作者:Pharisees@白鵝紀

關於《和班尼特福迪一起攻克難關》(《Getting Over It with Bennett Foddy》)(又名《常回家看看》、《掘地求升》等)這款遊戲本身已經不需要太多的介紹——作為這個大直播時代的又一個“網紅爆款”遊戲,相信各位讀者早就在各種直播間和影片網站見識過很多次了:

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

一般來說,這種打著“高難度”、“虐心”的遊戲並不適合大部分普通的“手殘”人士,但作為這些普通人中的一員,在將一個週末的時間浪費在這個(表面上)簡陋、粗糙的遊戲之中後,我產生了一個荒唐但誠懇的想法:我覺得每個人,至少是每個玩家,都應該來試試,和班尼特福迪一起攻克難關。

Start Over

在和罐子裡的裸男對視了2個小時之後,一種每個玩家都曾經或將要經歷的,混合著自大、中二與某些毫無根源的信念的譫妄佔據了我的大腦——“這遊戲針對我!”

催使我去嘗試這款“虐心”遊戲的主要動力不是跟風,不是挑戰自我,而是解謎——在遊戲的介紹頁面,班尼特福迪如此形容:

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

是的,吸引我的正是這樣一個謎題:他要傷害的究竟是誰?

班尼特福迪是這款遊戲的作者,這款遊戲——簡而言之,就是操控一柄錘子,來帶動這個缸中裸男攀上一座由石塊、階梯、以及各種雜物建成的山;複雜地說,角色的運動完全依賴於錘子與物體的相互作用,而這又與錘子的角度、木柄的延伸長度以及揮動滑鼠時的力度、人物運動的慣性……等等一系列物理引數息息相關,稍有偏差效果就完全不同,因此某種意義上來說你可能做出的操作是無限多的,而難度也正來源於此:如何找到正確的方式揮舞大錘,越過障礙?

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

不過這項任務聽起來似乎也沒多複雜,但如果你嘗試過同樣由班尼特福迪開發的“反人類”遊戲《QWOP》的話,你一定能理解一個完全自由的肢體在一個真實的物理系統中是多麼棘手的存在:

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

《QWOP》是班尼特福迪開發的另一款高難度遊戲,玩家需要透過qwop四個按鍵控制運動員的四肢,來走過100米長的賽道——而絕大多數人連1米都無法完成

你切實地行動了,角色忠實地反應了你的指令,但一些無意識的滑鼠移動、按鍵的遲疑就會讓一些偏離預想的軌道——事實上,我們遠沒有我們以為地那麼擅長控制我們的身體,尤其是還隔著一塊螢幕的情況下。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

在地獄般的兩個小時之後,我最終停留在了這裡,山腳的箭下。它確實是開局之後的第一大難關:你需要把錘子越過這根箭,然後把人拉上去,但多數情況下錘子的長度並不夠,而反斜面的存在又讓你在發力時十分容易滑落下去。

但這並不是全部理由:不斷的嘗試加上一點運氣,我曾數次成功越過了這根箭向上攀登,可是一旦失誤,我就會高高躍起,直落谷底,然後回到這根箭的問題上來——這才是這個遊戲最大的惡意:Start Over,從頭再來。一次失誤往往會導致你失去一切辛苦達成的進度,從頭開始。憑藉運氣克服的難關沒有任何價值:你不可能永遠不失誤。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

一次典型的、完美的降落——在整個遊戲過程中你將無數次經歷這些時刻

No Pain,No Gain

不知道第幾次從半山落下之後,我開始確信一件事:這遊戲要傷害的就是——至少部分是,我這種“手殘”玩家。絕望將我緊緊纏住,而我不得不選擇逃離:像你們中的大多數那樣,我點開了某個直播間…

從《QWOP》到今天的《GETTING OVER IT》,它們有一個共同的特點:直播/影片效果極佳。簡單直觀的規則讓每個主播和影片作者都能輕鬆開始嘗試,而極高的難度則賦予了他們表演的空間:天才們展示嫻熟的技巧和精妙的操作挑戰極限通關,更多的普通人則透過花式的失敗來取悅觀眾,而在這些努力和失敗中各位主播的個性與情緒都得到了徹底的暴露:耐心、倔強、急躁、憤怒……在一個安全的位置觀賞主播們面對挫折以及微小進步時的“失態”,有的時候是比遊戲本身更愉悅的事。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

