上個月看完了《為真實的世界設計》,這是一部充滿枯燥專業性詞彙和大量資料事實論據,學術性很強的著作,讀起來比較吃力,但它也是幫助我塑造設計觀的一本書。

為真實的世界設計 Design For The Real World

作者是維克多·帕帕奈克Victor Papanek(1927-1998),美國戰後最重要的設計師,設計理論家設計教育家之一,他對綠色設計思潮產生了直接影響,還提出了設計倫理的觀念。這本《為真實的世界設計》是他最重要的著作,已經被翻譯成23種語言。

為真實的世界設計 Design For The Real World

▲ Victor Papanek

開頭說到,這本書塑造了我的設計觀。

什麼是設計觀?我的理解是起碼要回答四個基本問題:

什麼是設計?為什麼設計?為誰設計?什麼是好設計?

Part 1:Like It Is

設計處於什麼狀態

什麼是設計?

巴巴納克在這本書中的定義:

設計是為了達成有意義的秩序而進行的有意識而又富於直覺的努力。

有意識意味著理智,思考,研究和分析。

大自然的某些事物我們之所以會喜歡它們,是因為它們包含著樸實,優雅,健康等多種因素。這些有機體圖案豐富,秩序井然,優美雅緻,比如孔雀開屏的美,是為了吸引雌;向日葵、菠蘿、松果的螺旋生長是為了促進光合作用;鮭魚的流線型身體是為了游泳得很敏捷;楓葉的紅和橙色是凋零的過程,如果無秩序我們是很難看出什麼意圖的。

為真實的世界設計 Design For The Real World

為真實的世界設計 Design For The Real World

為真實的世界設計 Design For The Real World

為真實的世界設計 Design For The Real World

設計最根本的工作是改造人類的環境和工具,大而言之,就是改造人類自身。一個設計師能夠帶給其作品最重要的能力就是辨別,剖析,定義和解決問題的能力。

任何一種設計解決的「正確性」都依賴於我們的安排所產生的意義。

一項設計為實踐其目的所經由的行為方式就是它的功能。

1739年,美國雕塑家Horatio Greenough首次提出了「形式追隨功能」。在當今設計界,最常聽到,最容易理解也最令人的糊塗的問題,就是「你是想讓它好看呢,還是想讓他好用?」

有一個簡單的圖表可以說明促成功能聯合體的各種運動和聯絡。

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功能聯合體的6個部分:

1。

方法

。工具,程式和材料的相互作用。誠實的使用材料本身的屬性,同最理想的方式運用工具和材料,這才是最好的方法。

2。

使用。

它好用嗎?

3。

需求。

大多設計都只是滿足一些短暫的欲求,而人們在經濟,心理,精神,社會,技術和智力上的需求卻難以滿足

4。

目的性利用。

為了達到特定的目的,要深思熟慮,有目的地統一自然和社會的程序。

5。

聯想。

我們的心理狀態常常會回到早期的童年記憶,它開始活動並預先決定了我們會做什麼,或者讓我們對某些事物產生憎惡。

6。

美學。

是一種文雅的解決問題的方式,刪繁就簡的原則,一種超越功能聯合體的更加精確的簡明的表達。

除了設計的定義,這本書還討論了為什麼設計,為誰設計,什麼是好的設計。書的主旨是,倡導設計師應該為世界上的大多數人設計,而不是為一個相對較小的國內市場設計。要為人的「需求」(needs)而不是「欲求」(wants)設計。作者立場鮮明地批判為了操縱視覺刺激而進行的設計。

設計的問題

1。為富人和藝術而設計

2。不負責任的設計

1)因廢棄而導致汙染

2)不考慮安全

3)過度的包裝,為那些成本很低,但要獲得暴利的東西

4)在商店裡卓爾不群的產品,卻與生活環境格格不入

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▲ 一些特殊情況下,廢棄是合理的,比如面巾紙,一次性醫藥容器,但可回收的瓶子和罐子則要回收

