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本文從技術上思考方式上非常詳盡地說明了如何創造一個風格化的叢林環境,其中也有很多實用的小技巧,對我們的遊戲《藏夢》有非常大的幫助,也希望在大家能獲益匪淺。網侵刪。

介紹

嗨,我叫Marie,目前是暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)的3D藝術家。我的日常工作是為《魔獸世界》創造環境,但是在今年初左右,我感到傾向於使用更現代的遊戲引擎來製作一些風格化的植物。兩年前,我從洛杉磯北部的Vasquez Rocks旅行中儲存數十張照片中受到啟發,我製作了一個基於加利福尼亞叢林的小型植物套件。我開始打算製作一棵樹和一些植物,然後是佈景,然後從那開始,把這些植物套件做成了一張小型地圖。

【翻譯】在UE4 中建立風格化的叢林環境

植被

第一步是挑選一些合適的植物。我不是植物學家,但是由於公園裡植物區系的一些網站,我得以在照片中為植物命名。這是一個好的開始,但是我需要集中精力。一個好的植物套件應包含形狀,高度各異的大,中,小型植物,以及獨特植物和補充植物的混合體。manzanita樹及其獨特的糖果條紋樹皮是一個很好的開始,它們在視覺上與眾不同,併為大多數金色和綠色的景觀增添了色彩。

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我製作了四個版本,形狀和大小都互不相同,並且將白色,紅色和條紋樹皮紋理拼貼在一起以進行匹配。一棵好樹總是值得進行一些變化的,但是要超過四到五棵變得很難使用。關卡設計師可能最終會堅持自己最愛的,而忽略其餘部分。

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貼圖我使用的是 manzanita 樹枝。

在Photoshop中繪製了Base和AO,法線貼圖的生成則使用Crazybump或Photosho法線貼圖濾鏡繪製的高度圖。我跳過了樹枝和草的粗糙度圖。在這裡,base貼圖顯示了其Alpha通道,因此輪廓易於閱讀。

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樹皮的變化。

我最終主要使用純紅色,不過也有其他的(顏色)混入了大樹中。

對於中等植物,我需要一些通用的東西來平衡它-灌木植物(chamise)是一個很好的選擇,經典的矮灌木叢,可以被複制很多次以填充空間。我做了三個版本:一個綠色的樣式,一個枯死的樣式和一個矮小的樣式,用矮小的樣式再配上一些短草可以過渡其他兩個樣式。

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我還決定使用chaparral yucca(類似荊棘從),這是另一種獨特的植物,可以清楚地表明我們是在Mojave(莫哈韋沙漠),而不是Savannah或內陸地區。盛開的yuccas可以稀疏放置,並且從關卡設計的角度來看它們可以作為一個很好的路標因為它比周圍環境高。後來我一時興起扔了一些prickly pears(刺梨)。這些雖然不是必需的,但是可以選擇多種獨特的植物型別,這很不錯,您可以透過在區域之間切換使用哪種植物來營造一種前進的感覺。

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其餘部分則放滿了草,有了這些我可以變得更加靈活一些。我喜歡紅雀麥草的柔軟,蓬鬆的質感,以及Indian ricegrass的長粒對比,所以我都選擇做了一些更高和更低的版本。最後我撒上了一朵黃色的花,所以沒有manzanitas的地區仍然要有顏色裝飾。我也將manzanita 紋理的一部分重新用於一些manzanita “雜草”。草很難製作,它必須是低多邊形的,但仍然要從側面和上方覆蓋空間。最後,在頂點alpha通道中我將受風影響的植物部分繪製為白色。

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通用植物技巧:

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譯者注:此圖很有意思,因為在《藏夢》開發過程中我們犯了大部分錯誤:)

岩石

對於岩石,我希望保持簡單,一塊小石頭和一塊大石頭。這兩塊岩石的設計都使它們看起來各個角度都不同,並且以有趣的方式與地形相交。小石頭有點圓,可以和大石頭形成對比。在這兩個岩石上,用ZBrush雕刻時我故意沒有對進行細節化。對於這塊大石頭,我主要是雕刻邊緣,稍後使用平鋪貼圖和法線貼圖新增更多細節。後來,我添加了一些小卵石,可以將它們放置在成堆的大塊岩石旁邊,以逐漸減少它們。岩石是我在ZBrush中雕刻的唯一資源,在Blender中重拓撲,在Substance Painter中是烘焙和紋理化的。相比之下,植物完全由Blender製成,並在Photoshop中進行紋理處理。

各種大小的岩石在場景中混合在一起:

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大石頭的著色器具有一些額外的特性。它使用被紅色頂點通道遮蓋的細節貼圖不出現在岩石的邊緣或頂部。細節UV的比例與模型成反比,並且還被岩石在世界座標中的位置所抵消,因此每種岩石的外觀都會略有不同。藍色頂點通道融合了(很少使用)較冷色的顏色細節,綠色頂點通道使岩石更暗,更光澤,就好像是潮溼的一樣。岩石的整體顏色乘以世界座標斜率(隨著Z座標的增加,從白色到紅色),很好地統一了混在一起的岩石。

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原文此處還有補充影片:https://www。youtube。com/watch?v=WnMO64AbdO0。be

至於地面紋理,我使用了低對比度的沙子,低對比度的岩石和高對比度的卵石紋理在它們之間過渡。後來,我根據大岩石的細節圖製作了橫紋岩石,然後製作了侵蝕的孔巖-孔洞是我要囊括的參考的另一個簡潔特徵。在ZBrush中雕刻了地面紋理,捕獲了法線貼圖和Matcap。我將Matcap與Photoshop中的傳統紋理繪圖混合在一起以生成基本貼圖和粗糙度貼圖。

