同時玩多款FPS遊戲該怎麼抉擇?Akira2019-04-09 20:33:27

https://www。

zhihu。com/question/2745

67365/answer/674922591

不贊同題主的建議看這個回答,求求各位槓精不要來懟我了。

題主畫像:

對FPS無特別天賦

玩遊戲時間巨多

特別渴望遊戲玩得6

……………………

csgo是硬槍法遊戲,意識配合對勝利與否影響較低(段位越低越無影響)

R6是槍法+經驗的遊戲,對新手來說幾乎等於csgo,玩久了才會變成彩虹六號,這裡涉及到垂直進攻,掛繩,穿人點等,不多贅述。意識要求一般。

ow是配合意識槍法的遊戲,各項佔比都很一般,然而這遊戲沒什麼需要壓槍的,指哪打哪,而且暴雪似乎不喜歡“秒人”機制,缺少快感(這裡“缺少快感”描述有誤,sorry),節奏略慢,沒玩懂這遊戲之前像fps遊戲,玩久了就會發現這是個moba遊戲,特別是對於那些不玩及時命中英雄的人。

按理說ow是最適合練習各遊戲技巧的了,但事實這事情就是個偽命題

csgo有急停、ECO局、丟雷丟閃點位各種技巧

R6有各英雄不同的技巧,還包括上文提到的技巧。

ow也有各個英雄不同的技巧。

槍法也不能在同一個遊戲練習,因為涉及視野不同,槍械手感,模型判定,角色移速,QE探頭等。

所以想在fps這條路抄近道。。。幾乎不可能

4月18日更新

太多人對守望先鋒節奏慢有異議,評論區也有點火藥味,具體可以參考下評論區。

守望先鋒有節奏快的元素

守望先鋒也有節奏慢的元素

不同的分段節奏會有所差距,我這裡舉例1800分和3800分

1800分:天天都在打團,3人對上6人也要開團,啥都不管,選的都是獵空源氏百合,嗖嗖嗖跑起來都帶風30秒一條命。

結論:團戰節奏一般,“個人”實際交戰時間較短,觀戰角度交戰時間長,第一視角大多時間在跑路,選跑得快的英雄可以進一步加快節奏,不同的地圖進攻方或防守方離佔領點的距離不一樣,節奏也會有所不同。(節奏快慢自己評價,我反正是覺得慢)

3800分:我個人競技最高分4000+,但是是混上去的,就弄個3800分吧,團戰時間更短,poke(消耗)時間也短,關鍵的關鍵,舉個例子,6人出門暴斃一個,5v6這波團不能打,等那一個人復活,這節奏快慢自己琢磨吧,現版本303對上303其實團戰時間倒是有所加長,可是秒人成為困難,長時間(3秒以上)殺不了人。團戰一般都7~10秒,然而部分賽後分析顯示輸贏在2~3秒的時候就確定了。(需要影片可以找我)所以後面大部分時間是在白白浪費時間精力去完成清場。。

不想說什麼結論了,我理解到的就這些,目前看來死鬥模式節奏算快,其他的模式一想到要等隊友,等隊友大招,等隊友落位,我就不想玩。。。

同時玩多款FPS遊戲該怎麼抉擇?公伯茂德2019-04-12 10:54:55

一個一個來講吧,我正好同時玩過三個遊戲

這裡我拋開意識和熟圖以及技巧,從交火機制,資訊掌握和移動機制上來說

先從題主熟悉的ow開始說起吧

ow因為不存在壓槍,以及很少有英雄可以做到一槍秒人,再加上角色血量普遍比較厚的原因,正面交火到產生擊殺的時間相當長,大概在5秒以內吧,這幾點構成了ow的射擊特點

首先,對於玩家的操作要求中,跟槍的重要性大於定位 因為敵人比較厚又比較靈活,交火過程中雙方都在跑動和跳動,需要把準星長時間叮在人身上才可以產生擊殺

其次,資訊收集相當容易,一個裂空跳出去看一眼獲取敵方站位資訊那根本不叫事兒,但是由於攻守雙方移動都很靈活,資訊的價值相對較低

總的來說,射擊風格跟槍>定位,基本沒有壓槍需求,資訊收集簡單但價值較低

接下來我們說一說csgo

csgo是典型的經典fps遊戲,人物血量少,武器傷害高,單對單的交火基本上都在一秒以內,子彈有很強的退止效果,而且大部分武器移動中的彈道極其飄忽,交火過程雙方都必須站定,就算是站定開火,武器的彈道也需要透過壓槍來控制,需要投入一定的時間去練習壓槍和急停

