《黑神話:悟空》5年內能發售嗎?六角Lohcoh2020-08-21 04:20:06

具體情況具體回答。都是畫餅,但是餅和餅之間是完全不一樣的。

這部悟空的完成度顯然是非常高,框架已經搭好了,後面要做的就是燒錢。製作組不是初出茅廬的新人,他們先前就有在製作赤潮,他們也知道要怎麼燒錢,往哪燒。比作餅,就是他們有一張已經烙好的餅皮,剩下就是往裡頭裹餡料了。

和那些連餅攤都沒影的東西是沒得比的,天壤之別。

樂觀估計,我覺得兩年內就行,因為算上他們之前的三年正好可以滿足開發週期。之前雖然人少,可人家效率高啊,框架部分已經很完整了。剩下兩年正好可以補全遊戲的厚度。

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補充一下,3A和3A之間是不一樣的,甚至進度和進度之間也是不一樣的。

3A和3A的不同

為什麼3A和3A之間不一樣?GTA5和只狼都是3A,他們的開發歷程能比嗎?當然不能的,GTA5是沙盒遊戲的代表作,有一個大得離譜的沙盒,沙盒裡頭的東西全都要琢磨。

但是隻狼就不一樣,只狼是箱庭,線性流程。只狼並不需要填充那麼龐大的開發內容,只需要對箱庭進行精雕細琢就行了。所以你看只狼的地圖並不大,但是顯得很精緻。只狼的成品相比先期演示非但沒縮水,反而還優化了。就是因為只狼本身就不大。

這就涉及到一個根本的問題——遊戲開發的策略是做加法還是做減法?

GTA5是典型的做加法。單獨拿出來一個剖面來看,GTA5就是普通的FPS而已。但是如果把這個剖面放到洛聖都的廣大地圖中來看,卻有著令人驚歎的自由度。因為這是用加法加出來的。

只狼就是典型的減法。換個角度說,就是打磨。一塊玉石就那麼大,有玉的地方就那麼多,所以成品是越來越精緻,而且肯定不會大到哪裡去。

進度和進度的不同

我覺得有必要申明的是,我認為同一款遊戲的進度和進度之間也是不同。遊戲開發不是下載進度條,1%到100%都是均勻切塊——或者說,工作進度均勻切塊時,看起來卻未必有一樣的進展。

原因是,發展式的工作和增長式的工作是不一樣的。

發展式的工作,是從無到有搭建框架,具有開創性,費時費力,有時也費力不討好。增長式的工作,則比較容易進行量化——這種型別的工作也總是被稱為搬磚。

工地上有搬磚,漢化組有搬磚,毒奶粉也有搬磚,搬磚工作遍地都是。

直接拿搬磚的本意來說,就是舊時建房子時泥瓦匠是技術工種,他們要負責給牆塑形。而搬磚的,負責把磚頭給他們搬過來()

擱在歷史上來說,一個朝代的軌跡在太祖太宗通常就已經定下來了,這是個無法撼動的大輪子。後來的皇帝們,一般也只能讓這個輪子加速或者減速,很難使其變更軌跡。

這世上創造性的工作基本都是這樣,舉例子海了去了。就拿寫小說的,有人喜歡抄書,抄書的喜歡抄開頭。因為一本小說是否吸引人,早在開頭就已經定下來,後頭的工作無非是均衡節奏和考驗筆力,保持不崩就行。所以對抄襲者的許多辯護讓我嗤之以鼻,說後頭還有創新云云——拉倒吧,最精華的想法都在前頭。也就是著作權法不保護想法只保護表達,要不然這種行為全都該報警了。

扯到本行就扯遠了。。。總而言之,3A和3A不一樣,因為開放式遊戲和線性流程遊戲本就有不一樣的開發流程。進度和進度也不一樣,有的進度是發展性的,有的進度是增長性的。

從整體來說,《黑神話:悟空》多半是屬於線性流程的遊戲,開發成本是可控的。而從進度上來說,框架已經完成,“發展性的工作”的完成度已經相當高了。後續多半是增長性的工作,也是可控的。

既然整體可控,那就不會拖延太久,也很難掉坑裡。所以樂觀來看,我按照3A的通常開發規律判斷,開發週期大概還剩兩年。

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評論區有句話說得很對。這不是給煎餅填充餡料,這是已經做好了一個煎餅,如何再做它幾個的問題。按照只狼來看,少則四五個,多則七八個,這套餅子就全了。

比如只狼有葦名城、仙峰寺、峽谷和水生村、源之宮這四個主要板塊。具體還有分支,比如葦名城有三年前的分支,源之宮有櫻龍,仙峰寺也有四猿等等,但大體來說是四塊。

只狼在黑風山的這個場景雖短,但是骨架俱全。如果黑風山再擴張一下(姑且算X2),再將黑風山的開發流程複製四份(X4),攏共是演示流程的八倍,大致就能得到流程的量和只狼差不多的遊戲了。雖然不長,但很精緻。