在一次致命的失誤過後,主播Kim Doe悲傷而憤怒地,剃掉了自己的頭髮

但班尼特福迪所要創作的,並非只是又一個“主播遊戲”。在隨著遊戲進行播放的旁白中,作者向玩家分享了一系列觀點,包括本作的構思,遊戲的快餐化,現代文化和網路文化的垃圾堆……其中一段是關於Youtube和Twitch的:成千上萬的影片被製作出來供觀眾享用,如同雛鳥接受被咀嚼好的食物一樣,這也是(垃圾)文化的一部分。

垃圾文化只能創造出垃圾產品,B級電影、B級音樂、B級遊戲……而毫無疑問,我們都是一群B級觀眾。

如果這段還是隻是隱晦的嘲諷,許多觀眾甚至不會意識到自己被嘲諷了的話,遊戲的終點則是明確無誤的告誡:獎勵只屬於那些親自攀登之人,No Pain,No Gain。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

大多數通關者都遵循了不要錄製影片或直播的告誡,當然也有人洩露了獎勵是什麼,但我建議你們不要去尋找

在某種意義上,這個遊戲的結局完成了雙重的打擊:首先,是對主播們的——別人做到了,而你沒能做到。在眾多關於《GETTING OVER IT》的影片中,有一類是關於“主播們觀看他人速通影片後的反應”的,而結果也相當一致:許多主播表示不敢相信自己的眼睛,並決定永久放棄這款遊戲;這也是《GETTING OVER IT》帶來的挫折感的一部分:通關率極低意味著,總有人能做到你做不到的事;

其次,則是對觀眾的,成功的喜悅最終只屬於歷經挫折後的勇士,而你永遠只是一個無關的旁觀人士,你甚至沒有權利旁觀勝利者的狂歡——或許,這是對“遊戲”的本質的迴歸。

Born To Lose

回到遊戲已經不知道多少個小時了,這座愚蠢、險惡而混亂的高山開始呈現出另一種面貌:在雜亂無章的外表之下隱藏著某種秩序,某個未被發現的上升通道,而秘訣存在於這裡和那裡的畫素點之中。這些岩石、鋼鐵、紙箱……不再向我吼叫——它們在笑,班尼特福迪在笑,而在又一次墜落中,我也開始大笑起來。

班尼特福迪鼓勵玩家們親自來體驗這款高難度遊戲是有理由的:《GETTING OVER IT》是一款非常有趣的遊戲,值得每個人去嘗試,只是呈現趣味的方式略顯特殊——趣味來自於失敗。

作為一名遊戲開發者,兼哲學博士,班尼特福迪對於遊戲中的失敗,以及由此引發的“挫折感”有著自己獨到的理解:

對於一款偉大的遊戲,挫折感是不可或缺的調味。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

班尼特福迪開發的遊戲大多如此:單純、困難,充滿腦洞,帶給人挫折

《GETTING OVER IT》可以說是貫徹了這一理念:這是一款全是挫折的遊戲。在作者的一篇部落格中,他列舉了在遊戲中營造“挫折感”的10種方法,包括但不限於“功虧一簣”、“從頭再來”、“他人能做到,而我不能”、“強迫性重複勞動”……這些方法被他部分或者全部的應用到了《GETTING OVER IT》中——目的就是要給玩家們帶來究極的挫折感。顯然,他做的十分成功。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

《GETTING OVER IT》的直接靈感來源《Sexy Hiking》是一款典型的Start Over式遊戲:一旦失敗往往意味著從頭再來

但這是否意味著他就是一個單純以捉弄玩家為樂的虐待狂呢?也許並非如此。反人類的難度、虐待玩家這些元素在《QWOP》們中就已經足夠多了,這一次,班尼特福迪的野心更大。

在遊戲中班尼特福迪吐槽了現代電子遊戲的模式:它們給予玩家虛假的保證——遵循一定的規則,不斷訓練提升自己,利用一個又一個儲存點步步為營——最終,你會獲得成功,但這不是真正的成功,而你在路途中所遭遇的失敗也並非真正的失敗。一切都是被安排好的,一切體驗都以預定的方式賦予玩家,這讓遊戲體驗在一定程度上變成了速食快餐,在被快速享用之後丟進垃圾桶——當然,以上只是班尼特福迪的一家之言,但《GETTING OVER IT》毫無疑問是這類遊戲的反面。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

