如何評價育碧遊戲《看門狗2》?遊戲時光VGtime2016-11-17 18:07:33

《看門狗2》評測:舊金山的駭客真風騷 @遊戲時光vgtime

一位技藝高超的駭客,不一定是一個技術死宅,還可能是一個風騷的跑酷大師,一位換裝達人。

歡迎來到舊金山!不同文化不同種族的人們在這裡生活,文化的碰撞與交融造就了這樣一個獨特的城市;作為世界高尖端技術的革命根據地,舊金山的人們追求著更加科技的生活。生活在這個城市的人們有著更加獨立的思想,作為這座城市的一員,Ubisoft 舊金山工作室的開發者們將舊金山完美地放入了《看門狗2》中。

育碧近年來一直在製作開放世界上下了非常大的功夫,從《刺客信條》《孤島驚魂》《看門狗》再到今年的《全境封鎖》,育碧在探索開放世界的道路上越走越遠,雖然玩家提起育碧遊戲的時候,總會將話題轉到 BUG、最佳化、千篇一律的開放世界上,但在完美了《看門狗2》之後,我真心的認為這是育碧遊戲以來最棒的開放世界遊戲。

注:評測版本為 PS4 版《看門狗2》,平臺是 PS4,由於多人模式未開放 所以這個評分並不是最終評分。

歡迎來到舊金山

《看門狗》初代發生在芝加哥,主角皮爾斯作為一個苦大仇深的鐵血硬漢,在整個遊戲過程中都不苟言笑,遊戲的氛圍也是陰冷昏暗,導致玩家在遊玩的過程中情緒並不是非常的積極。

到了《看門狗2》,育碧一改前作壓抑的設定,將遊戲背景搬到了舊金山,並把主角的重任交給了一個叫馬可仕·哈洛威的黑人小夥,深受街頭嘻哈文化和科技革命薰陶的他,有著年輕人獨特的輕狂,而不是皮爾斯的沉穩老練。與馬可仕相呼應的,就是一個朝氣蓬勃的舊金山。

從宣傳初期,育碧就將舊金山作為《看門狗2》最重要內容進行宣傳,無論是從城市硬體還是城市軟體,育碧都絞盡腦汁將最完美最多樣化的舊金山做進遊戲中,他們成功了。

既然要做舊金山,就一定要體現舊金山的特點。相比前作,《看門狗2》的城市特點得到了大幅度的提升。就算不去遊玩劇情模式,光是在舊金山灣區閒逛,你都能看到許許多多有趣的東西,初代令人無奈的大眾臉路人在本作不再出現,取而代之的是一個個活生生的人,在虛擬的舊金山中,每個 NPC 都有自己的行為,在大街上,你可以看到在自拍的情侶、在遛狗的青年、閒聊的人們,海邊有人抱著吉他自彈自唱,還有人在工廠中集體狂歡跳舞,每個人都在按照自己的性格特點行動,玩家很難發現有撞臉撞衫的情況出現。

除了 NPC 的進化,遊戲中的城市硬體也得到了很好的保留。說到舊金山,很多中國玩家第一個想到的就是金門大橋,其實除了金門大橋,還有很多著名的建築,例如科伊特塔、戈佛雷炮臺、博尼塔角燈塔等等,如果關閉遊戲中的所有 HUD 進行拍照的話簡直和現實無異。

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

▲這是去除 HUD 之後使用無人機拍攝的金門大橋

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

▲這是去除 HUD 之後使用相機拍攝的科伊特塔

《看門狗2》的畫面非常的明亮,終於擺脫了芝加哥的昏暗。相比前作,《看門狗2》的畫面有了大幅度的提升,晴天的時候畫面會變得非常明亮,顏色非常鮮明,遊戲中植被的密度很高,不再是一塊塊不精細的貼圖隨便摁在地面上,顏色對比明顯,在 PS4 Pro 上游玩的話畫面會更加透亮,光影和物體細節更加豐富,明暗對比也非常明顯。最棒的效果要數天空中飛機留下的航跡雲,由於飛機是動態的,可以看到飛機尾部會不斷形成線狀的航跡雲,配合湛藍的天空非常漂亮。

