FC遊戲的遊戲簡介傑少93mm 2016-05-12

任天堂最早期作品之一,也是電子遊戲業界傳奇宮本茂的第一款遊戲,於1980年在街機上登場。該作在日

本銷售慘敗,不過次年在美國市場上卻獲得了相當大的成功,賣出6萬部機臺,為任天堂創造利潤達1。2億美元。FC版的該作移植度並不高,關卡經過重新設計。雖然總共只有三個關卡,不過遊戲簡單而多變的遊戲概念卻極具可玩性。大金剛是任天堂的第一個系列遊戲。83年任天堂總共在FC上推出了三款大金剛,《大金剛Jr。》就是任天堂的第一個續作。奇怪的是,該作將前作中的主角變成了敵人。馬里奧以反派形象出現的遊戲恐怕已經絕種了吧!除了角色上的轉換外,該作主體部分與前作完全一致。 另外一款就是《大金剛Jr。Math》。任天堂在該作宣傳時首次採用了寓教於樂的口號,並將其標以教育系列。目的就是向家長們傳輸FC教育娛樂多媒體機的概念。 84年NAMCO加入FC陣營後就在該平臺上推出了三款必殺軟體:《小蜜蜂》、《PAC-MAN》和《鐵板陣》。《小蜜蜂》(ギャラクシアン Galaxian)是NAMCO在街機業嶄露頭角的作品。1979年首次在街機上出現,遊戲理念上基本來自TAITO的《太空侵略者》。由於當時的硬體機能不足以表現太空戰鬥機,國內玩家便將這些僅有幾個簡單象素構成的圖案成為小蜜蜂。

PAC-MAN(美版1988年Tengen發行/1993年NAMCO在美國再度發行)

1985年 《1942》是CAPCOM在FC上的第一個超大作,最先在街機上推出。這款遊戲是CAPCOM皇牌製作人岡本吉起在CAPCOM製作的第一款遊戲。岡本吉起原本在KONAMI工作,並開發了《時空飛行員》等飛行射擊遊戲。其後加入CAPCOM開發了這款媲美《鐵板陣》姆尚猩浠髏?鰨?員炯?鶇喲艘瘓儷擅?K婧蟊憬?小督滯釩醞酢返鬧譜鰲5備穸酚蝸肥飛系諞淮笞鰲督滯釩醞?》誕生時,岡本吉起也登上了事業的頂峰。

《1942》FC版的移植並不成功,音樂相當粗糙、每秒幀數僅是普通遊戲的一半。其後在1988年,續作《1943:中途島戰役》面貌一新,音樂動感十足極為出色,畫面也更加精緻。家用機玩家對於該系列的注意也是從該作開始。在其後該系列還推出了不少的新作。例如《1941:反擊》、《19××:命運之戰》以及《1944》,不過都無法再現原作的輝煌了。

炸彈人(美版1987年)

生命力經久不衰的經典。HUDSON是任天堂早期最重要的第三方之一,在《挖金人》獲得巨大成功之後,HUDSON趁熱打鐵推出了《炸彈人》。該作中並沒有往後炸彈人所必備的對戰模式,因此趣味性也就大打折扣了。不過遊戲所有的基本架構都已經在該作中成型,整體而言該作的遊戲性也是十分突出。

坦克大戰

1986 八十年代中期,一位叫做高橋利幸的玩家成為風雲一時的人物。在還沒有所謂的連發搖桿時代,高橋名人以每秒鐘連按16下按鍵16連射名噪一時,奉為當時電玩第一高手,而他的16連射也連帶催生了連發搖桿。在當時漫畫家河合一慶甚至製作了一套六本的漫畫高橋名人物語,同年高橋利幸所屬公司HUDSON公司也打鐵趁熱,在紅FC上推出了一款《高橋名人冒險島》。這款遊戲在概念上模仿85年的《超級馬里奧》。當然之所以能稱其為經典,《冒險島》自然也有自獨特個性所在。遊戲中出現的各種新奇道具甚至比超級瑪麗更加豐富,遊戲節奏也更快。

