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步驟1:UVW貼圖修改器

貼圖貼圖最簡單的方法,假設你的物件很簡單,就是使用UVW貼圖修改器。你可以在修改面板中使用修改器下拉列表找到它。它就在正下方。鍵入字母UV,然後返回以更快地新增它。這將新增UVW對映修改器到你的修改器堆疊。在堆疊中選擇它,您會注意到修改面板為您提供了大量可編輯引數。

老鍋圖文教程之3ds Max 第2部分: 基本功UV貼圖

這個修飾符是我建立的大多數物件的對映修飾符。只有更復雜的部分需要展開

步驟2:UVW對映型別

“Parameters”rollout的第一部分是“Mapping”型別。這包括像“Planar”這樣的內容,它只涵蓋了U和V座標空間中的2D對映座標,並將其設定為圍繞UVW座標系統的框形對映座標。還有圓柱形和球形的選擇。如果你得到的是一個相當簡單的四四方方的物體,那麼你可能會選擇“Box”型別。對於更復雜的物件,你需要使用更復雜的特性,叫做解包裝,我們稍後會講到。

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選擇最適合您的物件的對映型別

步驟3:UVW地圖真實世界大小

我們還沒有涉及到建立紋理,但我將在這裡給你一個簡短的概述,因為它將有助於我們繼續。如果你願意,你可以給一個紋理一個真實的尺寸。例如,如果你有一個布的圖案你知道這個圖案在現實世界中覆蓋1m x 2m你希望它在你的虛擬世界中覆蓋它,然後你可以在紋理屬性中設定它。當我們看材料編輯器時,我們將更多地討論這一點。如果你在你的紋理中選擇了真實世界的大小,那麼在UVW對映修改器中使用“真實世界地圖大小”複選框是有意義的。

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這裡的跳棋是5釐米的正方形。UVW地圖真實世界的大小確保他們被準確地表示

步驟4:UVW地圖通道

向下滾動一點,你會發現改變地圖頻道的能力。如果你想一下,你可能想要你的物體有一些貼圖為你的漫反射紋理,但然後不同的貼圖為你的凹凸貼圖或位移貼圖。這是很容易做到的,透過設定你的紋理不同的地圖通道,然後應用多個UVW對映修改器堆疊,每個設定到不同的地圖通道和不同的對映屬性。

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對映通道允許你對不同的紋理有不同的對映

步驟5:UVW對齊

剛剛提到的另一件事之前我們轉移到更復雜的野獸散開,UVW貼圖修飾符允許您快速力量的對齊對映到一個特定的方向,X、Y或z這特別有用如果您使用的是“平面”對映型別和您希望飛機是特定的。

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這些快速對齊工具可以讓您快速調整方向和適合您的對映

步驟6:開啟UVW修改器簡介

現在我們已經掌握了對映的一些基本屬性,我們需要更進一步。之前你受到一些引數的限制,這些引數對於簡單的模型來說是完美的,現在我們要使用一個叫做展開的過程,它讓你更多地控制你的臉如何對映到你的紋理上。只需去修改器堆疊,並新增一個‘Unwrap UVW’修改器。

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更復雜的網格將需要展開,以確保有正確的紋理應用到你的幾何

第七步:開啟UVW編輯模式

選中修飾符後,向下滾動到“Parameters”展區,點選“Edit”按鈕。這將開啟一個獨立的介面,頂部有一個選單欄,頂部和底部有許多圖示。看起來有點嚇人!顯然,過多的細節超出了本文的範圍,但我們仍然會介紹一些基本內容。這裡需要記住的重要的事情是,你的紋理將落在粗體線條正方形的內部。這是從0到1的UV空間。我們將學習將物體的面放置在這個空間中。

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編輯模式為你提供了所有必要的工具來展開甚至非常複雜的網格

步驟8:展開UVW顯示紋理

預設情況下,您會注意到它顯示了一個檢查器模式。如果你在你的對映解決方案中有拉伸,這可能特別有用,但通常你想要顯示你應用到你的物件的實際紋理。點選右上角的下拉選單,選擇“選擇紋理”,然後選擇“點陣圖”。導航到你的影象並雙擊它。這將把您的影象帶進編輯器。注意,如果影象不是方形的,那麼它就會被壓縮到這個方形UV空間中。這就是為什麼大多數紋理都想是方形的,比如1024 x 1024畫素。

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顯示任何你想要的紋理作為背景。這將幫助你與紋理對齊對映

步驟9:展開UVW Flatten Mapping

現在,讓我們看看最常用的自動開啟物件的解決方案。它被稱為“Flatten Mapping”,可以透過進入“Mapping”選單項並選擇“Flatten Mapping”找到它。在此之前,使用底部的多邊形選擇模式並按Ctrl+A選擇所有的多邊形。然後點選“Flatten Mapping”。這通常是組織你的uv進入空間的良好的第一步。有一些基本引數我們現在不需要擔心。通常,預設設定非常有效。選擇“OK”,注意你的物件的所有面現在都整齊地組織在空間中。

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快速組織你的面進入UV空間使用這個自動工具