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我錯了,GTA5不是FPS行了吧?只狼也不是3A。我不辯經。辯論名實毫無意義,反正看個意思就好。

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插入一段訪談。知乎現在不能發圖,具體可以看芒果冰的影片。

開發人員對製作進度是這麼表述的:“如果保持現有人員編制,即使再做兩三年都無法完成開發目標。”

那麼由此可得,如果擴增到他們預定的人員編制,開發組預計兩三年之內可以大機率完成預定的開發目。兩三年大概也是他們的心理預期。

不可能真搞四五年的,搞四五年說明專案失控了。就目前的周邊資訊來看,開發組對規模上的問題很有把握,而且還有充足的資金(指阿里)。

所以在事發後的兩三天,透過更多的資訊來判斷,我依舊認為兩年完成是合理的,而且可能性更大了。

(補充一點,目前開發進度不只是黑風山。後續都有進展,而且黑風山這個關卡本身還有後續,那天媒體去訪談的時候製作組打完靈虛子之後是接著往後打的,芒果冰還明確提到有黑熊精。說明這個關卡的本身的完成度已經不低了。)

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最後,還是希望某些輕易做出結論的人,不要把“別人如何所以他們如何”當作鐵律。確實,別人碰到類似的問題(比如demo縮水),他們也有可能碰到。可他們一定能碰到嗎?

“別人這樣,他們也這樣”,這個推論有邏輯性嗎?它沒有邏輯性的,它只有連續性。因為相似的因,確實可能導致相似的果。但只是可能,不是一定。如果是一定,那不是科學,是魔法。

所以在判斷的時候請結合更多的資訊來看,多從腦袋裡頭過兩遍。遊戲開發不是詐騙,不是所有遊戲都會縮水到不忍直視的地步。只狼的正體就比demo還細膩,demo不縮水的也很多。不要來拿聖歌之類的來說,那是“受害者偏差”。

具體怎麼看?我的意見是,在資訊不足的時候最好保持沉默,以免暴露自己在這一陌生領域所知甚少這一事實。等後續開發的資訊出來了,再結合可靠的資訊做出判斷。

崩不崩是可以透過資訊判斷出來的,比如——對馬島那蘆葦海簡直是機能地獄,不崩就有鬼了。

《黑神話:悟空》5年內能發售嗎?數數科技2020-08-21 09:40:28

我們先不說別的,先拿《黑神話:悟空》對標的《戰神4》《只狼》《巫師3:狂獵》的資料說話:

《戰神4》

開發時間:5年

研發商:聖莫妮卡工作室

開發人數:未知

過往產品:《極速魔神》《戰神》系列1-3

《只狼》

開發時間:3-5年

研發商:FROM SOFTWARE

過往產品:《惡魔之魂》《黑暗之魂》系列1-3《血源》

開發人數:80-90人

《巫師3:狂獵》

開發時間:3年半

研發商:CDPR

過往產品:《巫師》系列1-2

開發人數:波蘭本地240人,全球各地1500人

然後我們再回頭來看看遊戲科學的《黑神話:悟空》……

這裡補充一下:

據瞭解遊戲科學從2018年8月就在籌備《黑神話:悟空》,雖然時間有 2 年了,但因為人手不夠,其實專案進度可能僅到前中期的階段,即美術風格、故事劇情、基本玩法大致確定下來的狀態。但是因為市場層面的原因,遊戲科學需要做出一個像樣的演示來招賢納士,拉取投資。

在團隊成型之後,還需要慢慢磨合,溝通清楚專案合作,這同樣是一個漫長的過程。

別的不清楚,但據團隊放出來的 QA 來看,遊戲會一直做到足夠滿足主策 Yocar 那些令團隊都頭疼欲裂的完美程度才會放出來,所以大家給予鼓勵,慢慢等待就是了。

《黑神話:悟空》5年內能發售嗎?青大大風2020-08-21 15:16:13

如果不能在4年內開發出來,那麼遊戲就可能面臨夭折的風險。

遊戲開發有個風險點在於:玩家對於遊戲的開發成果會嚴重受到釋出時期的同期的優質作品水平和玩法更新的影響。這個影響不光影響到遊戲評價、而且也影響定價接受程度。而遊戲的革新作品出現和整體迭代速度其實是個很難預料的事情。

一旦遇上了這種迭代,對於開發週期長的作品其實是個不小的打擊。

下許多遊戲開發本體再不停追加dlc或者短時間迭代,其中固然有“先撈一筆再說”的意思,但其實很大程度上也是透過這一方式來分散這個風險。

舉個發生過的例子:

