V社創造出Steam,為何能躺著收錢?牧童說2018-09-23 14:41:57

Steam是現在最大的PC端數字遊戲零售商,各大遊戲公司的大作都登入上了steam,使用者遍佈全球各地。如何躺著收錢的?這些遊戲商上架自己的遊戲就要給V社錢,而且賣出去遊戲V社也要錢,賣出去一定的分成是要交給V社的。並且V社的社群中的玩家交易,也是V社要收取一定的分成的。只要steam存在,V社就可以賺錢。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

那麼為何就偏偏V社做到了擁有如此大量的使用者群體呢?重視玩家,V社對玩家的重視程度非常之高,V社相信玩家才是遊戲的真正核心,當時V社的頭牌遊戲,也是遊戲史上最偉大的遊戲之一的《半條命》系列,就擁有著玩家可以隨意編輯的mod系統,透過該系統,遊戲不僅擁有了無限的生命力,玩家也對V社這樣的開放行為感到非常親近,接著為了製作一個線上對戰的伺服器,steam誕生了。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

之後的故事我們都知道了,V社過上了躺著收錢的日子。其實這也告訴我們一件事,那就是出色的遊戲公司一定是善待玩家群體的,他們知道他們之所以能存在的立足之本,那就是玩家,提供優質的體驗或者用心做出好遊戲的都能得到玩家的賞識,成為玩家有口皆碑的好公司,自然也就能賺錢了。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?17173遊戲網2018-09-19 13:40:54

感謝邀請。

最近,嗶嗶君受邀前往美國探訪了一家遊戲公司­。

它只有350名員工,卻在過去22年裡,

“掏空”無數玩家的口袋,還被玩家當成業界楷模。

它就是做出《半條命》《DOTA2》等經典遊戲,

創造了“全球知名理財軟體Steam”的Valve公司。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

↑↑Valve商務負責人Ricky、Eric與嗶嗶君及同事合影

那麼問題來了:

許多賺錢的遊戲公司都容易落下“黑心”的罵名,

憑什麼Valve(以下簡稱V社)既能挺直腰桿掙鈔票,

又能收穫滿筐讚美?

嗶嗶君透過和V社商務負責人的交流,

瞭解到了V社成功背後的故事。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

首先,V社做遊戲的方式和別人不一樣,

用兩個字來形容就是“隨性”。

一般的遊戲公司要立項一款遊戲,

通常要經過N次方案審批、預算審批,

然後才會組建研發團隊,投入開發。

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但V社並沒有這些繁瑣制度的約束——

只要有人想到了一個有意思的點子,

就可以拉幾個人開幹,團隊可以隨意變化,

其餘員工想加入或是中途想退出,都是自由的。

就算是G胖也不會干涉。

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就拿耳熟能詳的《DOTA2》來說,

一開始許多V社員工都覺得那是個奇怪的專案,

直到《DOTA2》專案啟動一週之後,

V社的員工們慢慢覺得有趣了起來,

於是《DOTA2》的研發隊伍開始逐漸壯大。

而V社最近的卡牌新遊《Artifact》,

最初也是V社裡幾個喜歡卡牌遊戲的員工提出的,

結果和萬智牌之父Richard一拍即合,

遊戲就投入了研發。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

↑↑《Artifact》

V社做遊戲的另一個“隨性”,

還體現在對MOD社群的包容與鼓勵——

也就是允許玩家對現有的遊戲換皮,

甚至改成新遊戲。

對於大部分開發商而言,MOD都是不會被支援的,

因為MOD意味著需要公開程式碼,而這種做法,

無異於把槍交給敵人,會對自己品牌造成威脅。

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但在V社眼裡卻不是這樣。早從《半條命》時代開始,

V社就主動將自己遊戲的原始碼共享到網上,

還鼓勵玩家對其進行修改,製作出自己的MOD。

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↑↑《半條命》

但這樣舉動不僅沒有給V社招致厄運,

反而催生了很多優秀的MOD作品。

比如,名揚天下的《反恐精英》,

最早就是《半條命》的一個改編Mod。

後來V社將2位Mod作者收入麾下,

這才有了佔領網咖半壁江山的CS。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

↑↑1999年《反恐精英》半條命模組

而這一切自由隨性的背後,

正是V社的“閥門”標誌的內涵所在:

開啟思想的閥門,做好遊戲!

