有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?愁雨識幽風2018-10-06 23:19:37

kkrieger毀滅殺手

特點在於該遊戲只有96k,對,kb,你沒看錯,不恰當的換算一下,也就5w字的小說容量!

隨便一張截圖就比遊戲本身大了

空間複雜度做到了極致

然而。。。他需要的配置(在當時看來)也是極致的

1。5g奔騰3,512m記憶體,gf4ti顯示卡。。。當時估計家裡有礦才能玩了

基本來說就是所有的東西,人物,貼圖,模型啥的都是“現用現做”的,相當於每次開啟這遊戲都重新做一遍,開始遊戲時需要等很長一段時間(當然現在裝置效能上來了估計秒入),記憶體佔用高達300m,差不多把記憶體當硬碟用了。。。

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?知乎使用者2018-10-07 09:15:08

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?

神秘海域4

最近這幾年被驚豔到的系統就是自己家的神秘海域4裡面的繩子了。2016年還沒有進入頑皮狗,當時還在Crystal Dynamics,神海4首發就入了,靠著Crystal Dynamics辦公室裡的沙發和大電視通宵打通了神海4。。。

玩的過程中除了絕讚的畫面表現外,印象最為深刻的就是繩子機制,在攀爬,謎題,劇情中被反覆使用。繩子的重量,長度,纏繞,搖擺的表現都流暢自如,如同有生命一樣,簡直驚為天人,百思不得其解的就是這繩子的實現機制究竟是如何做到的。

加入頑皮狗後第一天就去找繩子系統的程式碼來瀏覽,基本上整個系統是負責物理程式的一位超強老哥自己搞定的,雖然頑皮狗引擎底層物理運算使用的是Havok,但在這個基礎上仍然有一層又一層的邏輯和數學包裝,再配合設計師的打磨,才有神海4裡面的最終優秀效果。很可惜我沒有參與神海4的開發,但作為遊戲開發者看到這種質量的東西會不油然心生敬佩。

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?EdwardGLiu2018-10-07 14:45:51

大家好,知乎第一彩虹吹(自稱)又來了。

我要提名的是《彩虹六號:圍攻》

的牆。

fps裡,掩體是一個核心性的要素,而彩虹裡,每張圖都有一半以上的牆是可以拆的,也就是說,桌子沙發,是可穿的,牆,不是安全的,甚至地板天花板,也不是安全的。

你永遠不知道哪裡會有一顆花生米爆了你的狗頭。

之所以說彩虹強,是強在其非指令碼破壞系統,也就是說,破壞位置和大小既不是指令碼演出,也不是動畫效果,而是打哪裡破哪裡,而且渲染速度還要足夠快,還要滿足多人對戰中的同步,哪怕只是個打到可破壞牆上的彈孔,也要在一瞬間內同步到10個玩家的終端上。

我覺得這個技術太牛了,太厲害了,我打了看了聽說了這麼多遊戲,還從來沒用見過能拆得那麼精細的破壞效果。

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?老夫潘斯基2018-10-08 00:09:07

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?

《合金裝備:崛起》。

在這個遊戲中,你可以將除了牆壁之外的任何物體,切割成無數個子物體。

你沒看錯,不僅僅是敵人,西瓜、電線杆、車輛甚至天橋什麼的都可以隨意切割。

每次切割後,物體都會真的由切割位置分裂,變為新的物體,而新的物體又可以繼續切割。

更可怕的是,內部還包含正確的貼圖。

西瓜切割之後真的能看到西瓜瓤貼圖!!!

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?

至今仍覺得這個功能開發的有些不可思議……

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?皮皮關2018-10-31 13:37:16

看到其他答主提到了《合金裝備:崛起》和《彩虹六號》突然想到了一個相似的的:《全境封鎖》的“物理破壞系統”。

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?

在遊戲發售之前官方就曾大力宣傳過這個基於Snowdrop引擎的物理破壞效果,其賣點就是逼真,早期的視屏演示中不少人都懷疑過是否是錄播效果。

當時首發入的遊戲,雖然並非是衝著宣傳去的,但實際體驗後仍對遊戲內的場景破壞效果有著極為深刻的印象。

能逼真到什麼程度呢?舉一個遊戲裡的例子:當玩家舉槍射擊載具一邊門上的車窗,子彈能從駕駛室中間穿過並在另一邊的車窗上留下彈孔。不僅如此,在彈孔分佈比較大的時候,玻璃還能以非常符合現實的方式碎裂成塊。

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?

不只是玻璃,遊戲中的其他物體也有類似效果。

有哪些遊戲的哪些細節或特點讓你覺得開發這個遊戲的程式設計師很強大?

另一個印象較深的是有一次等隊友的時候無聊,用衝鋒槍射擊路邊的路墩,發現一梭子掃下去削掉了上面的一層混凝土居然裸露出了埋藏在裡面的一段鋼筋。於是突發奇想,打光了身上帶著的所有子彈把路墩生生削去半米。。。

瞭解遊戲開發的人都知道,遊戲中(特別是網路遊戲)想實現類似的遵循物理的場景破壞效果是十分消耗資源的,之前的大多數遊戲只能透過一些取巧的辦法,比如在擊中位置生成貼圖之類的實現一個近似的效果,而被擊中的物體不會有形狀上的變化。

現在的3A大作中類似的互動場景破壞已經不怎麼新鮮了,但《全境封鎖》作為一個16年發售的支援4人聯機的網路遊戲能有這樣的表現力放在當時來說還是相當驚豔,對於其實現方式至今都覺得有些匪夷所思。