某種意義上,Save Point是一種謊言

作為街機、8bit時代成長起來的一代人,班尼特福迪顯然對於失敗了就重頭再來的傳統街機模式更有興趣:在這類遊戲中,沒有什麼成功的保證,唯一值得信賴的只有自己的實力與經驗,而這些只能在一次次痛苦的“失敗-重開”迴圈中獲得——因此我們可以說,在某種意義上,在《GETTING OVER IT》中所發生的一切都是“真實的”,真實的失敗,真實的挫折感,也最終指向了真實的成功,及其帶來的甘甜的滋味。《GETTING OVER IT》確實是一款,為那些與班尼特福迪有著相似遊戲趣味的玩家準備的盛宴。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

“如果在《太空侵略者》(一款經典街機遊戲)中你死亡後不需要重開,這遊戲又有什麼趣味呢?”——班尼特福迪

更進一步的,這種“傳統街機遊戲”所代表的是與當下截然不同的設計理念:在“成功”被保證的現代遊戲中,如何在“通關”之後提供更多的“End Game”內容成為了探索的重點:開放世界,多人聯機模式……這種傾向有時包含著一些危險的因素。

而《GETTING OVER IT》並沒有這種煩惱:不僅是因為難以通關,更是因為,玩家們不需要取得最終的勝利也能獲得快樂——關於失敗的快樂。不僅僅是因為失敗指向了未來(可能)的成功,而是因為在《GETTING OVER IT》中,“墜落”這一失敗的結局所帶來的挫折感,被班尼特福迪巧妙的用幽默化解了。

在你墜落時,他總會一本正經地念上一句關於失敗的格言:

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

有時還會是一首輕快又悲傷的歌謠

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

甚至根據你墜落的距離不同,也會有不同的安慰(吐槽):

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而最極致的表達來自這裡:當你翻越了由現代傢俱堆疊而成的垃圾山之後,你來到了遊戲的最後階段:雪山。而此時,班尼特福迪會如此鼓勵你:你成功到達了這裡,證明你和我一樣,並不是那種被成功的野心所驅使的人;那麼,請乘上這條蛇吧。如果你相信了,那麼恭喜你——你發現你回到了起點。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

比起一個惡劣的玩笑,我更相信這當中也部分體現著班尼特福迪真誠的想法:享受這些失敗的時刻吧,它們有時比成功更加有趣。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

上文提到的直播剃頭的主播Kim Doe,在無數次墜落後找到了享受失敗的方式:他開始一邊Cosplay一邊“克服難關”

但這並不容易做到。現在我們已經可以清楚地回答開頭的問題:這款遊戲的目標人群——也就是傷害物件——是那些自尊心極強的玩家們:他們不允許自己失敗,唯一的目標就是通關,然後趕往下一個遊戲,這種心情越是強烈,他們所經歷的痛苦就愈大。

所以它現在已經傷害不了我了——在某些時刻,我看著這座由岩石、垃圾堆疊而成的、雜亂的垃圾山,想起的卻是我曾沉迷其中的,那個沉默、神秘的《Mountain》。

“掘地求升”逼瘋了無數人,我卻從中感受到了寧靜

著名玄學角色扮演遊戲《Mountain》——你需要扮演一座山,並且什麼也做不了,如同一座真正的山那樣,安詳、沉靜、無能為力。

這兩座山似乎本質上沒有什麼不同——他們都通向寧靜,只是一個藉助冥想與沉思,另一個透過無盡的折磨、憤怒與精疲力竭後的釋然。

在另外一些時刻,我覺得這些墜落的過程指向了我的生活,西西弗斯的生活,每個人的生活,這種想法背後的諭示令人擔憂——我可能永遠也無法登上頂峰。在遊戲中,我依舊停留在“現代生活的垃圾山”上無法前進,也許在現實裡我也活在一堆“現代垃圾”與“B級文化”的包圍之下,但這似乎也不成其為問題,因為,我已經學會如何不再擔憂——無論如何,我建議你們都來試試,和班尼特福迪一起攻克難關。

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