3。考慮需求的設計(看似在為大眾設計,實際上忽視了太多的需要人群)

4。被當成政治,商業的營銷的工具

5。對農業設計的忽視

1)設計行業一直對食物生產和新食物資源的開發絲毫不感興趣

2)企業和設計師永遠不願為世界上不發達地區製作基本的農用裝置,他們只願意為富裕國家制造利潤高的消費品

3)設計院校基本都沒有將農業設計算在教學內容裡,卻都在教授一些「為海底建造房屋」這種異想天開的設計。他們要為年輕人提供科幻的逃避路徑,否則年輕人會認識到他們的真實面目是何等粗鄙

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▲ 海底房屋

羅伯特·林納德(Robert Mitchell)在「為反叛立法」(叛亂的處方)裡提出了一個「侷限三角」的抽象概念,它的三個邊由三個名片語成:生物,環境與死亡,而透過這一段話我們可能真的能夠解釋很多困惑:

如果說生活有目的,那麼這個目的就是為了打破這個侷限的三角,這是個性和人種功能的終結,是種族奮鬥的終結,也是生命意義及其實質的終結。

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設計師的問題

1。設計師被降格使用去製造「成人玩具」,流光溢彩,曇花一現的雜燴和一些沒有用處的小玩意,將設計才能浪費在微不足道的東西,如巴洛克風格的蒼蠅拍。而設計的責任問題卻難以觸及。

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作者還提到一種削皮機,作用是用電給蘋果,柑橘甚至橘子剝皮,一次一個。諷刺人們只要花 29。95 美元就能享受這種剝皮後再用 10 分鐘清洗機器的樂趣了。

2。設計師常犯錯誤:不能不時地回去看看,看看他的設計是怎樣被執行的(醫院,精神病院,監獄,學校等等)

3。 每一個案例,設計師都在下列三點之間建立起一種聯合:

1)他的個人趣味

2)客戶的願望

3)消費者層面上被認為的優良品位

正確做法:透過與設計團隊合作,六邊功能聯合體檢驗設計結果,直接和使用者成員合作

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▲ 設計問題→一個國家→世界

Part 2:How It Could Be

設計能成為什麼樣

發明與革新

思維方式分為分析性思維,判斷性思維,常規思維,創造性思維。

創造性思維似乎以三種方式出現,第一種是突如其來的,剎那間的靈感。第二種是做夢時候發現問題的解決之道(一系列事實的訊號整理分析在等待潛意識或前意識層的綜合推理)。第三種為了產生一種新的工作方法而進行一種系統的,以解決問題為導向的研究。

阿瑟·凱斯特勒在其“洞見與遠見”一書中曾研究過一些創意思維活動,他發現在幽默和才智之間存在許多相似之處(透過有趣的明喻),“發現的藝術” (透過模擬思考)和“藝術的發現”(透過隱喻)。他將這些發現的時刻命名為“哈哈!”“啊哈!”和“啊……!”反應。

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▲「哈哈 - 啊哈 - 啊」曲線

創造行為存在於與此前不相關的結構結合,這樣,當創意整體浮現之時,你所得到的才大於你所投入的。——阿瑟·凱斯特勒

提升創造力的方法

1。頭腦風暴

2。共同研討

3。形態分析(三維變數組合)

4。滑動對照

5。雙關聯想(列出一組詞,強制轉化和關聯)

6。三項聯想

7。仿生學和生物力學

8。強制新的思維模式

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設計的責任

什麼是設計的社會和道德責任?