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

▲天空的航跡雲很是漂亮

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

▲植被的密度非常讓人滿意

至少從第一眼的感官上,《看門狗2》是非常優秀的。

駭客也風騷

既然身為一名駭客,那麼高尖端的駭客技術也是必須要掌握的。相比艾登·皮爾斯,馬可仕掌握的駭客能力更加強勁,玩家能夠透過駭入 NPC 的手機來吸引他的注意,從而可以從旁邊潛行透過,可以將 NPC 設定成警方或者黑幫追蹤的目標,從而借刀殺人完成任務,也可以透過駭入城市基礎電力設施來達到讓全城癱瘓的目標,沒有他做不到,只有你想不到。

除了單純的黑路人之外,《看門狗2》最大的進化在於真正做到了什麼都能黑,玩家可以黑入所有遊戲中出現的車輛、船隻,透過手機控制它們移動,甚至可以在部分任務中完全不需要潛入敵人基地,直接透過監視器操控車輛開出敵人基地。除了普通的車輛船隻之外,今次玩家甚至可以操縱吊車、起重機、剷車等等機械化工業的載具,這些載具在遊戲的解密方面起到了非常大的作用,《看門狗2》重新定義了駭客美學。

為了讓玩家能夠更方便的進行遊戲,《看門狗2》中加入了小型無人車“跳躍者”和四軸飛行器兩個高科技輔助道具,玩家可以透過這兩個裝備簡單順利的完成任務。透過飛行器來全方位的觀察戰鬥的場地,制定屬於自己的行動路線,然後透過無人車來完成一些不需要主角親自動手就能搞定的任務。馬可仕具有“駭客入侵”這一能力,和《刺客信條》的“鷹眼”相似,玩家可以透過牆壁發現敵人和電子裝置,並且可以透過牆壁入侵監視器,省去了前作中花費大把時間找監視器的麻煩。

正如標題所說,遊戲中出現的駭客不僅身懷絕技,造型也是非常的風騷。拿主角馬可仕來說,遊戲中散佈著大大小小几十家服裝店,分為六七種服裝品牌,每個服裝品牌的服飾也完全不同,玩家可以打造屬於自己的馬可仕,換裝 Play 根本停不下來。

除去馬可仕,Dedsec 的其他幾位成員穿著打扮也是非常另類,唯一的妹子席塔拉是組織的設計師,所有的塗鴉和 UI 設計都是她的傑作,她的穿著打扮也是非常時髦;扳手則是典型的朋克打扮,配上一個有趣的面具,將角色的喜怒哀樂直接具現化在面具上。更有趣的是,為了凸顯科技性元素,遊戲中的武器和道具都需要在 3D 印表機中製作,非常前衛。

深受美國街頭嘻哈文化薰陶的馬可仕,對於時尚也有著自己的理解,出門總是帶著耳機,手中拿著伸縮鏈綁著的八號桌球,幹練的平頭髮型,再加上出色的身手,一個技藝高超但又性格風騷的駭客很鮮明地就體現出來。

平淡的劇情,平面的角色

《看門狗2》的劇情雖然看起來很嘻哈,但也是流於表面。由於可能會劇透,所以不能過於詳細的進行說明,可以說的就是——劇情非常沒意思,一個個奇怪的組織衝出來阻止 Dedsec 的駭客之路,主角就把他們一個個幹掉,最後將黑惡勢力一鍋端掉完結撒花。

Wait a second!這就完事了?

是啊,還想怎樣?你是不是覺得大 BOSS 杜桑·尼米克的戲份少之又少,作為幕後黑手他居然沒有什麼出彩的表現,一直到遊戲結束除了嘴裡嘮嘮叨叨之外並沒有什麼表現,很是讓人無奈。

反派塑造的非常失敗,這就完事了嗎?並沒有,Dedsec 的成員也沒有好到哪去。雖然他們個個造型前衛風騷,但是遊戲對他們的塑造也僅此而已,劇情中沒有留給他們進行個人表現的地方,每個人的喜怒哀樂都表現在臉上,說好聽點叫簡單直白,說不好聽點就是流於表面,通關之後你所能記住的,也許只有“扳手”的神經病行為,以及他有趣的面具。

遊戲中相對好一點的,也只有馬可仕一個人,這還只是相對而言。對於馬可仕的角色塑造完全沒有《看門狗》初代中皮爾斯地那種讓人從內心中迸發出復仇之火來的深刻,皮爾斯內心的掙扎和憤怒很好的在劇情和他的言行舉止中體現出來。而馬可仕呢?僅僅是一個孩子而已。