射擊手感上,個人認為定位的重要性大於跟槍,交火過程雙方都是靜止的,直接急停摘頭就完事兒了,當然急停摘頭的難度很大,還是壓槍潑水來的靠譜

資訊收集上,要配合道具去清點和探位置,成本比較高,一不留神還容易被秒,但是每個點要清理的位置都是固定的打的多了也就都知道了

總結來看,對於槍法的要求要高於ow,是這三款遊戲中要求最高的,移動靈活度適中,需要投入時間成本去練習槍法和道具,資訊收集風險大成本高,收益也不小

最後說到彩虹六號,彩6是典型的戰術射擊遊戲,有數量繁多的特殊裝備和各種技能,得益於遊戲引擎,遊戲中的很多地方都是可破壞的,包括天花板,地板,牆,以及人質(滑稽),這就決定了這個遊戲的防守和進攻點位都是極其多樣的,與之相對的,場景多為室內CQB,人物靈活度較低,而且人物的任何操作基本上都可能被聽到,包括換槍,走路,掏東西,拿東西,換子彈等等,因此資訊收集就是這個遊戲的關鍵所在

射擊手感上,和csgo相似,雙方偏向靜態對槍,交火時間極短,也是一秒以內,雖然子彈落點永遠在準心指的地方,但是槍械後坐力明顯,壓槍也需要一定時間練習,個人感覺比csgo要好練

移動機制上,分為三種移動速度,對應三甲幹員,兩甲幹員,一甲幹員(和五速零甲無頭怪),甲越厚,移動越慢,腳步聲也越大,因此三甲幹員基本上不怎麼動,而滿場亂跑的打野幹員也不太好聽見

資訊收集上,前面也說了,基本上一切行動都會發出聲音,再加上移動空間相對較小(尤其是對機槍哥和三甲ACOG幹員來說),資訊收集就是這個遊戲的靈魂所在,透過小車,攝像頭,心跳感應,和兒子尋找器以及敵方的腳氣來偷人、抓打野、提前槍拉防守方、在防守方頭頂咚咚咚等等就是這個遊戲的核心樂趣所在

好了,就說這麼多,題主要是感興趣可以私聊我,帶你一起玩啊

同時玩多款FPS遊戲該怎麼抉擇?xq26242019-04-13 15:31:06

我跟你講,都玩。

然後你就會:

玩csgo的時候頻繁切槍和靜步;

玩彩六的時候一趴到底還總架牆角;

玩ow的時候日常跑路想切刀還總是在鋼槍忘記放技能;

玩泰坦2的時候忘記跑牆,看到滑鏟通道停下蹲下透過;

玩戰地的時候不記得自己開裝備是哪個鍵,經常切到單發,還會蹲趴混亂;

玩cod的時候捱打忘記打針,滑鏟的時候也不會轉頭;

玩叛亂的時候投擲物總是扔不準,然後很快就沒彈匣了;

玩戰臉的時候會秒衝過去裝備雙人動作,然後等了好久沒人帶著忘記改件的破槍去打人;

現在就只玩這些。

就這樣子。

同時玩多款FPS遊戲該怎麼抉擇?畫路人2019-04-17 09:31:41

我同時玩的FPS大概有CS GO,R6,吃雞,戰地一,戰地四,叛亂,COD,CF等等

的確,同時玩會產生一些連鎖反應,比如我玩了一下午R6,晚上跟室友約吃雞時整場偏頭靜步攻樓,玩很久CSGO又去玩CF時總是喜歡F自己的武器和原地架槍,然後要麼隊友衝出去你殺不到人,要麼被人拉出來一槍爆了(CF原地架槍大機率對不過拉出來的人)甚至偶爾指望在CF裡利用投擲物對敵方造成影響…

但FPS遊戲總有相通的地方。首先是槍法,基本功。我說的槍法是指定位和壓槍,定位就是你能不能第一時間抓對方頭,因為大多數FPS都是打頭爆炸傷害,所以你抓頭能力很重要。其次壓槍,多多少少都有後坐力,看你是小幅度下拉還是擺臂掛檔,無非是不同遊戲不同槍械的幅度問題。

然後是意識,背圖能力,判斷能力,思維方式。前面地形是什麼樣的,會不會有人,我怎麼去打他,這是相通的,總會遇到殘局處理,你的意識很大程度上決定了輸贏。

最後是反應,FPS絕對是拼反應的,兩人相遇誰反應快,誰先開槍,誰贏的可能性就大。當然你要是嬰兒反應老年人槍法當我沒說,或者嬰兒反應哈皮意識,總被人摸背身也是白搭。

找到遊戲相通點,結合遊戲特色,差不多就可以通吃了。

普遍性和特殊性,具體問題具體分析,辯證看問題。學哲學真有用WDNMD

同時玩多款FPS遊戲該怎麼抉擇?柳知秋去看海2019-04-18 17:02:15

叭說了,快來陪我玩守望先鋒吧

同時玩多款FPS遊戲該怎麼抉擇?

同時玩多款FPS遊戲該怎麼抉擇?