(既然寫了點3DS的歷程,那還是把DS也一起補上吧……)
上一週(3月3日)Switch正式發售3週年,這三年的軌跡也著實驚人,截止到19年底,5248萬臺硬體與3億1065萬份軟體的成績幾乎也是前三年表現最出色的主機之一
[1]
。而在之前,Nintendo DS有著1億5402萬臺硬體與9億4869萬份軟體成績,超過4000個作品的基數也讓DS擁有相當多的精品佳作,是當之無愧的任系之王。如今期盼NS能帶給我們更多樂趣之餘,不妨順便回到DS的時代回憶一番。
針鋒相對:2004
把時間撥回第六世代,GameCube成績不利,最終以2174萬臺草草收場,雖然2004財年的任天堂依然保持33194(百萬日元)的純利益在運營,不過這個數字與同期相比下降了一半(-34073)
[2]
,而2003年E3上PSP的公佈,意味著在PS2上大獲全勝的索尼,將要衝擊掌機市場,彼時GBA已經處於衰退期,對任天堂來說形勢不容樂觀。
於是在2004年年初的1月21日,任天堂就發出了訊息,新一代的掌機具有雙屏的Nintendo DS,將會帶給人們“異質化的體驗”
[3]
。3月份GC與GBASP又進行了價格調整(均為稅前變含稅)
[4]
,某種意義上來說,DS也是不允許失敗的一臺機器。
這一年的E3,雷吉、巖田聰分別手持DS將其展現給世人,既是“Dual Screen”,也是“Developer System”,不過除了慣例的開發者尬吹環節外,並沒有展示太多的內容。比較有意思的是,播放的影像裡,除了《超級馬力歐64 DS》外,還有個上屏地圖下屏遊戲畫面的密特羅德3D遊戲,現在來看唯一一個DS上的3D密特羅德是Metroid Prime Hunters,幾乎沒有什麼相似度某種意義上也是一種宣傳欺詐了(笑)。
9月21日,任天堂正式公佈了關於DS的全部資訊,將於12月2日發售,雙屏、觸控、語音識別,無線連線搭配上15000日元較為親民的售價,看上去還是比較有吸引力的
[5]
。恰巧將成為競爭對手的PSP在TGS2004展出
[6]
,其最初型號的PSP-1000售價19800日元,於12月12日發售
[7]
,很容易讓人想到,任天堂瞄準了PSP的各個節點爭鋒相對。
這次DS的訊號很明顯,異質化體驗與藍海使用者,也因此,整個11月份,任天堂在東京、大阪、名古屋、福岡、札幌五地舉行了“Touch!DS”的體驗活動
[8]
,除了遊戲玩家外還吸引了大量平日並不怎麼接觸遊戲的年輕女性
[9]
。這個階段,任天堂也請到了宇多田光參與到電視廣告中,英文專輯《EXODUS》中的單曲《Easy Breezy》正是用在了DS的廣告中
[10]
。
年末DS於12月2日正式發售,首發陣容包括《摸摸瓦力歐製造》《超級馬力歐64DS》《直感一筆》《為你而死》等12個作品,除了經典移植的馬64DS外,基本上還是以輕度玩家體驗為主的遊戲更多,並且受到產能的影響,首個月內DS本土145萬,北美136萬,全球284萬(此時歐版為發售,04年為日美臺韓等地區)算是一個差強人意的開局
[11]
。
藍海湧動:2005
2005年DS主要的作品依然瞄向於藍海市場,4月21日推出的《任天狗》3彈
[12]
立刻吸引了大批使用者,能夠透過下屏觸控來和螢幕裡可愛的寵物進行互動,那時普通的電子寵物完全沒有如此的吸引力,也一下子展現了藍海市場的廣闊。作為笑料的Fami通滿分如果能考慮到時代因素,在一定意義上並不能過於苛責。
而5月19日發售的《腦鍛鍊》則又從另一個角度吸引了上至九十九下到剛會走的非玩家群體,透過一系列快速謎題每天用腦思考,在當時也是相當有趣而新奇的體驗
[13]
,年末12月29日還推出了其續作讓玩家進行更多的鍛鍊
[14]
,還有《輕鬆頭腦教室》
[15]
這樣的作品也將傳統遊戲這樣的屬性模糊化。值得一提的是,任天堂還確實做了非遊戲類的軟體《DS樂引辭典》(6月16日)
[16]
。
只靠這些自然並不完全靠譜,年末任天堂兩大IP連發,11月23日首個針對WiFi連線的作品《歡迎光臨 動物森友會》
[17]
問世,12月8日《馬力歐賽車DS》
[18]
發售,這兩個廣為人知的系列在年末商戰的火爆程度是毋庸置疑的。
截止2005年年末,DS在本土共售出570萬,北美地區463萬,全球範圍內1443萬,和後來DS的軌跡相比可能只算一個普通的開局,但在2005年主要作品對藍海市場的開拓是非常成功的。整個生命週期中,上面四個作品全部大獲成功,分別取得了2396萬、1901萬(腦鍛鍊續作為1488萬)、2360萬以及1564萬的驚人成績
