體的消耗,那麼Crysis一代可以一戰。來看另一張Crysis截圖,它可能經過了植被貼圖MOD、Downsample和畫質injector。
Downsample是讓遊戲以高於顯示器的解析度渲染,再壓縮回一個與顯示器相同的低解析度,這樣處理將會提高畫面質量。為什麼說這張圖可能是Downsample,因為Crysis一代不支援植物的透明AA。還有這個高對比度和泛光效果很有可能是用了injector。
但即使經過了強有力的MOD,加入了貼圖包、injector和Downsample的手段,我們發現如此強化之後的《GTA4》、《老滾:天際》還有《我的世界》等還是不耐看,吸引人的仍舊是玩法,並沒能給你的雙眼一顆糖果。
只有玩家的硬體面對這些遊戲還有多餘的計算力時,這些畫質增強的手段才有使用的空間。對大多數遊戲來講,遊戲開發商顯然有能力在遊戲首發時做一個畫面更好、硬體消耗更高的版本,不做的原因很簡單就是在PC平臺儘可能覆蓋主流配置。
3A大作都是以主機為第一平臺開發,對於像GTAV這樣以PS3為目標平臺開發的遊戲,你讓他們從頭做一個超精緻貼圖的PC版是不現實的。而且最終零售版遊戲經過策劃、Quality Assurance、Quality Control各部門一頓撕逼,發到大眾玩家手裡的肯定是一個在硬體需求上非常穩妥的版本。關於這一點,今年就出現了巫師3預告片和實際遊戲光照數量減少的問題。
而下面問題才是我想說的:
在剛剛過去的一整個DX10-DX11(PS3&XBOX360)世代裡面,3A大作在畫面上究竟做了什麼突破?
電腦遊戲是創作出來的藝術,而非地球OL模擬器。擬真度不是評判畫面好壞的唯一標準。正如繪畫的流派之多,超寫實只是其中一種。
當我們用雙眼感受2D顯示器上每秒30-60幀一閃即逝的畫面,並試圖感受這個人造3D世界時,我們已經知道這個3D世界是一種非真實的藝術創作,不會只用真實世界的標準去衡量我們看到的東西。
在這個前提下,貼圖精細度達到今天的水準,確實已經到達了一個臺階:即貼圖精細度、渲染質量的繼續增加,並不能成比例地提升玩家對畫面的感受。
《合金裝備:幻痛》裡面栩栩如生的阿富汗山地環境,你走到山腳下,用狙擊鏡去觀察,還是可以看到山體上岩石貼圖的顆粒。但這並不妨礙《合金裝備:幻痛》給玩家帶來了如此豐盛的視覺盛宴。
那麼這個視覺大餐究竟是什麼東西?換句話說比起DX9世代主視角一把槍從頭擼到尾,遊戲畫面
究竟多了點什麼能看到的新東西?
答案就是電影化:動作捕捉,表情捕捉,一流的攝影與分鏡。
我們回顧一下這個操作手感極差,貼圖粗糙,UI奇怪,對話不知所云,角色千奇百怪,故事天馬行空,不接一代存檔劇情總出BUG的垃圾遊戲上來。
是什麼讓IGN給了這破遊戲9。6分,讓時代週刊稱它為“遊戲界的阿凡達”?
這個倒黴破遊戲,每個角色都是有血有肉的(外星)人。你和他們交流時,他們的每個神情、動作都在迴應你作出的選擇。這麼多外星男男女女,總有你喜愛的一款。全程語音和表情讓這部遊戲成為了真正意義上的太空歌(連續)劇。這個遊戲畫面上有啥好看的?可能是Liara說話時眉毛輕輕的挑動。
現在,全程語音和真人表情捕捉成了很多遊戲的標配。
咦這個小哥好面熟的樣子↑
我們再來看另一個主角偏愛小蘿莉的遊戲,小蘿莉我見多了,為什麼這個小蘿莉看起來這麼活?
這是遊戲裡的一段過場:
《美國末日》“比爾的安全小屋” 過場動畫
這段過場是如何演出來的:
美國末日動作捕捉現場
還有個對比版:
https://www。
youtube。com/watch?
v=AFnfxzrqqXA
感受一下,在小蘿莉被手銬銬住的時候,玩家的心是不是也被揪了一下?真人捕捉演出讓角色的動作和表情看起來如此真實。跟隨這個又真又活的小蘿莉一路通關,相信每個玩家都可以理解主角最後的抉擇。
最後再看一眼為什麼說小島秀夫是遊戲界最好的導演,這個鏡頭運用也是沒誰了。
合金裝備5幻痛 靜靜 所有鏡頭最全合集
可能你想說,這些都是角色啊、過場啊,並不是遊戲畫面啊?
