次世代3D遊戲角色的製作流程

文 |遊鯊遊戲 / 圖| 網路/原創

通常一個3D遊戲角色的製作流程分為

概念設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫製作和引擎測試

六個步驟,涉及到的崗位有原畫師、模型師、動畫師等。整個製作週期30到45天。

對於策劃來說,瞭解美術工作流程對規範美術需求文件,有效減少和美術的溝通成本十分必要。

本文就來簡單講述下游戲角色的製作過程,希望能讓大家對遊戲製作有更深的瞭解。

次世代3D遊戲角色的製作流程

一、概念設定(原畫)

概念設定的主要工作是做

遊戲世界觀的視覺化表現工作

,概念設定師根據策劃的文案,設計出整個遊戲的美術方案,包括角色設定、場景設計、怪物、道具、載具等等,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。

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通常每款遊戲都會有相應的美術風格及美術標準,這將決定整款遊戲的美術方面——風格、美術效果、細節要求以及特徵呈現等。

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遊戲概念設定也被稱為原畫及設定,一般分為

場景原畫、設定原畫、CG原畫

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陰陽師概念設定

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次世代3D遊戲角色的製作流程

刺客信條·梟雄原畫設定

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刺客信條·梟雄原畫設定

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二、模型設計製作及拆分UV

當遊戲角色原畫及設定確定後,會進行角色模型製作。次世代角色模型製作流程一般是:

3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓撲低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙貼圖-SP繪製材質

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低模

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貼圖

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貼圖之後的成品模型

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骨骼繫結

中模

能儘快的將原畫中的角色的體型、輪廓描述出來。

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一般在次世代遊戲製作中,中模完成後會進行高模製作,高模是指

高細節,高精度的3D模型

,看上去十分逼真細節非常豐富模型的面數也相當的高。

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閃耀暖暖角色高模

高模會將角色模型做得非常精細,包括很多人物細節,角色材質等,以表現角色的細節特徵。高模也經常用來製作遊戲過場動畫。

在高模製作完成後會製作

低模。

由於在手機遊戲執行中需要考慮效能的問題,而高模細節多,面數高,遊戲引擎拖不動,從而產生拓補低模的概念。

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ZBrush裡面雕刻的高模

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高模拓撲出來的低模

低模會根據高模減少面數,儘量保證角色輪廓匹配的情況下進行最佳化

。在精簡面數同時要合理佈線以方便後續角色動畫的製作。

模型製作完成後,還需要

拆分模型UV,也叫UV展平

拆分模型UV就好比一個骰子六個面,要畫貼圖(下一章節)就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪出的貼圖是平面的(橫X縱Y軸),所以UV也要拆成平面,並且UV座標要和貼圖座標對應(U對應貼圖的橫座標,V對應貼圖縱座標,也即對映)

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學術點說就是當我們將3D的模型拆開,變成2D平面時,每個平面對應3D模型的具體位置都是透過UV進行計算的,UV能夠使貼圖在精準的對應到模型表面。

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哪吒UV展平

三、貼圖繪製(烘焙)

在模型製作完成後,需要進行貼圖繪製。

貼圖可以理解為對照原畫給角色模型新增“皮”和“衣服”。

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次世代遊戲貼圖分為描繪物體表面細節的凸凹變化的法線貼圖(normalmap)、表現物體的顏色和紋理的反射率貼圖(albedomap)、表現物體在光線照射條件下體現出質感的金屬度貼圖(metallicmap)和粗糙度貼圖(roughness)。

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最新的次世代技術是

PBR技術,

指使用基於物理原理和微平面理論建模的著色/光照模型,以及使用從現實中測量的表面引數來準確表示真實世界材質的渲染理念。

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在透過各種微調、細節最佳化後,便開始了貼圖的繪製,這也是

遊戲美術風格、角色美術細節體現的部分

,除了要用到大量的高畫質素材,還需要設計者手繪進行原創制作,次世代遊戲則會結合以上的貼圖,以達到更好的角色質感和表現效果。

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四、搭建骨骼及蒙皮

模型、貼圖製作完成後,需要進行遊戲角色

骨骼搭建及繫結

,這裡會根據角色的特性進行不同的設計,合理的根據角色肌肉、關節搭建骨骼,以方便後續的動畫製作。

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除了角色本身以外,角色武器也要透過搭建骨骼及繫結,如下圖戰神主角武器鏈刃的繫結。

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而在角色骨骼搭建完畢之後則可以開始蒙皮。

蒙皮就是將建立好的骨骼與模型繫結在一起,保證模型能順利且正確的動起來。

負責角色建模的美術同學,往往會把模型建成

雙手向兩側抬起的姿勢,這個姿勢叫作T-pose(也叫繫結姿勢,如下圖)

。這樣做是為了方便動作美術進行蒙皮,蒙皮後模型上每個頂點都會儲存在繫結姿勢下相對於部分骨骼的相對位置。

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五、動畫製作及最佳化

在人物蒙皮完畢後,會根據遊戲中的需求進行動畫製作,比如人物行走,以到活靈活現的效果。

在動畫製作及最佳化環節會比較嚴謹,除了要反覆檢查參與活動的面板與骨骼,還需要刪除不必要(多餘)的骨骼,要嚴格按照動畫流程來製作。

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六、引擎測試

在完成了上述工作後,動畫製作人員會將做好的角色交還給模型製作人,此時會

將角色模型匯入引擎中進行測試,

包括任何動畫和變形,以及檢查紋理和照明適用於正確的表現方式。

透過測試後,一個角色模型本身的製作過程就算完成了。

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