[19]
,藍海潮流已經湧入。
一錘定音:2006
1月26日,DS的新機型Lite將於3月2日發售
[20]
,與舊DS相比,Lite的名稱意為更輕更亮,並且舊DS外觀在大眾眼中依然有很大提升空間,Lite相比之下還擁有觀感較好的顏色型別(雖然冰晶藍與藏青釉的版本延期於3月11日發售
[21]
),旨在讓DS像一個更時尚的電子產品。
而藍海湧入只是一個開始,DS還需要能夠一錘定音的傳統作品。
5月25日,超級馬力歐兄弟系列正傳時隔16年的新作,《新 超級馬力歐兄弟》登場
[22]
,陪伴幾乎所有玩家同年的馬力歐獲得了觀感巨大的提升,迷你化巨大化與無數新奇而豐富的關卡也將馬力歐代入新時代。作為新馬系列的開山作,新馬DS也在整個週期中賣出了3080萬的恐怖銷量,讓眾多藍海玩家重新認識到了其魅力。另一個殺手鐧是9月28日登場的《寶可夢 珍珠・鑽石》
[23]
,DP的3D化打開了寶可夢新的大門,和現在日月劍盾讓人怨言頗多不同,彼時DP的硬質量在DS中也可以名列前茅,不論國內國外,都有無數玩家對這作有著深深的情懷。
而06年底還有一件大事,日本本土國民RPG《勇者鬥惡龍》系列20週年釋出會,於12月12日在東京柏悅酒店舉行,除了28日將發售的《勇者鬥惡龍怪獸篇 Joker》外,《勇者鬥惡龍9:星空的守護者》將會成為DS大作的一員
[24]
,這也強烈刺激了本土DS的進一步擴張。
截止到2006年,DS本土累計1443萬,北美1018萬,世界範圍內2118萬,在年中7月份就突破1000萬成為最短紀錄
[25]
,這一年的高歌猛進也讓DS幾乎一錘定音。
百花齊放:2007-2009
這樣的擴張下DS也因此百花齊放,2007-2009年DS共有1166個作品發售,固然不起眼的庸作爛作也不少,但這個階段的百家爭鳴中湧現了很多佳作。
比如2007年初Atlus在DS上真正開始發力,1月18日世界樹系列首作《世界樹的迷宮》問世
[26]
(不過05年就已經有《超執刀》發售);還有諸如Cing的AVG名作《願望之屋 天使的記憶》(又稱黃昏旅館215)誕生
[27]
(1月25日),ImageEpoch的《弧光之源》系列正式開啟
[28]
(2月8日)等等。
這之中最閃耀的新星則是Level5,06年末已經得知DQ9將由L5進行製作,並且07年開始L5貢獻了雷頓教授、閃電十一人、二之國等名作佳作系列,而像雷頓系列這樣,不可思議的小鎮、惡魔之箱、最後的時間旅行、魔神之笛四作僅僅在兩年內推出
[29]
,L5高效率而又獨具匠心的製作確實讓它們成為了DS時期最引人注目的中規模製作方,至於後來過度消費IP的作死行為已是後話。
還有被大眾所熟知的廠商也都在DS上有所表現。CAPCOM在移植了《逆轉裁判1》並加料《復甦的逆轉》、移植《逆轉裁判2》後,終於將系列全新作《逆轉裁判4》於2007年4月12日推出,誠然逆轉4的口碑爭議較大,但依然是引發熱烈關注的作品。
而SE在這一階段也將一些經典RPG移植到DS上,比如DQ天空三部曲(從11月22日DQ4開始),《超時空之鑰》(2008年11月20日)等,製作了一些主系列的衍生品如聖劍傳說外傳,亡靈之翼等,一些新作如《水晶編年史:命運之輪》,還有DS上極負盛名,美術音樂時髦到沒有對手的《美妙世界》(7月20日)
[30]
,以及此前已經提過原定於07年發售延期到09年7月11日的《勇者鬥惡龍9:星空的守護者》,DQ9單平臺超過430萬的本土銷量也是DQ系列之最。
任天堂本家也不會無所作為,在2007年6月23日推出了《塞爾達傳說:幻影沙漏》,繼承自《風之杖》風格的幻影沙漏,將下屏觸控運用到了極致,而將雙屏用於印地圖的設計也是DS玩家最有趣的回憶之一。
任天堂發行,Chunsoft(現與Spike合併為Spike Chunsoft)製作的寶可夢不可思議的迷宮系列也迎來了新作,此前青/赤之救助隊中赤為GBA版,新作《寶可夢不可思議的迷宮 時之探險隊・暗之探險隊》於2007年9月13日發售(09年推出了資料片空之探險隊)
[31]
,扮演寶可夢本身與夥伴進行冒險,不管是迷宮的探索感還是劇情的起伏都極為優秀,可以說是寶可夢衍生品中數一數二的作品,成績口碑雙豐收。而同樣Chunsoft製作,Spike發行的《極限脫出 9小時9人9扇門》在2009年12月10日發售,打越鋼太郎出色的人物刻畫與劇情詭計設計,和最驚豔的雙屏翻轉一起,銘刻在了遊戲長河中。
還有像是世嘉取得馬力歐IP使用權而打造的《馬力歐與索尼克在北京奧運會》(08年1月17日)