2016年獨立遊戲《紫塞秋風》在ChinaJoy最初進行宣傳時、其玩法和畫面質量在國產武俠方面是最拔尖的。商業級的CG水平、相對流暢的動作和設計的不錯的武俠玩法設計思路幾乎吸引了當時所有對於武俠ACT還有期待的玩家。

但在後面幾年,遊戲行業發生了相當多的變化:2017年2月的《仁王》 2019年的《只狼》等一系列東方風格的動作遊戲重新整理了玩家對於東方動作遊戲的上限需求。期間,《古劍奇譚3》的99元發售價和最終產品的質量比又重新整理了玩家對於該品類付費意願和價位的標杆。

所以在最終《紫塞秋風》發售時,其實就作品本身而言,相對於兩次demo展示內容以及做出了相當大的改變。並且在資金允許的情況下儘可能的做出了向同期大作靠攏的意願、但是,之前的期待碰上了在當下時代確實不夠好的作品,導致了作品最終口碑大幅度滑坡。

同樣的問題還存在機能和引擎迭代引發的畫面個性上。雖然UE4現在肯定算是主流,楊奇先生在美術方面的特立獨行還有加分,但就算這個特長方面也不一定是永恆的。我依然記得當年《劍靈》出場時在UE3時代的驚豔表現,但不過2年時間,原來讓人“想入非非”的畫面優勢變成了“油膩的師姐”的調侃。原因並非美術水平不佳,而是UE3時代用的還是Blinn-Phong光照模型,簡單粗暴,由Diffuse(漫反射貼圖),Specular(高光貼圖),Ambient(環境光)組成, Specular處理的粗糙簡略會導致那種奇怪的光效。在UE4時代已經不能入眼了。

所以,對於這款遊戲而言,它需要的就是速度。

很多人以為目前展示的實機演示可以證明該作完成度已經很好了……實際上,動動腦子想想就知道這不可能。從公開資訊看,目前遊戲團隊還屬於“大規模招人來建立團隊”的階段。各方面對於人才的缺口都相當大。以現在的團隊規模,實現你今天的13分鐘花了2年才是真相。考慮到當年鬥戰神專案組200人的團隊在遊戲製作上都出現了速度上的滯後,而今的新團隊在專案製作和團隊配合上能不能按期完成,真的是讓人捏一把汗。

所以,祝他們好運吧。

拋開這些3A作品需要考慮的問題,就算是個小而美的作品。自洽的世界觀和切入角度也是重要的,《鬥戰神》時期,負責這個的是《悟空傳》的作者,九州七天神之一的今何在。本身就是一塊金字招牌。而現在……目前來看還是2萬塊錢什麼都乾的人在幹。而且,這個人……他們還在招呢。

《黑神話:悟空》5年內能發售嗎?知乎使用者2020-08-23 16:08:17

拖五年100%要死的——拖這麼長時間說明遊戲規模巨大,而如果真按照罐頭3A的規模做遊戲,那以國內的現狀100%是要做砸的,實際上哪怕是歐美大廠做罐頭3A做翻車的都比比皆是。這遊戲從18年就開始準備了,如果再拖五年的話那就是七年了——除了R星,有誰能做七年遊戲不做砸?

大聖爺這個專案,現在最應該做的就是把劇本,地圖設計和玩法打磨好,而不應該在具體的技術和規模上投入太多的精力。尤其是玩法——現在它廣受好評很大程度上是因為

它目前透露出的設計,確實有齊天大聖那個味

。歸根結底,歐美系3A本來就是一條註定要滅亡的絕路——很多人說國內抽卡手遊屬於換皮,那麼

年貨COD和育碧罐頭難道就不是換皮了

?主創在接受訪談的時候提到過從TLOU2的動作細節能看出頑皮狗在圖形學技術上的深厚積累——然而問題來了,頑皮狗積累如此深厚,那麼TLOU2能算是一個優秀而成功的遊戲麼?

