Day 22 【業界 / 黑暗之魂】本文作者@汪屁稀

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

近段時間,伴隨黑暗之魂3最後一個DLC“環之城”的釋出,黑暗之魂系列也在畫中世界迎來了正式的終點。作為黑暗之魂系列的收官之作,承載著不死人們堅定信仰的黑暗之魂3並未讓我們失望。去年(2016年)在steam黑暗之魂3正式發售後的幾天,銷售資料就已經突破了52萬套,國區的購買率更是排到了全球第四,線上的峰值人數也突破了12萬。而這款高品質和高質量的ARPG遊戲也昭示著最後傳承之火的綻放。

作為魂系列的開發商From

Software(下簡稱From),憑藉去年上市的PS4獨佔大作血源和虐心的“魂”系列,從不見經傳的二三線小廠漸漸成為了名揚天下的日本遊戲業代言者。然而這一切奇蹟的背後,還要從From的發家和一個半路出家改行做遊戲的男人說起。

From成立之初並不是一家遊戲公司,主要業務還是開發商業應用軟體,比如替日本農會開發聯機軟體、管理豬飼料的農業應用軟體等。不過隨著90年代初日本泡沫經濟的破滅,市場急劇萎縮,From如大海中的一葉扁舟,不得不重謀出路。

恰好那會兒,有公司成員利用零敲碎打的午休時間,藉助公司工作站做出了操作3D多邊形機器人的遊戲,正巧社長神直利本身也對遊戲很有熱情,便萌生了涉足遊戲業的想法。不過受制於電腦效能有限、主機遊戲開發工具不好使等客觀原因,一時並未付諸實踐。

1994年,From終於等到了機會。年末發售的PlayStation立刻顛覆了市場,不但俘獲了大批玩家的心,友好的開發工具對廠商也極具吸引力,其中特化的3D多邊形演算功能正是From期盼已久的。

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

在PS的首發陣容中,沒有一款RPG遊戲,不過僅僅兩週之後From就用國王密令(King’s Field)填補了這一空白。這款遊戲也是From社的開山之作,因為完完全全是個遊戲界的新兵蛋子,他們反倒沒有2D時代的包袱,直接就走上3D路線了(事實上直到今天,你幾乎都找不到一款來自From的2D遊戲)。當然那時的3D技術還很不成熟,一堆多邊形搭建出了本作陰森的舞臺,像是地下墓穴、被詛咒的土地什麼的,是不是很有魂系列的感覺?不光如此,國王密令的難度也很不友好,玩家一不留神就會被秒。

然而,這只是玩家們“苦難”的開始。國王密令在接下來的兩年陸續推出了2代和3代,與此同時From也在嘗試不斷推出新的陰暗風格遊戲,其中比較有名的有回聲之夜(ECHO Night)和影之塔(Shadow Tower)。同樣的第一人稱3D,同樣的高難度,不同在於前者的主題是幽靈,後者則是打怪物。雖然並沒有怎麼大賣,但這幾款早期作品已為From這家開發商奠定了黑色的基調。

當然了,光是做抖M遊戲這市場未免太小了,於是From開始拓寬產品線,隨後推出了兩款佳作,分別是97年誕生於PS平臺的裝甲核心(Armored

Core)和大名鼎鼎的天誅。簡單一提,這款裝甲核心既不是第一款操作3D巨型機器人的動作遊戲,也不是第一個擁有自定義機甲功能的,但它卻將這兩個要素完美地融合到一起,贏得不少玩家的親睞。而天誅這個系列最早是由日廠Acquire開發、SME(索尼音樂娛樂)發行的,直到天誅3才將日本地區的發行工作交到From手中,並非純正的From血統。雖然只是負責日版的發行(美版分別有世嘉和動視發行),但相信不少玩家都是在那時第一次認識了From。

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

然而隨著時間的推移,技術落後、缺乏創新的日廠在與歐美廠商的競爭中逐漸落於下風,From也未能倖免。裝甲核心和天誅兩大支柱品牌已經疲態盡顯,除此之外,他們實在沒有拿得出手的品牌了,公司已到了不破不立的境地。