BUG少了,問題還有

其實除了毫無存在感的劇情之外,遊戲中還有一些仍然不夠完善的設定。

雖然之前提到了,玩家可以按照自己的喜好完成任務,可以直接攻入敵人老巢大殺四方、潛入基地直搗黃龍、或者使用無人車神不知鬼不覺竊取資料。大多數的任務設計都還算有趣,但是遊戲中的一些任務設計依舊非常的“育碧”,這裡說的就是一種“育碧”式的千篇一律。比如支線任務“塗鴉彩繪”中,玩家需要在舊金山給十餘個目標進行塗鴉,十多個對於玩家來說並不算多,但是這些目標的位置大多設計得非常刁鑽,想要到達目標可能需要耗費很長的時間,這種尋路的遊戲體驗非常枯燥,容易玩著玩著就走神甚至放棄。

雖說在戰鬥任務中玩家可以直接衝進去突突突把敵人全部幹掉,但是馬可仕非常脆皮,就算在簡單難度中也吃不了幾顆子彈,簡直是逼著玩家用潛入的方式完成任務……也許逼著玩家潛入也有他的道理,因為遊戲中槍械的射擊手感實在是太爛了,敵人的眼睛非常敏銳,一旦看見你有一點動靜就能迅速發現你,馬可仕只能硬著頭皮端著 3D 列印的槍戰鬥,但是由於過於糟糕的手感導致……打中敵人就好像把子彈射到一團棉花身上一樣毫無感覺,爆頭和擊中身體給玩家的反饋是一樣的。

遊戲中雖然將地圖中所有的“地點”和“活動”都設為了快速移動點,大幅度提升了玩家的移動效率,但是在任務中依舊不能快速移動,這點無可厚非,很多沙盒遊戲都不允許玩家在任務中快速移動,但是遊戲中的計程車又是一個擺設,完全不能用。當玩家需要前往一個四五公里以外的目標時,只能老老實實自己自己開車去。

相比其他育碧沙盒遊戲,《看門狗2》的 BUG 少之又少,玩到現在我都沒有遇到什麼 BUG,除了一個:

在某一天晚上游玩的時候,不知觸發了什麼機制,遊戲的幀數突然降到了十幾幀,並且在這周圍一直波動,導致不管是玩的人還是看的人都出現了一定不適的症狀,當時以為是遊戲的最佳化非常差導致,但是當馬可仕被敵人幹掉復活之後,遊戲的幀數立刻恢復正常,這也就說明了這次的嚴重掉幀並不是最佳化問題,而是出現了莫名其妙的嚴重 BUG。不過這個 BUG 我只遇到過這一次,所以也不清楚是機器的問題還是遊戲的問題。

除了這個觸發嚴重掉幀的 BUG,《看門狗2》真的是沒有什麼最佳化上的黑點了,各位大可放心。

育碧最好的沙盒遊戲

我們不和其他廠商推出的沙盒遊戲作對比,就拿《看門狗2》和《刺客信條》《孤島驚魂》《全境封鎖》和初代《看門狗》進行比較,也能肯定《看門狗2》是育碧迄今為止最好的沙盒遊戲。《全境封鎖》主打網遊,所以在互動性方面做得並不好;《刺客信條》雖然在文化和劇情方面做得還算不錯,但是在 NPC 的設計方面又很是一般,大眾臉經常出現,最近幾部作品的任務設計也千篇一律;《孤島驚魂》只能說在對環境的描繪上達到了極致,但是遊戲的可玩性又不夠;至於《看門狗》初代,它所有的問題都在《看門狗2》中得到了解決,所有的亮點又在《看門狗2》中得到了進化與提升。至少在我看來,《看門狗2》是育碧最好的沙盒遊戲。

雖然現在我已經將遊戲通關,支線任務也打得七七八八,但是我還是時不時的進入舊金山,關閉所有 HUD,然後舉起相機,遊走於大街小巷,拍攝一些有趣的照片,記錄 NPC 的生活,感受那種獨特的交融文化。

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

▲記錄下生活中最美好的瞬間

育碧在《看門狗2》上下了很大的功夫,我們也看到了他們在提升遊戲品質上所做的努力。就算不說是一款以駭客為題材的遊戲,《看門狗2》完全可以作為一個旅遊觀光拍照遊戲來玩。作為一名玩家,又有什麼理由不去享受一段充實的舊金山之旅呢?