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最後,我添加了一些道具來填充場景。我在這裡沒有太多話要說,我使用了face-weighted normals(更多資訊這裡)和大倒角(generous bevels),因此我不必烘法線貼圖。唯一的例外是垃圾桶,我在使用blender建模時同時使用了高多邊形和低多邊形以及Substance Painter中的烘焙貼圖。我本也可以避免對此進行烘焙,但是我想讓自己重新熟悉從高多邊形到低多邊形的烘焙流程。

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氛圍和照明

幾年來我沒有做過虛幻的專案,所以我不得不搞懂燈光。最重要的是,我想追隨《守望先鋒》和《見證》等遊戲中那樣情緒高漲的間接照明。我原本以為我必須烘焙照明才能獲得這種強烈的間接光照,但是一旦我在專案中啟用了lightmass propagation volumes並提高了來自太陽的間接照明強度,我發現我對結果非常滿意,並且我想要額外的增強可以透過放置動態照明來解決。 LPV(lightmass propagation volumes) 的不利方面是缺乏控制。我對間接光所做的任何更改都會影響整個關卡,並且由於日光為白色而岩石和地面紋理為橙色,所以我的間接光在所有地方都主要是橙色。我本來希望使山洞變冷色,但沒有任何藍色點光源或後期效果量能到達我想要的。

僅有動態定向光照和天光的場景:

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使用lightmass propagation volume的光照, 間接光照強度設定為2:

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場景還使用距離場陰影,實時陰影貼圖,距離場AO和螢幕空間AO。我沒有在這個專案上使用實時光線追蹤。距離場陰影在植被上效果很好,但是在我的岩石凹處投射出骯髒的黑色陰影,我必須覆蓋岩石上的距離場自身陰影bias(太拗口了)以將其最小化。

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新增距離場陰影,距離場AO和螢幕空間AO之後:

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即使發現之後,我仍然無法獲得想要的色彩和諧感,所以我嘗試製作覆蓋場景的後期處理材料 前景為淺黃色,中層為紅色,背景為藍色。這個小的改變帶來了巨大的變化,豐富並統一了場景。

應用所有照明和後處理材質:

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彩色通道疊加在場景頂部;不需要做太多就能帶來區別:

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對於天空盒,我首先使用預設的虛幻天空場景,然後在其主要的雲紋理上進行繪製,以使其更具有吉卜力風格,這需要幾個小時的工作。預設的天空是將兩個雲紋理混合在一起的,但是為了簡單起見,我刪除了其中之一。

預設的Skybox和我的版本:

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動物

我還做了一些鵪鶉和一隻鷹(未完成,只有它的陰影可見)。我不是專業的動畫師,但偶爾走出您的專業領域是很有趣的,並且在經過數天的燈光擺弄之後,做些不同的事情可以令人耳目一新。

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並非所有生物都一樣。

特效和演示

大約在這個時候,我開始和朋友盧卡斯·安農齊亞塔(Lucas Annunziata)聊天,幸運的是,他還是《守望先鋒》的環境藝術家。我想讓場景更令人印象深刻,我們決定一起新增另外兩個遠景,一個瀑布和一棵大樹,並將它們全部連線成一條小環型路。

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他還讓我思考使世界更加栩栩如生的方式。我利用一些水的著色器,從虛幻市場中下了瀑布和河流,並將瀑布著色器修改為下落的細沙。來自Infinity Blade FX套件的其他沙子和薄霧顆粒特效並沒有改動。在Blender中,我還透過反轉紋理貼圖來製作了些旋轉的葉子特效動畫。

我還修改了我的葉子著色器上的SimpleGrassWind,使其不那麼均勻。沒什麼複雜的,基本上,風被sine wave所遮罩,該sine wave在世界座標中滾動。

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場景中經常使用貼花,主要是隱藏岩石之間的交叉點,但我還製作了一些其他效果貼花,例如瀑布的小溪水和波紋狀的沙子,這是透過將兩個法線貼圖與 受噪點紋理貼圖扭曲的滾動UV 混合在一起而製成的。

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我最初是透過攝像機鳥瞰拍攝的這個關卡,但是盧卡斯建議做一個額外的《守望先鋒》風格的演示影片。這又多花了一個多禮拜,不過在展示上的確更加有效。至於音樂,我從一位名叫Dr。Turtle 的藝術家那裡找到了一條開源曲目,節奏很好。最初它太長了,所以我使用免費的聲音編輯器Audacity對其進行了編輯。這些鏡頭是從 Unreal Sequencer 中設定並錄製的,音樂和水印是後來在 Openshot 中新增的。對於影片,我非常小心地將每次拍攝的長度與音樂的節奏相匹配,甚至鵪鶉末尾的動作都與吉他音符保持一致。我使用了慢速平移,旋轉、拖動結合,animated bloom 和移動FOV的組合。為了使場景比實際場景更大,我還以這樣的方式進行拍攝:你永遠不會連續兩次看到相同的事物。

閉幕

非常感謝 Lucas Annunziata 幫助我完成這個專案。同時還要感謝Tina Wang向我介紹了許多植物技巧,並感謝我的搭檔Dan使我保持了動力併為我帶來了痠軟糖條。

如果您喜歡我的工作,可以關注我Artstation, Sketchfab,或在我信賴的網站上,www。pixelbutterfly。com。

這種偏技術型的文章非常不好翻譯,經常會出現明明英文看懂了,中文表達不出來的情況,二次創作的可能性也很低,所以最好能看原文還是看原文。

謝謝你的閱讀。

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在此再次感謝!