透過設計,人類可以塑造產品,環境甚至是人類自身,所以設計師必需瞭解自己的行為對未來所產生的後果。

大多數工業設計師的哲學都建立在五個神話的基礎上:

1。大批次生產(實際只是為少數人在設計)

2。廢棄

3。大眾「需要」

4。設計師沒有支配權(為自己的責任開脫)

5。質量不再重要

在1980年,美國生產了 2200 萬把安樂椅。若用 2000 個椅子製造商把這個數字除開,平均一個製造商只生產 11000 把椅子。但每一個製造商平均都有 10 種型號的系列產品,這樣,一種椅子的產量就被減到了 1000 把左右。由於傢俱製造商的系列產品一年更換兩次(春,秋兩季的市場釋出),平均下來,一種特定的椅子只會被生產 500 件。

這意味著,設計師根本不是在為 2。35 億人工作(而被在為平均下來這些人口的1%的1/5000 工作。與世界上根發達地區所存在的現實的需要相比,那裡的學校,醫院和住宅需要近 200 萬把廉價的,最基本的座椅。

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為真實的世界設計 Design For The Real World

▲安樂椅

這五個神話都是未經審視,作繭自縛的習得性現象。實際上,設計師對其工作的支配力要比他所設想的大得多,他們應該為世界上的大多數人設計,而不是為一個相對較小的國內市場設計。要為人的「需求」設計,而不要為人的「欲求」或人為製造出來的欲求設計。

設計師應該更多關注什麼問題?

作者提出了一些被忽略的設計領域:

1。為第三世界設計

2。為智障者和殘疾人設計教學和訓練裝置

3。為藥品,外科,牙科和醫院裝置設計

4。為實驗研究設計

5。為維持邊緣狀況下的人類生活而進行系統的設計(南極/海底/小行星)

6。為打破陳規而設計

如果設計要成為一種有價值的工作的話,這六個可能的方向是它能夠且必須去做的。迄今為止,能夠認識到這種挑戰並對此作出迴應的設計師仍舊很少。

年邁的老人需要什麼樣的設計?孕婦和胖紙需要怎樣的設計?全世界那些覺得被社會疏遠而倍感孤獨的年輕人需要什麼?公路運輸又需要什麼樣的設計呢?治病救人的醫療器械需要什麼的設計?從事高階研究專案的人需要什麼樣精巧的裝置?

如果所有的醫生都拋棄了外科的普通實踐,而專注於面板病,整形手術和美容,後果會怎樣呢?設計職業的行為與此好有一比。

為真實的世界設計 Design For The Real World

▲ Braille Sense U2 灰色按鈕是用來輸入盲文的,下面黑色上有小點點的部分可以顯示盲文,還可以把盲文念出。

為真實的世界設計 Design For The Real World

▲ iko是一套專門為兒童設計的極具創意的義肢系統。跟普通義肢相比,iko帶有插座,電池,手臂和肌肉對接站等多種模組,可以用來連線樂高玩具,比方把你的手臂變成一架樂高挖掘機。

為真實世界設計,也是為時代設計。

如果我們意識到設計師有足夠的能力(透過影響人類所有的工具和環境)在大規模生產的基礎上進行謀殺,我們也就會明白設計師身上巨大的道德和社會責任。

想為真實世界設計,怎麼做?

設計的基本原則

1。 任何與其周圍的社會學,心理學和生態學因素沒有關聯的產品都是行不通或是不能被接受的

2。 產品和環境的設計必須透過跨學科的團隊去完成

3。 這樣一個跨學科團隊也必須包括終端使用者以及製作這些物品的工人

4。 生物學,仿生學(動物行為學,動物形態學等)和相關的領域為設計師提供了有益的新洞見

因此,一個典型的設計團隊應當包括:

一位設計師,一位人類學家,一位社會學家,某個專門的工程領域的專家,一位生物學家(精通仿生學和生物力學),一位醫生,一位心理學家,若干使用者。

為真實的世界設計 Design For The Real World

作者的建議

1。 建立國際預想全面設計協會,發現,組織並解決世界上存在的問題

2。 消滅浪費的設計,設計師多投一些時間用於社會問題的解決

3。 改革設計教育,營造一個:學生可以涉獵多門學科,培養解決實際問題的能力並可以動手參與,不同學科的學生之間能夠互相學習。

維克多說道:“⋯⋯學習必須是一種狂熱的體驗⋯⋯因為學習就是改變。教育就是一個程式,其中,環境改變了學習者,而學習者也改變了環境。”這就是所謂的完整的設計(一體化設計),意即設計師不應該過分追求設計技巧的深度,而應該注意設計內涵(與設計責任)的廣度,畢竟,設計作品是要與人溝通並且與當下社會相互聯絡,相互依存的。

任何產品對人的作用都不是以線性次序發生的,一個產品的功能,形態等都是持續不斷的不分先後地對人產生影響,是一整套的體驗。設計師應該成為一個通才,一旦設計師做所的事過度專門化,就會走向「滅絕」。

設計師既不能完全被商業組織圈養,也不能幻想著改變世界。但是可以時常反思自己在設計中立場,思考的角度,解決的問題,是在為什麼樣的人群提供幫助。然後,抽出一定的時間和精力,動手去設計真實世界需要的解決方案。

也許到醫院去推銷設計師能力不一定現實,但是每週用1~2個小時去思考和改進給老年人使用的工具,比如眼鏡,廚具,藥瓶,是我們可以開始嘗試的事情。

為真實的世界設計 Design For The Real World

▲ 為殘障人士設計的模組化廚房傢俱 CHOP CHOP by Dirk Biotto

設計語錄

1。對於任何設計問題而言,理想的方式就是達到以最少求解最多(最少與最少),然而直到今天生活中很多設計產品依然停留在視覺層面。

2。設計永遠不可能只有一個正確答案:人們總是會創造出無數種答案,有些「更正確一點兒」,有的「錯得嚴重些」。任何一種設計解決的「正確性」都依賴於我們的安排所產生的意義。

3。工業設計與建築藝術和工程藝術的區別是:建築師和工程師解決的是真正的問題,而工業設計師卻被請來製造新的問題,再找到解決的辦法。

4。要為人的「需求」設計,而不要為人的「欲求」或人為製造出來的欲求設計。

5。 100年前如果消費者需要一把新的椅子,馬車壺,或者一雙鞋,他會去找手藝人說明他想要什麼,而這件物品就是為他做的。今天,無數的日用品都是以一種功利主義的和美學的標準大批次生產的,和消費者的需要毫無關係。

6。設計中真正的改變意為著重組或再造,其成本之高往往讓人望而退步,但重新繪製或佈置一下外觀,卻能讓消費者感到興奮,花費也不多。這樣,地域規劃師變成了景觀設計師,建築師變成了裝飾藝術家,工業設計師變成了外觀設計師。

7。我們開發一些老化得很快的材料,使得消費者要不停的購買新產品。

8。高度專業化的學生往往會很輕鬆得到第一份工作,但在接下來的5年到10年,他或她將在路旁倒下,而那些有綜合能力並能把寬廣的經驗帶到設計和建築的人,才能繼續得到提升。

9。邊界學科的重要性,滅絕是因為高度專業化。

10。設計一把秘書椅,即使將秘書也加入到設計團隊,但老闆買椅子時,哪有秘書插嘴的份。

推薦給自認為在做設計的人都讀一讀,幫助自己想想三觀是不是需要做些調整……好好地想想什麼是更值得去做的,以及設計師應該具有怎樣的神經,視野和能力。世界那麼大,問題那麼多,請永遠心存敬畏,關心他人,意識到我們的責任和能力,在紛繁的表象中,去盡力回答那些可能只在夜深人靜時候才會浮現的,可以不斷自我拷問的問題。

——Kidult

參考資料:

為真實的世界設計 (豆瓣)

17°讀書會筆記[4]- 為真實的世界設計

模組化廚房傢俱 CHOP CHOP by Dirk Biotto - 靈感日報

有哪些針對殘疾人的經典設計?

本文圖片來自Google和原書截圖

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