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

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▲黃昏下的博尼塔角燈塔

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如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?宋寧世2016-12-30 18:13:24

10月份2K的《黑手黨3》的評論裡我說,從《黑手黨3》的尿性來看,一個月後的《看門狗2》的面貌基本能夠猜出個大概。而最後的事實表明,世界第一開放世界製作組的實力還是不能被低估的,它們成功地把遊戲的新鮮感,相比《黑手黨3》多拖延了幾個小時(儘管最後兩者還是殊途同歸)。這一年刺客信條的停更,好歹還是讓育碧在做遊戲上開了點竅。

眾所周知,

育碧做過的開放世界遊戲的共同問題是——越到後面越不好玩

,也就是說,育碧的這個套路決定了,你總得面臨一個好玩與不好玩的“臨界點”,區別只是這個臨界在遊戲流程的什麼位置。育碧自身也不是沒在思考這個問題,比如今年的《全境封鎖》,強行靠堆PVP機制的攀比心理來掩蓋可玩性下降的問題,但這看上去有些掩耳盜鈴。而到了年底的《看門狗2》,育碧蒙特利爾算是找到了一條正確的路線——

把開始的幾個小時儘量做得有衝擊力,抓住淺度玩家的眼球,然後把缺點、弱點儘量藏到遊戲的後段

。而《黑手黨3》正相反——它把最不該展示的缺點在一開始就毫不掩飾地告訴你,人家還沒玩深入自己的斤兩就所剩無幾,這看來就是老油條與菜鳥的區別了。

其實玩慣育碧式大遊戲的對於育碧式外強中乾的細節應該都見怪不怪,比如初代《看門狗》就有的那個每個NPC一段個人資料(有時還有簡訊、音訊),淺度評論會來句

“一個充滿生氣的世界、每個NPC都那麼活靈活現”,但你要細看那些資料究竟寫的是啥,就知道這無非是拿個語料庫生成一大堆模稜兩可的短語,然後隨機往地圖上的NPC套,仔細看大多數都很莫名其妙(比如乞丐的職業是“科學家”、學生模樣的“剛從精神病院出院”)。還有那個“偵察姬”,剛開始拍自拍照上傳社交網路似乎很新鮮,但拍過一系列照片後,你會發現那些“留言”其實來去就是幾句話。要講“細節”,跟GTA5那種沒刻意關注卻能不經意間讓你驚奇的細節相比,育碧的流水線作業顯然無法做到多少。但是,《看門狗2》的聰明之處,是把這些乍看下抓人眼球的東西,在一上來就直接呈現了出來,並且進行了包裝——

要講看門狗和GTA5的相似處,它們構建的都正是我們當下的時代,而GTA5對於當下最為創新的模仿,莫過於在遊戲中植入了一個像現實一樣能夠不斷更新的網際網路的世界,而再看初代《看門狗》,那個老式手機便顯得相形見絀。這一代《看門狗2》顯然吸收了GTA5的思想,複製了一個以智慧手機為主導的生活,並以我們現實中APP的形式組織了遊戲的各個單元(連遊戲設定選單都丟到了手機APP裡)。初看之下這個手機裡的APP挺新鮮,但除了類似Uber的“舊金山車手”和類似朋友圈的“偵察姬”(其實就是上一代的城市景點打卡),以及一個不知所云的“偷歌”,其他還是舊東西。當然對育碧來說,能用人工堆出來的,比如主角的衣服樣式,這自然是能做到的,於是本作倒是給弄出來史無前例的外觀打扮數量,包括車輛都有了一大堆的塗裝——主要目的明顯是為了配合多人模式。另外主角基地裡的“3D列印”看上去也給人一亮,但實際上這就是任何同類遊戲的武器商店而已。但能夠看出,《看門狗2》的這個新框架確實給了人一點新鮮感,尤其玩家上來應該都會拿著“偵察姬”滿世界逛,於是很自然地把遊戲世界展現了出來(當然逛到最後會發現有幾張照片壓根就是bug根本拍不到)。

育碧的另一個聰明之處,

是在此終於拋棄了沿用了起碼兩位數個遊戲的“推圖”套路

——鳥瞰點及類似物、無劇情據點解放、明擺著的重複支線,這些並沒有消失,但起碼都讓製作者包裝了一下,而不再是一上來就在地圖上排出一大片紅區和一系列相同名義的支線。本作在一上來就把整張地圖都展現了出來,所有快速移動點悉數解開。支線儘管依舊有重複之處,比如爬高塗鴉、ATM惡作劇、隱私窺探,這些仍脫不開相同套路,但謝天謝地的是,製作組好歹懂得給這些任務寫一點劇情了!上一個不用大量無劇情支線填塞地圖和任務清單的育碧遊戲,可能還是E叔時代的刺客信條……對於育碧遊戲的老玩家,玩到後期也許還是會感受到濃重育碧的風味,但至少在最初的十小時裡,《看門狗2》還是給了人一點清新的空氣。