很多人想玩的所謂國產“3A”,其實對應的是中等規模的日系遊戲,受制於技術力和成本,規模不能攤的太大,於是製作方把更多的心思用在gameplay的設計上,結果反而能以可控的成本做出更好的遊戲。比如說經常被拿來對比的只狼,宮崎老賊技藝超群,一個葦名城的地圖反反覆覆地用,一樣能常用常新,完全不會讓玩家有體驗重複的厭煩感。充分利用現有的業界技術,節約資源,控制成本,在地圖和玩法的設計上下更多的工夫,這才是我國買斷制單機遊戲應該走的正路。

《黑神話:悟空》5年內能發售嗎?知乎使用者2020-08-23 16:46:05

這個問題我想應該沒人能回答,連主創團隊自己都不知道。

什麼樣的事情可以比較精確地估計?那一定是已經經歷過多次的事情。現在這個事情顯然並不是這樣的一個事情。

在這種情況下,常用的方法是類比其它相似專案。但是,被其他答案拿來類比的,一點兒都不相似。為什麼?那些都是生活在一個高度工業化、配套設施都極為成熟,自身也是已經經歷了好幾個類似規模專案積累的團隊。而《黑神話》的團隊,顯然完全不是一個數量級的。

專案管理的鐵三角,是規模(scope)、成本(cost)和納期(schedule)。即便不差錢,cost這裡放開,納期依然受規模製約。

何況,沒有什麼商業專案是不計cost的。全世界最優秀的動作遊戲銷售額是多少,一查便知。天花板在那裡擺著。

而且雖然沒錢是萬萬不能的,但是錢的確並不是萬能的,特別是在限定了一個時間的前提下。越是優秀的人才,金錢佔其決策的比重就越低。很多東西看緣分,並不是出得起價格就可以。

百人到數百人的軟體開發,就好像戰場上的集團軍,講究的是統帥力,集團作戰力,而不是說來個神鵰俠就OK了。郭靖夫婦兩個人能鎮守襄陽那麼多年,主要是郭靖的品行帶來的統帥力,而不是因為其武力,何況這完全只是個小說而已。

遊戲科學有一個平均10年以上的,一直在一起的團隊,這是他們相對國內其它很多團隊突出的部分,很強。但是相應地,這對於外來的和尚有壓力。很多事情並沒有對錯,只有風格。外來和尚在一個時期內肯定會KY,感到孤獨。而且越是想法多期望高加入的人,越快會感到孤獨。

我想主創團隊也是很清楚這點。從他們的招聘崗位上也能看到,其實真正的高階崗位並不多,可能也就是圖程。這恰恰可能是他們目前最為薄弱的點,畢竟收該崗位簡歷的,貌似是他們的TA。其它部分,特別是他們所擅長的領域,是普通崗位居多。

從專案所處階段來說,接下來所需要做的事情是主創團隊確定專案的整體規模(scope),也就是到底做幾個關卡,完成每個關卡的概念設計和相關製作標準、主要指標,然後就是大量的普通工種的鋪量。這個事情如果是交給成熟的團隊來做,通常1-2年能夠結束,但是顯然對於這個專案,大量的時間和金錢首先會消耗在團隊建設和磨合上面。

這個過程需要多久,就很難說了。因為人的事情很複雜,各種變數。某種意義上,如果想加速這個過程,那麼嚴控團隊規模,儘可能外包,可能反而快些。

當然外包本身也是一件相當複雜的事情。尤其對於強調美術表現的團隊,要讓外包真正理解主美的要求,這會需要相當長的時間,不斷反覆磨合。

所謂成熟的團隊並非僅僅是在人員和經驗方面,更重要的是他們有這方面的積累,包括工作流程,包括以往版本開發積累的資源素材庫。比如《黑神話》主創人員提到的那個從各個方向靠近拿取武器的動畫的問題,演算法固然存在,但是多年積累的動畫庫使得成熟團隊能夠很快完成主角數百個動畫供演算法使用。這對於從零開始的團隊,顯然是一個很高的門檻。

最後,目前這個DEMO版本看起來,似乎使用了大量的虛幻商城當中的高品質素材和外掛。那麼也就是說,主創團隊到目前為止其實自身也沒有進行太多的資源製作,這方面的製作標準是否已經形成也不得而知。當製作DEMO的時候,可以根據手頭有的素材來決定製作什麼關卡,但是當製作完整版的時候,那就是反過來要根據關卡製作素材了。在這種情況下,能夠在商城當中找到正好合適的,是小機率事件。

而商城當中的外掛,越是強大易用的,其實其效能開銷越是大。因為外掛都不是為某個具體遊戲設計的,開發的時候要考慮各種各樣的情況。使用大量的外掛可以很大程度減輕美術的負擔,快速出效果,但是後面真要出成品(最佳化)的時候,就要開始還賬了。

(以上兩段為根據場景表現與最近虛幻的一些演示表現的相似度進行的猜測。似乎團隊TA也在別的地方有提到並不是這樣,那麼就很好了)

我目前沒有看到跑這個DEMO的機器配置。我估計,應該相當地,不樂觀。最終很可能需要大改或者棄用很多外掛。

所以,專案裡面還要留出相當長的時間來做最佳化,特別是如果要出主機版本的話。

說了這麼多,倒也不是說5年內發售就不可能。在不差錢的情況下,主要是要嚴控scope。包括團隊的規模和專案的規模。