我認為,當我們談論遊戲畫面時,談論的不是單張截圖的靜態畫面,而是這個遊戲在視覺上向你傳達的資訊。PS3的機能就擺在那裡,不偏不倚,這個小蘿莉在PS4版本之前註定要在720P的畫面上和你見面,與其說讓你看她衣服上的高畫質褶子,不如讓這個小蘿莉又真又活更能滿足你的視覺。在《孤島驚魂3》裡面主角把刀架在女友脖子上,她眼中流露的東西,是那些不玩遊戲光看截圖就開口的談論的人所感受不到的東西。而這些東西可能正是單機遊戲的精髓所在。
最後簡單說一下為什麼畫面精細度停在目前這個臺階上。
1、重心
一片叢林,把植被貼圖做的更精細,岩石做得更逼真,這片叢林仍然是沉默的。過高的硬體要求,結果只能是潛在玩家的減少——不是所有單機遊戲玩家都有最好的遊戲硬體。但遊戲的角色和劇情是所有單機玩家都看重的,偏向這方面的強化能顯著提升玩家體驗。
2、機能
就是硬體在制約。以PS3和PS4時代為分水嶺,你可以明顯地感受到單機遊戲畫面的區別。
以PS3為目標平臺開發的遊戲,和那些以PS4為目標平臺開發的遊戲,畫面的差距非常明顯。
也許你覺得硬體廠商擠牙膏了,但就算他們不擠,面對飛速發展的螢幕解析度,他們仍舊是行業的短板,正如電池是手機行業的短板一樣。GPU算力的提升,怎麼看都是接近線性的,而解析度的提升是指數提升。從1080P升級到4K,理論上需要4倍的算力。螢幕升級一次,夠硬體產業玩上好幾年了,不是XBOX ONE和PS4不想上4K,是真做不到啊。
4K顯示屏其實離我們很近,說買就買。但要說4K解析度玩主流3A遊戲,光是GPU就需要兩塊980Ti,還得說是能玩,不是暢玩。這個情況離主流太遙遠了。
在這種情況下,PC遊戲跟緊主機機能,是最保險的。單機遊戲兩年的開發週期,搞好最佳化,做好絕大部分配置在1080P下的體驗,是聰明的選擇。相比之下,做PC獨佔的超高畫質遊戲風險極大。
3、市場
我同意你的觀點,現在無論PC硬體還是單機遊戲的市場都在萎縮。試錯的空間也是越來越小。
有點跑題了,暫時就這樣。
crysis主要貢獻在全域性光照,之前是卡馬克的光和影、弧線、3d。這些都是質的變化。
從孤島危機後,遊戲業對於一般形式的表現已經夠用了。即便是vr也只是增加了計算量。
想要攻克下一個難題,那隻能是流體、衣服等更加難以模仿的運算量更高的東西。沒有巨大的技術突破很難做到。
如果想要體會crysis那樣的震撼,還是要尋求微軟的AR,oculus rift的VR。
之前的話,請安心享受這美好的瓶頸吧。而且真把現在最好的遊戲畫面比如刺客信條大革命、witcher3拿出來,孤島危機一代的畫面就顯得簡陋了。
孤島我找的圖,模糊了,但我確認是當年的高配畫面。
其他圖基本都是我自己手機拍的,去年玩的。沒截圖是因為玩的時候看的美不勝收臨時起意。
請點選大圖。
這是一個
主觀感受
的問題。
你以現在的眼光,去看2001年到2004年的對比,2004年到2007年的對比,2007年到2010年,2010到2013, 好像越往後,畫質提升越小了,2010到2013根本看不出變化也是有可能的。
但想想你2001年的時候玩過幾個遊戲,看到每一個都無比激動,2013年的時候你玩過幾個遊戲,看到一個2013年最新的大作,你一點也不激動,因為已經看過好幾個差不多的了
個人觀點。
因為從NGC開始,遊戲渲染技術革新基本上就已經停止了。我們不再需要忍受PS1的無插值材質、抖動得厲害的頂點,不再需要忍受N64的強制FXAA和容量限制,不再需要因為3D效能不足搞預渲染甚至FMV(然後必須仔細編排遊戲資源的儲存順序以節省在1X速度的CD-ROM下尋道的時間),不再需要因為沒有圖形加速器而需要使用極度最佳化的二元分割槽渲染,不再需要為了實現透視效果手動繪製一套大小不一的sprite,不再需要因為機能限制而不能使用貼圖,甚至只能畫個線框,不再需要因為視訊記憶體問題縮減顏色數量使用,以至於需要利用NTSC制式對色彩細節的破壞來產生更多顏色。
總之,現在這些限制都沒有了。而所謂的革命性的畫質提升,實際上嘛就是由於資源數量提升了,可以用到更高解析度的貼圖,更多多邊形的模型,可以載入更多模型,可以使用更復雜的著色器什麼的。但是這些技術都是很老的技術了,不是什麼新東西。
在NGC之後出現的新東西嘛,確實也有,但是並不多。一個是次級貼圖的使用,利用法線貼圖高光貼圖,以及預渲染陰影什麼的來讓畫面更真實。然而使用的光照模型貌似是一直都沒有改變的,基本上每個材料的各種屬性一直都也就只有那幾種。還有就是立方投影等等用來實現真實光影反射的建模。另外,還有曲面細分的出現,從而動態提升多邊形數以適應渲染需求成為可能。
然而。。。以上技術貌似絕大多數都是孤島危機之前就已經出現了的。曲面細分的話,效果其實挺有限的。
不過,現在Vulkan的推出,把顯示卡的功能暴露得比較徹底了(最重要的地方是,渲染管線可以自己搭),將來會不會有什麼比較奇怪的操作變成革命性的新技術也難講。(結果我管線引數寫錯了,整個畫面就在完全不報錯的情況下黑屏了233)