要說《看門狗2》的新鮮感,這代遊戲所選取的主場——風光旖旎的舊金山灣區,大概得加了其中一半以上的分。畢竟在開放世界遊戲裡上一次見到舊金山,都得是十多年前的GTASA了。但對於育碧而言,舊金山其實並不陌生,因為在2011年的時候育碧出過一款競速作品《狂飆:舊金山》(Drivers: San Francisco),那就是一款完全設定於舊金山的遊戲(這個遊戲現在已經被下架了)。當然本作的灣區相比實際的區域還是要小得多,城市部分只是舊金山和奧克蘭的市區,灣區三角之一的聖何塞完全沒出現,矽谷部分其實就選了現實中斯坦福校園和谷歌總部兩塊區域,而且斯坦福一邊幾乎和市區接壤,另一邊跟谷歌總部相鄰,中間略去了很長的距離。上一代的芝加哥複製了現實中的大型高架鐵路“Chicago L”以及結合高架系統的諸多玩法,但本作的舊金山在鐵路上著實是匱乏了不少,僅有的就是舊金山市區的幾條輕軌和纜車,現實中的兩大區域鐵道BART和Caltrain全沒出現,上一代比較亮眼的城市軌道駭客行動本代沒再怎麼見著。

參考閱讀:

為什麼人們在說San Francisco的時候,常常指的是整個灣區(Bay area)?

《看門狗2》帶來的另一個新鮮的元素,便是基於舊金山這個多元化城市的文化背景。和上一代圍繞著主角“私法制裁者”身份背後沉鬱的氛圍相比,本作這一套由嬉皮士文化包裝的駭客題材在開始時著實能給人很大新鮮感。和GTA5一樣,這一類遊戲傳統的黑幫鬥爭、江湖恩怨架構被明顯淡化,然後政府和壟斷巨頭勾結的陰謀很自然成了反派最適合的物件。類似的巨型資訊網路下個人隱私的洩露,新技術發展下整體與個體權益的取捨,這些都是初代就已經討論的話題,本代說到底無非把初代艾登皮爾斯一個人的“私法制裁者”身份變成一個團伙,同時用歡快的嬉皮士作風替代了初代沉鬱的復仇氛圍。而可以想象到的是,在一個“政治正確”的中心,著名的卡斯楚街所在地(世界LGBT中心),之後的遊戲內容免不了大量的“多元化”“政治正確”的設計,包括牽涉到相關話題的任務。但好在育碧這回所做的沒像去年梟雄那樣強行往街上放一大堆女性士兵那麼生硬,主角的黑人身份本身也沒牽涉太多話題討論。

說到遊戲的方面,《看門狗2》的核心變化莫過於與時俱進的陸空兩架無人機,準確說這是《看門狗》初代的DLC加入的——當然在育碧的湯姆克蘭西作品,無論細胞分裂、幽靈行動還是彩虹六號,無人機都算是司空見慣的東西了,而初代《看門狗》直到出DLC的時候才想起這麼一個東西,也著實有些落後了。

無人機對於《看門狗》,甚至對於這一類遊戲而言,其玩法都很有顛覆性,得益於本作中電量無限、具備殺傷力、被摧毀能重生、掌握真人所有技能、外加具備上帝視角的加成,本作中大多數關卡甚至不需要玩家自己走進禁區。

空中和地面的無人機在本質上其實沒什麼區別,地面遙控車能去的,空中無人機不僅都能去還更方便操縱,製作者只好做了個“實體黑入”強制玩家使用遙控車。同時本作的透析功能強化成了刺客信條的鷹眼模式,甚至還支援隔牆切攝像頭,上一代中遍佈從頭到尾的攝像頭切換、以及黑隨身攝像頭的移形換影,在本代基本沒有了存在感。

