很多人會遇到把Maya檔案拷給別人路徑變了之後Maya找不到貼圖了,Maya指認貼圖的方式也是節點方式。

如果多個材質球用一個貼圖來製作的時候很容易會把同一個貼圖的file節點每個材質球生成不同的file節點。

當貼圖不多的時候我們可以開啟材質編輯器來手動指引每一個檔案的路徑。貼圖多了就會很麻煩。

下面我教大家怎麼批次指認File Path

開啟路徑為

Windows → General Editors → File Path Editor

Maya材質貼圖批次指認路徑

開啟後是這樣的

Maya材質貼圖批次指認路徑

當前面是綠色的√的時候,就說明貼圖是全部都指認好的,當像下圖是紅色的×的時候說明貼圖找不到。

Maya材質貼圖批次指認路徑

她會以貼圖的最初賦予時候的資料夾位置來分類貼圖,我們就選中路徑位置,就會自動選中當前分組以下的貼圖

Maya材質貼圖批次指認路徑

然後點選左下角的Repath Files 下面有兩個選項,分別是(字面意思,不解釋了)

Search Subdirectories for Files - 在子目錄中搜索檔案

Repath Currently Resolved Files - 重定向當前已解析的檔案

Maya材質貼圖批次指認路徑

點選Browse來指認新的路徑(不要選中檔案),選好後點Set

Maya材質貼圖批次指認路徑

最後點選Repath就會發現新路徑已經替換上了,在場景裡按6就全顯示了。 有的顯示卡不好的電腦還會顯示

Maya材質貼圖批次指認路徑

給大家翻譯一下

警告:超過了GPU記憶體限制

紋理載入失敗,因為高解析度紋理的數量超過了影片卡有足夠的記憶體來處理。視口紋理顯示已關閉,並且多樣本抗鋸齒功能已禁用,以節省記憶體。

您可以透過在Viewport 2。0選項中啟用“自動最大紋理解析度鉗位”來解決此問題,以根據可用的GPU記憶體動態地對紋理進行下采樣。

選擇Auto Clamp Reload Textures就可以了 然後從新切一下5/6(切到白模顯示模式/貼圖顯示模式)。