2004年,一個改變From命運的男人出現了。他叫

宮崎英高

,時年29歲,程式設計師。

畢業於慶應義塾大學的宮崎英高在校學的是社會科學,畢業後進了甲骨文公司(Oracle),雖然收入可觀,但卻一直沒有機會來施展自己的才華。直到玩到一款朋友推薦的遊戲古堡迷蹤(ICO)後,他決定轉投遊戲開發行業。當時,他已經29歲了,沒有幾個公司願意接納他,於是他去了From,為此不惜降薪80%,從程式設計師開始幹起,而這恰恰是他讓團隊成員倍加尊敬的原因之一。在參與了兩部裝甲核心的開發後,宮崎英高以監督的身份接手了一個針對PS3的新專案的開發工作。

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

這個專案就是魂系列的原點——惡魔之魂(Demon`s Souls)。在立項之初,惡魔之魂的定位是國王密令的精神續作,事實上,黑暗的風格和極高的難度的確都是一脈相承的From。可開發過程並不順利,開發團隊沒法做成一個吸引人的原型,所以遊戲原型遲遲未能定下。宮琦英高在瞭解情況後反而感到十分興奮:“當我聽說這是一個集幻想、動作和角色扮演於一身的遊戲後,感覺很興奮。我覺得,如果我能夠設法獲得遊戲的控制權,就能夠把它變成我想要的東西。如果我的想法失敗了,沒有人會在意,因為它已經是一個失敗的東西了。”畢竟相比起裝甲核心這樣的公司招牌,開發一個原創IP顯然所受到的束縛要少得多,他也得以在遊戲中融入了更多個人想法。

就這樣,惡魔之魂悄然登陸日本,然而在遊戲正式釋出前幾個月的08年東京電玩展上,這款遊戲的展位門可羅雀。在一個玩家已經被保姆般的教程寵壞的時代,推出這樣一款讓人“Prepare to Die”的硬派遊戲需要巨大的勇氣,很多玩家在進入角色建立頁面時就退出了遊戲。就連負責發行的SCE對本作期望也不高,只在亞洲地區進行了發售,前期宣傳力度也不大,惡魔之魂就這樣在2009年2月悄然上市了。遊戲的首周銷量只有39000套,遠未達到發行方的期望值。正當大家以為這又是一款泯然大眾的作品時。

奇蹟發生了!

儘管惡魔之魂反時代的難度讓很多玩家在輕試之後便敬而遠之——這樣的設計原則與當時遊戲行業盛行的極簡原則完全相反。但堅持下來的人卻發現這款遊戲的品質非常高,複雜的系統耐人尋味,強勁的敵人同時也帶來了無上的成就感,難以定義,屬於那種越玩越死,越死越好玩的遊戲。惡魔之魂還擁有一個獨特功能:在遊戲世界裡,玩家可以在地板和牆壁上彼此留言,並藉此將社交機制匯入到這款單人遊戲中(這一點也繼承到了後來的黑暗之魂系列裡面)。

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

隨後在玩家們口口相傳下,惡魔之魂在發售兩個月後達到了10萬銷量,並且形成了一定規模的玩家社群,經驗豐富的玩家會撰寫攻略,並在論壇上與其他玩家分享。Atlus(女神轉生、女神異聞錄系列開發商)取得了本作的北美髮行權,是金子總會發光,和日本一樣,惡魔之魂在北美同樣低開高走,再加上NBGI在次年發行的歐版,這款一開始並不被看好的“小眾作品”最終銷量竟突破了百萬大關!

就這樣,惡魔之魂取得了不可思議的成功,甚至贏得了權威媒體GameSpot年度最佳PS3遊戲、最佳RPG遊戲甚至GOTY的殊榮,更重要的是,它給了From把“抖M遊戲”進行到底的決心。

2011年,宮琦英高和他的團隊帶來了跨平臺新作黑暗之魂(Dark Souls),作為惡魔之魂的精神續作,遊戲的風格和“受苦”難度都承襲了惡魔之魂,所不同的是這次它已不再是一匹暫待伯樂的黑馬——遊戲一經發售就狂銷近300萬套,而宮崎英高也以此一舉成為了業界知名的製作人。2014年,黑暗之魂2的發售再次獲得滿堂喝彩。