前面說過,育碧開放世界的一大黑點就是,玩到後面就容易不好玩,而《看門狗2》也並沒有脫離這個問題,因為育碧構架《看門狗2》的方式,仍然還是初代以及刺客信條、孤島驚魂、全境封鎖的方式——要麼爬、要麼打據點(當然比《黑手黨3》好的是後者只有打據點)。爬高這大概已是育碧公司骨子裡的信仰,以至到舊金山市,裡頭每棟樓房恰到好處的空調、救生梯、通風管、擦玻璃升降機,一個落腳點後永遠要拐兩拐才能接上另一個落腳點的設計,都讓人看得起碼在隨便往前數10個遊戲裡都似曾相識。並且相比於前作,本作的帶解謎攀爬可謂暴增,主線支線要爬,乃至一個小收集品都要爬兩爬,這大概是本作攝像頭沒存在感導致相關解謎無用武之地的緣故(前作那個轉攝像頭拼二維碼可謂絕妙的解謎設計)。但攀爬本身沒什麼技術含量,到中後期就更變成了大量簡單粗暴的升降機上下或通風管強行開口,這是本作的問題之一。

除了爬,本作剩下的內容也就是打據點了。打據點和當下幾乎所有同儕一樣,不進入禁區時不觸發戰鬥,外圍自由規劃,選擇高調或低調方式突入內部,模式和前作相比無太大變化,但如前面所說,無人機的加入使得置身事外卻能取人要害的“耍賴”玩法成了可能。至於不用無人機的部分,本代其實做得很糙,戰術基本是上一代的設計(打手機轉移注意、頭盔麻痺、環境殺傷等),但細節上糙了很多,比如明明跟敵人撞個滿懷,敵人居然會去接手機,環境吸引也是千篇一律的套路。另外相比上一代頻頻不許殺人卻硬是不給個非致命武器,本代給了人一把彈藥無限的電擊槍,但這讓潛行路線到後期變得愈為重複。設計者也意識到了這點,於是將敵人的敏感度調校得很高,乃至輕微暴露就會招致全據點的進攻,還特雞賊地把打電話叫支援的敵人安置在你一下子找不到的位置,玩家自己不僅脆而且沒有任何防禦強化升級,高調時只能面對海量且源源不斷的敵軍,以及坑爹的存檔點,可以說是用很刻意的方式來逼迫玩家走低調打法。新加入的呼叫幫派火併或呼叫警察技能,無外乎AC、遠哭都用濫的支援火力,而且遊戲中bug很多,效果除了把據點戒備莫名調高,很多時候並不實用。據點戰設計欠缺變化,尤其在前期新鮮期過後單一的據點戰鬥大量充斥流程,此為本作問題之二。

這類遊戲中不可或缺的——車戲、駕駛、追逐戰,這在本作中是一個非常失望的環節,首先最讓人奇怪的是,

上一代的一大亮點,追車時製造事故後的特寫給莫名其妙地取消了

,於是本作的追車只剩下一個按鍵,我自己全程就再沒見著一場驚心動魄的馬路絕殺。新加入的車輛控制使得追逐戰頗為傻瓜化,任何車隨手一指便乖乖跑偏,目標人物上再好的車一個強行拐彎就乖乖就範,搞得自己的車跟有排斥力場似的,紅綠燈、煤氣管道、路障等也就通通沒什麼價值。追逐戰新鮮感下降的閾值比前作明顯低了一個數量級,後期只好靠強行塞多人模式,弄來玩家鬥玩家來保持。駕駛相關的任務,除了“舊金山車手”就再無其他,上一代的車隊攔截都沒有,但“舊金山車手”全是單純的開車,劇情任務裡涉及車的也就打完據點後的逃跑,於是這一塊搞得實在沒什麼意思。車輛本身除了搞了一堆花哨的塗裝跟上一代相比並無變化(甚至就是上一代的車的模型),也沒有改車功能,預告中期待的駕駛直升機到頭來並不存在。唯一有點新意的是帆船,但這個似乎是太難了,除了競速任務,在劇情中完全沒有出現,不去注意興許全程不一定會發現。駕駛這一塊的乏味是本作問題之三。

初代《看門狗》的一大亮點是許多小遊戲的設計,從借鑑了《殺出重圍》的網路入侵到獨創的喝酒挑戰,甚至還做了幾個獨立的小遊戲,而本代除了將網路入侵變成了與實際場景一體、但玩法不變的環節,其餘小遊戲悉數給取消了。網路入侵說是還有些初代的解謎意思,但很多地方純粹是在看眼力,往某個犄角旮旯裡放一個按一下就接通的節點,實際難度比前作低,很多看似謎題的隨便搗鼓幾下也就開了。但除去網路入侵,本作就再沒有別的東西可玩了。所以真要跟GTA5比,光GTA5裡海量的附加娛樂內容這一塊,本作也就和《黑手黨3》半斤八兩,怕是連前作或《黑道聖徒4》都要差了一截。

