Steam是現在最大的PC端數字遊戲零售商,各大遊戲公司的大作都登入上了steam,使用者遍佈全球各地。如何躺著收錢的?這些遊戲商上架自己的遊戲就要給V社錢,而且賣出去遊戲V社也要錢,賣出去一定的分成是要交給V社的。並且V社的社群中的玩家交易,也是V社要收取一定的分成的。只要steam存在,V社就可以賺錢。
那麼為何就偏偏V社做到了擁有如此大量的使用者群體呢?重視玩家,V社對玩家的重視程度非常之高,V社相信玩家才是遊戲的真正核心,當時V社的頭牌遊戲,也是遊戲史上最偉大的遊戲之一的《半條命》系列,就擁有著玩家可以隨意編輯的mod系統,透過該系統,遊戲不僅擁有了無限的生命力,玩家也對V社這樣的開放行為感到非常親近,接著為了製作一個線上對戰的伺服器,steam誕生了。
之後的故事我們都知道了,V社過上了躺著收錢的日子。其實這也告訴我們一件事,那就是出色的遊戲公司一定是善待玩家群體的,他們知道他們之所以能存在的立足之本,那就是玩家,提供優質的體驗或者用心做出好遊戲的都能得到玩家的賞識,成為玩家有口皆碑的好公司,自然也就能賺錢了。
感謝邀請。
最近,嗶嗶君受邀前往美國探訪了一家遊戲公司。
它只有350名員工,卻在過去22年裡,
“掏空”無數玩家的口袋,還被玩家當成業界楷模。
它就是做出《半條命》《DOTA2》等經典遊戲,
創造了“全球知名理財軟體Steam”的Valve公司。
↑↑Valve商務負責人Ricky、Eric與嗶嗶君及同事合影
那麼問題來了:
許多賺錢的遊戲公司都容易落下“黑心”的罵名,
憑什麼Valve(以下簡稱V社)既能挺直腰桿掙鈔票,
又能收穫滿筐讚美?
嗶嗶君透過和V社商務負責人的交流,
瞭解到了V社成功背後的故事。
首先,V社做遊戲的方式和別人不一樣,
用兩個字來形容就是“隨性”。
一般的遊戲公司要立項一款遊戲,
通常要經過N次方案審批、預算審批,
然後才會組建研發團隊,投入開發。
但V社並沒有這些繁瑣制度的約束——
只要有人想到了一個有意思的點子,
就可以拉幾個人開幹,團隊可以隨意變化,
其餘員工想加入或是中途想退出,都是自由的。
就算是G胖也不會干涉。
就拿耳熟能詳的《DOTA2》來說,
一開始許多V社員工都覺得那是個奇怪的專案,
直到《DOTA2》專案啟動一週之後,
V社的員工們慢慢覺得有趣了起來,
於是《DOTA2》的研發隊伍開始逐漸壯大。
而V社最近的卡牌新遊《Artifact》,
最初也是V社裡幾個喜歡卡牌遊戲的員工提出的,
結果和萬智牌之父Richard一拍即合,
遊戲就投入了研發。
↑↑《Artifact》
V社做遊戲的另一個“隨性”,
還體現在對MOD社群的包容與鼓勵——
也就是允許玩家對現有的遊戲換皮,
甚至改成新遊戲。
對於大部分開發商而言,MOD都是不會被支援的,
因為MOD意味著需要公開程式碼,而這種做法,
無異於把槍交給敵人,會對自己品牌造成威脅。
但在V社眼裡卻不是這樣。早從《半條命》時代開始,
V社就主動將自己遊戲的原始碼共享到網上,
還鼓勵玩家對其進行修改,製作出自己的MOD。
↑↑《半條命》
但這樣舉動不僅沒有給V社招致厄運,
反而催生了很多優秀的MOD作品。
比如,名揚天下的《反恐精英》,
最早就是《半條命》的一個改編Mod。
後來V社將2位Mod作者收入麾下,
這才有了佔領網咖半壁江山的CS。
↑↑1999年《反恐精英》半條命模組
而這一切自由隨性的背後,
正是V社的“閥門”標誌的內涵所在:
開啟思想的閥門,做好遊戲!