[32]
,也是一時之間的熱門。還有無數其他領域改編作品出爐,畢竟倒這種漫改貨是BNEI的專長。
值得一提的是,大洋彼端的R星在09年3月17日還推出了《俠盜獵車手:血戰唐人街》
[33]
,雖然也有玩家對此印象頗深,但商業結果並不理想,這也是R星在DS以及今後很久時間內任系平臺的唯一一作。
2008年10月2日DSi公佈,DSi基於DSLite的樣式(有一定加大與薄化),加入了攝像頭,取消了GBA卡槽,新增了DSiWare這樣一個小遊戲下載商店,重做系統並進行鎖區,於11月1日發售
[34]
;2009年10月29日DSi LL公佈,正如其名,基本上是將DSi拓寬而來,這也是DS家族最後一臺機型,將於11月21日發售
[35]
。
在此期間還有遊戲之外的一件事,08年7月29日,任天堂與54家開發商/發行商聯合起訴以R4等燒錄卡違反機器使用條款的5家公司
[36]
,這場訴訟最終於2009年2月27日勝訴收尾
[37]
。但遺憾的是,如我們所見,DS時期的破解從頭到尾都相當猖獗,很多廠商都因此損失了相當大的利益。
2007-2009年毫無疑問是屬於DS的黃金年代,除了遊戲大爆發,裝機量也以驚人的速度攀升。2009年3月,DS歷時51個月2周總銷量過億成為最快紀錄
[38]
。而截止到2009年,DS在本土售出2992萬,北美4499萬,全球範圍內12513萬臺
[39]
。
同一時期家用主機Wii也銷量喜人,在2007年10月15日,任天堂市值突破1萬億日元
[40]
,並且在07與08連續兩年,成為日經優良企業的頭名
[41]
。
2008年金融危機是全球性的,任天堂也受到了影響,第四季度銷售額因為匯率大幅變動,同比減少723億日元,以同期匯率情況計算本應有10%的上揚。而08年末日本市場開始有飽和趨勢,但海外市場極為強勢,北美與歐洲均重新整理了年銷量記錄,整個08年遊戲界旺季同比增長19%中,其99%的銷售額來自於任天堂軟硬體的貢獻
[42]
,這個時候依然已是屬於DS的黃金時代。
最後餘暉:2010-2012
任天堂原本對DS的生命週期預想為5年左右
[43]
,原本就極為成功的DS在原來的預想下就更是功勞頗豐。
實際上在2009年2月18日,任天堂與Sora成立了子公司Project Sora
[44]
,在今天來看已經是為了新平臺3DS的遊戲製作做準備(《新·光神話 帕露蒂娜之鏡》)
[45]
。而2010年3月23日,任天堂也正式公佈了3DS這樣一臺新的掌機
[46]
。
在即將換代的情況下,DS的末期還是映射了一些最後的餘暉,這之中有口碑不錯的作品,比如《最後之窗:真夜中的約束》(2010年1月14日)
[47]
,《世界樹的迷宮3 星海的來訪者》(2010年4月1日)
[48]
,《逆轉檢事2》(2011年2月3日)
[49]
。而雖成績不佳但口碑冠絕DS甚至整個世代,巧舟最精彩的AVG作品,將劇情與玩法完美結合的《幽靈詭計》也出自這一時期(2010年6月19日)
[50]
。
還有作為天空三部曲收尾的《勇者鬥惡龍6:幻之大地》重製版(2010年1月28日)
[51]
,《閃電十一人3 邁向世界的挑戰》
[52]
,《勇者鬥惡龍怪獸篇 joker2》
[53]
,又都取得了本土百萬的成績。
談起銷量,2010年9月18日,《寶可夢 黑・白》在末期的DS上發售依然展現出超級IP的影響力
[54]
,其劇情與N這個角色的刻畫更是一反系列常態,成為很多人心目中的最佳。2年後,2012年6月23日,儘管此時3DS已經登場一年多,BW的資料片黑白2依然選擇DS讓很多人感到疑惑以及失望
[55]
,但BW2遠超預想中資料片的內容,給DS上的寶可夢繫列,在DP、Pt、BW之後,劃上了一個還算圓滿的句號,它們一起構建出了寶可夢的巔峰時代。
同樣作為末期最後一個高影響力的作品,以BW2作為DS的收尾,似乎也是一個不錯的落幕吧。
截止2012年,DS在本土共售出3299萬,北美5968萬,全球15402萬臺
[56]
,雖說是最後的餘暉,但這三年全球的裝機量依然有著可觀的增長,只是其後續的3DS陷入了泥潭,這已經是後話了。
(後話在此…咳咳咳…)
參考
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初の「ニンテンドーDS」體験イベント!「ニンテンドーワールド」全國5都市で開催
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