還值得一說的是初代裡也有的PVP模式,在年初試行了《全境封鎖》之後,育碧對“無縫接入”這個概念看來是著了迷,到《看門狗2》給整成了真正意義的無縫——多人模式不需要一個專門的暗區,

PVP模式會在你正常運行遊戲的過程中毫無徵兆地觸發……多人的模式裡的雙人貓捉老鼠是初代的經典設計,合作打據點這是大革命就玩的,倒沒什麼新奇,比較新穎的是引入PVP系統的警察追逐逃脫戰,你被通緝後可能會有其他玩家加入對你的追逐,同時你也可以加入別的玩家的通緝。然而,在普通單人程序中強行接入多人,事先不給徵兆,又搞個輸了沒有懲罰反而還加分,以及進入PVP後又能手動取消的補償方式,這套多人遊戲的設計邏輯實在有些不著邊際,這導致玩家遇到的PVP幾乎就不是來正經玩的(多數是莫名其妙進來,然後雙方都不怎麼想打),但多人模式又不給一個直接控制的開關。合作據點本來是正常的多人玩法,但本作又沒有《全境封鎖》那樣的常規多人匹配模式,隨機匹配的合作根本就不如一個人打有效率。所以真要搞PVP還是老老實實弄一個競技場吧。

說到最後,《看門狗2》給人的總體印象,它是第一款真正有後GTA5時代的眼光的作品,但從14年5月的前作到16年11月,

區區兩年半的時間,加上育碧蒙特利爾流水線生產的模式,並不足以超越

GTA5耗費整整5

年方才構建的世界

。《看門狗》初代面世於14年,那一年是育碧最浮誇的一年,而浮誇給了育碧回報,也給了它代價,14年之後育碧的開放世界續作開始遇冷(除了營銷到位且明擺著做網遊的《全境封鎖》),而《看門狗2》也不例外,儘管其媒體口碑已經是育碧三年來罕見的不錯水準。《看門狗2》算是一個“好玩”的作品——至少能維持比較長時間,這應該給了我們期待明年《幽靈行動:荒野》的動力,但《看門狗2》沒有解決的,仍是過去這麼多遊戲一脈相承的問題,這又給未來劃上了問號——一年以後,也許是停工一年的刺客信條新作,也許是其他題材,總之是加拿大3000人總部及遍佈全球各個作坊的人海戰術的產品,是否仍然只是下一部三十來小時的殺時間工具呢?

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?東東2017-01-01 02:05:06

作為一名十佳優秀離職員工,育碧的每一部新作我都會買的,由於我已經熟知育碧的套路,所以我對狗2的品質上限已經做好了充分的準備,並沒有太大的失望。

總的來說,狗2還是延續了育碧的的老套路——歷史作品大雜燴。

其實育碧在波斯猴子和買斷湯姆克蘭西之前,並沒有太多非常牛逼的自研產品。年代有點久遠,我能記住的大概就只有超越善惡(哦哦,雷曼)。至於魔法門和彩虹6都是先代理再接盤。其實育碧在猴子之前大多產品只能說也就那樣。

直到在波斯猴子的屍體上刺客信條的崛起,才使得育碧總結出了自己的發展套路——迭代式續作。

所謂迭代式續作,指的就是先提出一個原型,然後在這個原型的基礎上做出一些基礎功能讓這個原型能玩,然後在續作中不停新增新功能或測試新功能,然後總結出優秀的設計換皮然後套入另一個產品或新ip當中,然後反覆迭代出換皮續作直到榨乾每一個ip。

總所周知,刺客1是一個非常簡陋的遊戲,但是育碧從刺客1中提煉出了一下幾個核心功能:杜撰歷史的文案設計,基礎育碧式沙盒,跑酷,1v1 1vN的戰鬥,爬塔開點,超屌的動作設計。

隨後在2中增加了更多的武器,道具,並解鎖了裝備系統和超屌的服裝美術與場景美術。

接著兄弟會在2的基礎上進行了最佳化並增加了嘗試性功能——小弟。(然後另一部資料篇我記不住了)