其次,V社對員工的態度也和其他公司不一樣,

用四個字概括:好到極點。

一般的遊戲公司都是這樣的↓↓

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

公司的員工都是“螺絲釘”,

特別是在國內,加班、996什麼的都是常態。

但V社內部的日常畫風卻是這樣的。

你可以在上班的時間健身,

你沒看錯,上班時間↓↓

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你可以在工作之餘在休息區喝免費的下午茶,

吃免費的美食,在落地窗前飽覽西雅圖市區全景↓↓

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你甚至可以在公司做一次全身按摩,

因為V社給員工們配備了專業的理療師↓↓

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對於那些有小寶寶的員工,

V社還貼心的安排了兒童娛樂區、

以及讓小嬰兒安睡、給TA餵奶的母嬰室↓↓

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逛完之後,嗶嗶君突然可以理解,

為什麼V社會成為“遊戲從業者最熱愛的遊戲公司”。

從V社的《新員工手冊》裡,你也能看出一二↓↓

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

雖然G胖名義上是V社CEO,

但在公司內部,並沒有嚴格的等級之分。

在V社看來,一個輕鬆舒適的環境,

就是把思維“閥門”擰開的那隻手,

員工的創意和想法就能不受限制地湧現。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

如果說前面提到的V社的“隨性”和“善待員工”,

是讓它不斷誕生好遊戲的秘訣,

那麼接下來的這一點,就是讓它成為“賺錢機器”的原因了——

那就是V社的特技:“讀心術”。

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就拿20年前來說,當時玩家相當苦逼,

買遊戲都到跑到實體店買安裝盤,

想玩遊戲就得隨時帶著光碟,

而且光碟還很容易壞掉,壞了你就得重新買。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

↑↑一家實體遊戲店門外排隊的玩家

當時,V社就發動了“讀心術”的技能,

它想,如果有個線上遊戲商店,

能讓玩家直接下載遊戲,問題不就解決了嗎?

於是2003年,Steam橫空出世,

為遊戲行業帶來了顛覆性的革新。

從那時起,廠商可以在線上傳遊戲,

玩家足不出戶就可以付費下載遊戲,

還能線上更新,防盜版和防作弊。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

建立Steam只是V社“讀心術”的牛刀小試,

V社更高明的地方,是它讀懂了玩家們花錢的心理。

在Steam上,V社動不動就大減價,天天都是雙十一,

用各種低到難以置信的折扣讓你覺得:不買就是虧。

而受到此“讀心術”技能攻擊的玩家,

通常會先後收到兩封郵件:

第一封寫著【您願望單中的物品正在促銷!】,

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

第二封寫著【感謝您近期在 Steam 上的購物】。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

V社讀懂了無數玩家“蠢蠢欲動”的心,

一年就能賣出了3。4億份遊戲——

平均每天,都會賣出100萬份遊戲。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

嗶嗶了V社這麼多優秀的地方,

難道這公司就沒有缺點了嗎?當然有!

V社有一個最大的毛病,那就是——

遊戲做得慢,還總!跳!票!

世界上最不可靠的是什麼,

並不是男人的花言巧語,而是V社承諾的遊戲發售時間!

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

《半條命》發售前由於遊戲沒做完,延期了一年,

《半條命2》由於駭客的攻擊,又選擇了跳票重做。

而《半條命3》更是讓G胖落下了“不能數3”的梗。

但是,就算V社虐玩家們千百遍,

嗶嗶君還是堅持待它如初戀。

誰讓V社的遊戲總是辣麼香呢……

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

縱觀V社的發展歷程,你會發現,

成立22年來,V社一直在做好自己、待好玩家,

不論是各款精品遊戲的開發與打磨,

還是Steam平臺的建立與最佳化,

為了給玩家帶來好遊戲,

V社一直在不斷開啟思維的閥門,

這才是V社最與眾不同的地方,

也讓V社有資格走上巔峰,變得偉大。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?遊戲回聲2018-09-20 19:05:47

因為STEAM是一個數字遊戲販賣平臺,你可以把STEAM看成玩家的淘寶。

淘寶多賺錢你們知道吧?STEAM人家還不需要快遞,沒有庫存。

平臺就在那,你賣遊戲我就抽30%。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

全世界大多數的PC版單機遊戲和國外的聯機遊戲都會登入STEAM平臺,少量的像EA的爛橘子,暴雪的戰網賣自家遊戲,不跟g胖合作,連育碧這種有有uplay的公司都在steam上有賣(還總打折)。

只要賣出去一份遊戲(或DLC),STEAM就可以抽取你付款總價格的30%,全球上億的使用者,多多少少都會買一點遊戲。

粗略的計算一下,國內4000萬用戶,每個人買一個絕地求生,98,G胖就能抽走32塊,大概是12億人民幣。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

然而steam什麼都不用做,這一切都是藍洞搭建伺服器,上架遊戲,甚至宣傳都是主播們帶起來的。

真真的躺著收錢了。

畢竟V社是第一個做PC遊戲平臺的人,中間也經歷了不少事情,最後才把這個平臺做大做強,最後趨近於壟斷地位。

平臺有了第一個,第二個就不那麼好做了,GOG遊戲,沒有D加密,良心到不行,買了一份可以複製給別人,有吹破天際的《巫師3》背書,還是比不過steam,杉果這種steam二道販子就更沒多少人知道了,win10商店用的人也並不多,很多都是買了MC就把win10忘記了。

V社創造出Steam,為何能躺著收錢?

不同於主機廠商,steam平臺的遊戲沒有實體版也就不存在二手,沒有主機(失敗了而已),就沒有硬體研發費用……

所以在幾乎壟斷PC正版遊戲市場的前提下,V社躺著收錢實在是太正常了。