其次,V社對員工的態度也和其他公司不一樣,
用四個字概括:好到極點。
一般的遊戲公司都是這樣的↓↓
公司的員工都是“螺絲釘”,
特別是在國內,加班、996什麼的都是常態。
但V社內部的日常畫風卻是這樣的。
你可以在上班的時間健身,
你沒看錯,上班時間↓↓
你可以在工作之餘在休息區喝免費的下午茶,
吃免費的美食,在落地窗前飽覽西雅圖市區全景↓↓
你甚至可以在公司做一次全身按摩,
因為V社給員工們配備了專業的理療師↓↓
對於那些有小寶寶的員工,
V社還貼心的安排了兒童娛樂區、
以及讓小嬰兒安睡、給TA餵奶的母嬰室↓↓
逛完之後,嗶嗶君突然可以理解,
為什麼V社會成為“遊戲從業者最熱愛的遊戲公司”。
從V社的《新員工手冊》裡,你也能看出一二↓↓
雖然G胖名義上是V社CEO,
但在公司內部,並沒有嚴格的等級之分。
在V社看來,一個輕鬆舒適的環境,
就是把思維“閥門”擰開的那隻手,
員工的創意和想法就能不受限制地湧現。
如果說前面提到的V社的“隨性”和“善待員工”,
是讓它不斷誕生好遊戲的秘訣,
那麼接下來的這一點,就是讓它成為“賺錢機器”的原因了——
那就是V社的特技:“讀心術”。
就拿20年前來說,當時玩家相當苦逼,
買遊戲都到跑到實體店買安裝盤,
想玩遊戲就得隨時帶著光碟,
而且光碟還很容易壞掉,壞了你就得重新買。
↑↑一家實體遊戲店門外排隊的玩家
當時,V社就發動了“讀心術”的技能,
它想,如果有個線上遊戲商店,
能讓玩家直接下載遊戲,問題不就解決了嗎?
於是2003年,Steam橫空出世,
為遊戲行業帶來了顛覆性的革新。
從那時起,廠商可以在線上傳遊戲,
玩家足不出戶就可以付費下載遊戲,
還能線上更新,防盜版和防作弊。
建立Steam只是V社“讀心術”的牛刀小試,
V社更高明的地方,是它讀懂了玩家們花錢的心理。
在Steam上,V社動不動就大減價,天天都是雙十一,
用各種低到難以置信的折扣讓你覺得:不買就是虧。
而受到此“讀心術”技能攻擊的玩家,
通常會先後收到兩封郵件:
第一封寫著【您願望單中的物品正在促銷!】,
第二封寫著【感謝您近期在 Steam 上的購物】。
V社讀懂了無數玩家“蠢蠢欲動”的心,
一年就能賣出了3。4億份遊戲——
平均每天,都會賣出100萬份遊戲。
嗶嗶了V社這麼多優秀的地方,
難道這公司就沒有缺點了嗎?當然有!
V社有一個最大的毛病,那就是——
遊戲做得慢,還總!跳!票!
世界上最不可靠的是什麼,
並不是男人的花言巧語,而是V社承諾的遊戲發售時間!
《半條命》發售前由於遊戲沒做完,延期了一年,
《半條命2》由於駭客的攻擊,又選擇了跳票重做。
而《半條命3》更是讓G胖落下了“不能數3”的梗。
但是,就算V社虐玩家們千百遍,
嗶嗶君還是堅持待它如初戀。
誰讓V社的遊戲總是辣麼香呢……
縱觀V社的發展歷程,你會發現,
成立22年來,V社一直在做好自己、待好玩家,
不論是各款精品遊戲的開發與打磨,
還是Steam平臺的建立與最佳化,
為了給玩家帶來好遊戲,
V社一直在不斷開啟思維的閥門,
這才是V社最與眾不同的地方,
也讓V社有資格走上巔峰,變得偉大。
因為STEAM是一個數字遊戲販賣平臺,你可以把STEAM看成玩家的淘寶。
淘寶多賺錢你們知道吧?STEAM人家還不需要快遞,沒有庫存。
平臺就在那,你賣遊戲我就抽30%。
全世界大多數的PC版單機遊戲和國外的聯機遊戲都會登入STEAM平臺,少量的像EA的爛橘子,暴雪的戰網賣自家遊戲,不跟g胖合作,連育碧這種有有uplay的公司都在steam上有賣(還總打折)。
只要賣出去一份遊戲(或DLC),STEAM就可以抽取你付款總價格的30%,全球上億的使用者,多多少少都會買一點遊戲。
粗略的計算一下,國內4000萬用戶,每個人買一個絕地求生,98,G胖就能抽走32塊,大概是12億人民幣。
然而steam什麼都不用做,這一切都是藍洞搭建伺服器,上架遊戲,甚至宣傳都是主播們帶起來的。
真真的躺著收錢了。
畢竟V社是第一個做PC遊戲平臺的人,中間也經歷了不少事情,最後才把這個平臺做大做強,最後趨近於壟斷地位。
平臺有了第一個,第二個就不那麼好做了,GOG遊戲,沒有D加密,良心到不行,買了一份可以複製給別人,有吹破天際的《巫師3》背書,還是比不過steam,杉果這種steam二道販子就更沒多少人知道了,win10商店用的人也並不多,很多都是買了MC就把win10忘記了。
不同於主機廠商,steam平臺的遊戲沒有實體版也就不存在二手,沒有主機(失敗了而已),就沒有硬體研發費用……
所以在幾乎壟斷PC正版遊戲市場的前提下,V社躺著收錢實在是太正常了。