3在二代三部曲的基礎上進一步優化了戰鬥,並加入了實驗性功能——海戰。或許小弟功能並沒有想象中那麼屌,所以被砍掉了。

由於3代海戰屌得一逼,所以猜都能猜到4肯定是純海戰。所以,4成了海盜信條。

隨後的背叛屬於銜接4和大革命的過渡性作品,所以比較水,什麼新功能都沒。

大革命由於碰上新主機發售,據老同事所說,大革命的效能問題主要是由於開發部門對新主機效能的錯誤估計,等拿到開發機時以為時已晚,只得匆匆上線才導致了這一代的種種問題。

至於梟雄,其實就是刺客信條系列已經定型的情況下出的標準換皮產品了。雙主角並不能算什麼新功能,而在其他的地方只是增加了和抓鉤,除此外所有功能都是前作已有的。

刺客信條奠定了育碧在未來做動作沙盒遊戲的所有套路,可以被看做是一個原型。

育碧的第二個原型《車神》也是現在已經被放棄的系列之一。老實講車神算不上一個非常優秀的遊戲,但是這部作品為育碧奠定了現代城市的製作方式以及駕駛功能的原型。

而這,就是看門狗最重要的幾個原型之1和2。所以對於看門狗初代和後來的網遊什麼狂飆的駕駛部分我從未抱過一絲希望,因為通關車神的我知道育碧的駕駛手感是什麼尿性。

育碧的第三個原型,彩虹六,提供了所有育碧射擊遊戲槍械美術資源和彈道演算法,在此基礎上延伸出來的幽靈行動,細胞分裂,全境封鎖,遠哭,狗。在射擊體驗上幾乎都一模一樣。

所以,育碧現在的所有產品,幾乎都是這三個原型的拼接。

遠哭=初代的沙盒設計+刺客的爬塔與收集+彩虹的射擊+車神的部分駕駛。

狗1=更酷炫的車神場景+簡化的細胞分裂式射擊+車神的完美駕駛+新的黑入功能+刺客的收集

全境=更酷炫的狗1場景+細胞分裂式射擊+刺客的收集

所以狗2其實=狗1的迭代換皮版,優化了戰鬥,將用爛了的刺客式爬塔和收集換了套路,變成遙控車鑽通風管和自拍,然後進一步將刺客式的超屌還原現實式場景設計進一步發揚光大+無人車無人機新系統,僅此而已。

在我看來仍然是一個未脫離育碧傳統換皮套路的產品,能玩,但別抱太大希望。

不過我一直很尊重育碧,畢竟在這個主機市場不景氣的年代裡,只有他還敢做新ip,不像其他大廠只會換皮出續作,榮耀戰魂我看好你哦。

最後我還預言一個,幽靈行動荒野,一定是一個遠哭式場景設計+彩虹射擊+車神駕駛體驗+全境聯機體驗的產品,不要抱太大希望。但是我還是會買的,誰叫我是十佳優秀離職員工呢。

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?鄒小櫻2017-10-16 21:57:35

再怎麼黑育碧,它依然是少有的、願意繼續折騰新IP的公司。

《看門狗2》適合哪種玩家呢?唔,大概就是喜歡《GTA》類遊戲、但被《如龍6》深深地傷害(或者是玩膩了),覺得還是要找一個新的沙盒來消磨時光的玩家。

《GTA5》是里程碑,但常有人會問:現在還玩這個遊戲會不會過時了?如果你怕過時,可以玩《看門狗2》。

基本上,現在最新的潮流,如無人機,黑炮,等等,都能夠在遊戲裡面找到投射。

我選擇這個遊戲的理由……因為《GTA:SA》那一代,對金門大橋有情意結,所以當我看到《看門狗2》預告片的時候,就決定一定要入這個遊戲。

(然而還是拖到了打折摺合人民幣110塊的時候才買我真摳……)

不希望育碧被收購呢。

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?麥吱吱2017-10-29 23:11:03

在玩了看門狗2之後,去了一趟舊金山,隨便選了一些照片對比。不知道如何把xbox裡的圖片匯出來所以直接對著電視拍了幾張,大家隨意感受一下。

如何評價育碧遊戲《看門狗2》?

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對面奧克蘭的甲骨文體育館也做出來了……

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所以這個遊戲,哪怕不做任務,光是看看風景,逛逛街也能玩很久了。