動畫或者遊戲要做到不穿模很難嗎?王嵬2020-03-07 01:07:07

很難,巫師3為什麼牛掰?其中就有他不穿模這一項,就連拔劍這種很難不穿模的動作都能不穿,這在動作調整上要下非常大的功夫的。

動畫或者遊戲要做到不穿模很難嗎?薛康2020-03-07 01:25:40

很難。

其根本是成本問題,細化的話主要是兩個方面:

一個是動畫動作校對問題。

一個是物理碰撞問題。

這兩個都足以寫兩篇論文。

簡單說下:

動作方面,我們看到3d角色的動作,其在動畫製作上是一個動作關鍵幀一個一個動作關鍵幀過渡過來的,那麼就有可能發生在某一幀內產生小部分穿模的問題。打個比方,一個打拳的動作,持續有1秒,按照最低24幀來算,就是需要檢查24個細微動作中完全沒有穿模的問題。而一整套動作可能是幾十拳連續,其中每一幀的檢查,量是非常大的。而且,很多時候,這一兩幀的穿模在大多數玩家眼中其實根本看不見。這就是製作成本的考量了。

再來看物理碰撞這塊,不同的軟體有不同的物理運算方式。舉個例子:為了運算最佳化,一個人的碰撞可能是個膠囊體。而人物在運動時候,是必然發生形變,比如彎腰、趴下、翻滾等等, 當膠囊體沒有把人所有部分完全包住時,多出來的部分就是會穿模的。

而相反,如果膠囊體過大,真的把人全包住的時候,必然會有某些部分遠大於人體,在與其他物體發生碰撞時候,動作就會不精準。比如踢足球,腳還沒碰到,球就飛走了。這就是膠囊碰到了足球,而人物的身體視覺上看還沒碰到。

所以為了解決物力物理的精準,就必然把膠囊體制作的精準。而越精準,則對遊戲的開銷越大,所付出的人力和時間成本也越大。所以又回到了製作成本的考量。

動畫或者遊戲要做到不穿模很難嗎?赤柴Shika2020-03-08 01:25:28

有程式計算碰撞體積就可以避免。初學者或者沒有解算能力的軟體就沒戲,要靠純手動控制。你以為一個人扶著牆沒把手插進去是牆壁真的存在?不,在軟體裡他就是個空心的形狀,是一串表示座標的資料而已!!

我們初學者做場景,落地的東西都是插在地裡的哦。

動畫或者遊戲要做到不穿模很難嗎?

動畫或者遊戲要做到不穿模很難嗎?野馬橙2020-03-13 18:14:30

遊戲不清楚。動畫很難。

主要有以下兩個原因。

1、成本。

現在動畫一般都是每秒25幀。一分鐘就是1500幀。泡麵番就算是10分鐘一集,就是15000幀……電影的話1個小時就是90000幀……

幀數大概瞭解了。

我們再說下現在動畫公司一般檢查穿模的流程。

第一次檢查

:動畫部門,但是之前有和做動畫的同事討論過,他們一般是主要看效果,有時間的時候修穿幫穿模,沒時間就放了,等到燈光渲染環節反饋再修改。

第二次檢查

:燈光渲染環節一般會檢查兩次穿幫。

第一次是打燈光的時候,會大致跳著看下有沒有明顯的穿幫,認真負責的同志會每十幀看一下有沒有穿幫。檢查出穿幫以後,簡單的自己修改,複雜涉及到動作修改的反饋到動畫環節。

第二次是渲染完後,會把渲染出來的序列播放檢查一邊是否穿幫,判斷穿幫是否可以自己修改,不行的反動畫之後再重新渲染,可以的自己修改後重新渲染。

第三次檢查

:合成部門,合成的過程中和輸出後檢查。有穿幫看看是否可以後期手段解決,不行的反饋到燈光渲染環節。

以上三次檢查都不會每幀逐幀檢查,工作量太大了,且檢查穿幫都不是他們主要的工作。所以理論上肉眼不可見明顯見到的穿幫都可以忽略。

2、製作人員職業素養。

這個稍微聯想下就知道里面漏洞有多大了,簡直是個黑洞……

見過太多動畫環節完全不會檢查的製作人員,丟給燈光檢查以減輕自己工作量的。我最多的一個專案100個鏡頭九十多個鏡頭都有穿幫,氣到想要砸電腦。

也有太多燈光環節不想檢查不認真檢查的製作人員,重複渲染,反覆渲染,浪費時間拖週期。或者不檢查渲染出來的東西是否有穿幫,等到合成反饋。

合成環節不檢查就留到大熒幕上再看穿幫吧,到時候就是兩行淚。

綜上,動畫想要做到完全不穿幫,基本是不可能的。

動畫或者遊戲要做到不穿模很難嗎?record2020-03-13 20:50:19

很難