多年的沉澱,獨特的遊戲風格以及豐富的遊戲內容使得宮琦英高的魂系列早已自成一派,世界各地擁有著一大批核心玩家死忠粉。

使其成功的最大魅力便是在於戰勝“You Died”。

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

圍毆、貪刀、再喝一口藥、陷阱,都讓身為不死人的我們徒增一個又一個的死亡之處,而不斷的磨練技巧、忍受胯下做人、進步中一次次的去超越自我。不斷吸取教訓,再穿過霧門,打敗Boss後所帶來的成就感,都是其他節奏輕鬆、休閒、快餐化遊戲難以比擬的。即使難度再高又怎樣,沒有不死人打不敗boss,有的只是中途選擇的放棄。

同樣的,故事風格的渲染也是魂系列能獲得眾多死忠的原因之一,眾所周知,From的作品大多風格黑暗,敘事隱晦。想要完全理解遊戲的世界觀並還原出劇情,往往需要玩家大開腦洞。哪怕是阿里安德爾的灰燼和環之城作為魂3的DLC,也沒有把所有的故事講完,甚至許多自帶的疑問都沒有得到解釋。

拋開這些不說,起初就沒有“展現像電影一樣逼真的畫面”這樣觀念的魂系列,選擇把自己的強項體現在了遊戲性上。流暢的動作,暢快的打擊感,極致的操作性和極高的遊戲難度,為之沉迷上百小時毫不為過。相較於前兩部作品,黑暗之魂3在戰鬥系統上,一個比較明顯的改動便是左上角除了之前的紅色血槽和綠色體力槽外,增加了代表魔法值的藍槽。藍槽取代了之前法師釋放技能需要消耗的卷軸,改為消耗魔法值,避免了之前法師的無腦甩技能情況。

另一個較大的改動則是增加了武器的“戰技系統”,每個型別的武器擁有對應的“戰技”,或為增加BUFF或為發動一次強力攻擊,大大增加了遊戲的戰術性。再一個比較重要的改動便是Boss戰了,相較之前的Boss攻擊套路單一很容易被磨死,原罪學者的部分Boss和黑暗之魂3的Boss戰改為階段式,Boss在每個階段的攻擊方式都大不相同,這則需要玩家去靈活操作,對玩家的反應能力和應變能力提高了要求。

還有令玩家津津樂道的PVP樂趣所在。

且不說原罪學者中會被瘋狂入侵的月亮鐘樓,還有被NPC入侵的特定場景。既然是PVP,那麼肯定得有個輸贏,多數人生性喜愛競技,不僅僅是對勝利的渴望,也會享受產生輸贏的過程。很多PVE玩家對這個無愛,不僅浪費人像,掉魂不說,還多多少少得受點嘲諷,但如果只是這樣,這也終究只是個靠周目和DLC續命的遊戲。豐富的武器和套路,還是不同職業和技能點,產生了一些喜歡瘋狂入侵他人世界的玩家,分享了各種PVP技巧,比如原罪學者中更有沒素質的玩家在持久戰時用硫酸瓶來損壞對手裝備。

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

順帶一提,黑暗之魂2的製作人並非宮琦英高,因為他這會兒忙著一個名為“野獸計劃(Project Beast)”的新專案,也就是後來在E3上大放異彩的血源(Bloodborne)。2016年,由宮琦英高重新親自操刀的黑暗之魂3正式上市,再往後的故事我們都知道了……

正如我們所看到的,From工作室不僅用血源冒險開創了另一個品牌,而且在黑暗之魂的新作上也獲得了口碑銷量雙豐收。它向玩家們證明,From不僅可以靠變態的難度標新立異,而且也可以打造獨特藝術風格的世界觀。他們不是沒有黑暗之魂就活不下去。2014年,From被角川集團收購,成為後者的子公司。有了財政方面的強力支援,再加上旗下游戲近年來的現象級表現,From的未來值得我們期許。

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

人生已如此艱難,你為何還在“受苦”

————————————

本文作者@汪屁稀 。遊戲日報接受玩家投稿,同時,一項長期的有獎徵文活動也已經正式開始:

https://

zhuanlan。zhihu。com/p/25

306930

歡迎有寫作天賦的玩家和讀者參與。