惡魔城(美版1987年)

86年KONAMI在MSX平臺上推出了一款《殭屍獵人》,該作就已經基本上確定了《惡魔城》遊戲的整體框架,然而由於主機普及量有限,該作並未引起多大反響。於是87年KONAMI在如日中天的FC上推出了改進的《惡魔城》。FC的機能比起MSX有所提升,具體表現在惡魔城上就是加入了背景的橫卷軸移動效果。另外FC版最為突出的就是遊戲音樂。惡魔城系列最成功要素之一就是其完美的音樂表現,從開篇音樂《殭屍獵人》到結局的BOSS戰音樂,玩家在遊戲中不知不覺的就融入了惡魔城的世界。該作是對應FC磁碟機的首批遊戲之一,在美國發售時改為卡帶版。

惡魔城總共在FC上推出了三款遊戲。包括87年的《惡魔城2:貝爾蒙特復仇》,以及89年《惡魔城3:德拉克拉的詛咒》。 CAPCOM的《戰場之狼》(Commando)最先出現在街機上。不知出於何種原因,CAPCOM早期的街機移植工作都相當失敗。這款《戰場之狼》移植度同樣不高。不過這並不影響該作的經典程度。事實上FC版的《戰場之狼》甚至比街機版更加好玩,遊戲中的隱藏要素多的驚人。限於主機效能的限制,FC上的遊戲多以精妙的關卡設計突出遊戲性,象《戰場之狼》如此火爆的遊戲確實不多見。

勇者鬥惡龍

1985年末,在劇作家崛井雄二的慫恿下Enix與任天堂簽約成為FC第三方軟體商。相比在加盟FC初期發展頗為坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。很難以想象總計銷售了150萬本的《DQ1》從劇本策劃到製作僅用了不到五個月就完成;中村光一、高橋兄弟等後來成為業界健者的二十人團隊堪稱最豪華陣容。崛井異想天開地邀請漫畫家鳥山明擔任人物形象的設計並在《少年JUMP》上宣傳造勢,這份巔峰時銷量突破700萬的刊物為DQ系列的成功做出了巨大貢獻。《勇者鬥惡龍》一舉打破了美式創世紀系列風格的RPG套路,並未其後的日式RPG風格打下了堅實的基礎。RPG型別遊戲開始在日本風靡,其後ENIX又在FC上推出了三款遊戲。

《勇者鬥惡龍》是日本第一RPG,影響力超過最終幻想。不過DQ樸素的風格並沒有受到歐美玩家的青睞,該作在日本以外國家幾乎沒有什麼號召力。 首批對應FC磁碟機的遊戲之一,橫井軍平在《銀河戰士》之外的又一個名作。遊戲以希臘神話故事為背景,畫面上又不乏任天堂慣有的可愛風格。其後在GB上發行了一款續作,不過該作卻完全失去了原作精髓,並廣受惡評。此後就再也沒有新作推出了。

宇宙巡航機(又稱《沙羅曼蛇》)

1985年KONAMI在街機上推出了一款飛行射擊遊戲《Gradius》。該作的標準譯名應當是《宇宙巡航機》,不過國內也經常稱其為《沙羅曼蛇》。事實上《沙羅曼蛇》僅僅是《Gradius》的一個支系。《宇宙巡航機》是KONAMI試圖挑戰NAMCO《鐵板陣》統治地位的作品。遊戲品質非常優秀。遊戲最大的特點就是豐富的變化。首先在遊戲場景方面,不僅精美程度十分驚人,豐富而風格炯異的場景給人目不暇接的感覺,其中的怪物設計也充滿了想象力。86年KONAMI開始正式在美國發售FC遊戲卡帶,而第一款遊戲就是85年的話題大作《GRADIUS》。

1988年KONAMI推出了街機版的《宇宙巡航機2》,該作的畫面表現有了極大的進化,其中華麗的火鳥形象讓人過目不忘。由於FC機能的限制,要想將這款遊戲完美移植到FC十分不易。為此KONAMI開發了一種類似MMC晶片的效能加強晶片VRC4。這款晶片甚至比任天堂自社的MMC晶片更加強勁,《宇宙巡航機2》的移植度令人吃驚,畫面表現甚至比當時的大批一線街機遊戲更加出色。

塞爾達傳說(美版1987年)

宮本茂的又一個傳世經典,同時也是其遊戲理念的又一次昇華。《塞爾達傳說》是任天堂的首部A·RPG遊戲,同時也是世界上第一款真正帶記憶功能的遊戲。任天堂為普及其磁碟機周邊,而特命宮本茂製作了這樣一款同時具備豐富劇情和動作性的遊戲。這款遊戲的主要精髓就是探索性。玩家需要探索地下9大迷宮才能順利通關,而根據發現迷宮的不同順序也會有不同的劇情。通關一次後還會出現裡塞爾達傳說的模式。《塞爾達傳說》發售後迅速達到了160萬套的銷量,FC磁碟機的玩家幾乎人手一份。由於遊戲中探索要素實在太過豐富,當時各大遊戲雜誌也紛紛開闢遊戲解答欄目,對這款遊戲的研究也成為各遊戲媒體的亮點。 CAPCOM平臺動作遊戲的典型代表之一。遊戲操作性並不是十分突出,要熟練掌握遊戲操作並不容易,另外遊戲超高的難度也是其特色之一。而《魔界村線上》的登場,則將是CAPCOM在《生化危機網路版》之外的又一款網遊重頭戲。

銀河戰士(美版1987年)

GB之父橫井軍平不僅是位硬體天才,在遊戲製作上也有極高造詣。《銀河戰士》就是橫井最著名的一款遊戲。遊戲畫面並沒有突出之初,不過卻以簡單的黑色背景搭配藍紫色石柱等,營造出神秘而奇特的幻想世界。瀰漫在空氣中充滿著不祥感覺的背景音樂更加深了遊戲濃重的神秘感。 CAPCOM公司於1989年釋出的一款RPG遊戲,與街機版遊戲一樣都是以本宮廣志(又名本宮宏志)的漫畫版《天地を喰らう》為設計原型。CAPCOM在RPG市場上一直沒有什麼建樹,不過在FC晚年多款RPG大作的巨

大成功讓多數軟體商都紛紛加入這一市場。CAPCOM雖然沒有什麼RPG製作經驗,不過畢竟是一家實力雄厚的遊戲公司,《吞食天地》的水平同樣令人滿意。

在本作中玩家扮演劉備,從第一章“黃巾之亂”開始,一直到最後竄改歷史一統天下,總共分為八章。遊戲內容比較充實,遇敵率也不高,不過戰鬥過程比較漫長。戰鬥過程除了普通攻擊外還有總攻擊和策略選項,體現了一定的戰術性。遊戲中登場的三國人物總共有200多位,武將帶兵的數量取代了傳統RPG的HP值,軍師謀略值替代了用來施放法術的“魔”,其它RPG遊戲中的傳統設定也都被戰略遊戲中的各種概念取代,將三國題材的SLG特點完美而合理的進行了RPG化。 重灌機兵(メタルマックスシリーズ,Metal Max series)是由宮岡寬及其遊戲開發公司Crea-Tech出品的角色扮演遊戲系列,系列首作《重灌機兵》於1991年在日本FC遊戲機平臺發行。系列前期作品主要發售於家用遊戲機平臺,之後亦有運行於掌上游戲機、行動電話以及網頁的作品。由於Metal Max的商標曾中途丟失,使得“重灌機兵系列”共包括Metal Max和Matal Saga兩個子系列。官方正式發售的作品共10部(含重製版,不含移植版),系列最新作品是2013年在任天堂3DS平臺發行的《重灌機兵4》。

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