簡單地說,就是中模——高模——低模——分UV——貼圖

把流程捋順了,次世代建模就走對了

圖片來源於網路

【製作中模】

中模是為了給高模提供模型結構,可在3ds Max、MAYA等你建模軟體中製作

【製作高模】

高模需要表現出模型中的所有細節,主要使用Zbursh軟體進行雕刻製作

【拓撲低模】

因為模型的面數以及分配UV畫貼圖的關係,程式實時執行的模型必須儘量減少面數。在高模上找到明顯結構並透過覆蓋操作製作低模的過程叫做拓撲

【分UV】

分UV是為了正確分配模型上的點在平面中的關係,為製作貼圖做準備

【烘培法線貼圖】

把高模上的細節透過烘培的方式生成一張法線貼圖,法線貼圖可以使低模上顯示出高模的細節結構

【製作其餘貼圖】

這部分貼圖根據實際需求並不是固定的,可能只製作一張高光貼圖,也可能具備自發光、透明度、AO、金屬、高度、粗糙度等貼圖

製作貼圖的流程分兩種:PS製作和PBR製作

PBR流程是基於物理特性的貼圖製作流程,一般使用Substance進行製作。PBR流程在製作時直接制定了環境,實時顯示環境對模型的影響,最大程度上保證真實度。

把流程捋順了,次世代建模就走對了

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模型製作完成後動畫的流程主要有:

(1)設計動畫

(2)搭建骨骼

由動畫師根據經驗搭建,骨骼越多,動畫越精細、自然,但骨骼越多,製作難度也越大,執行時耗費的資源也多。

移動端遊戲中人物的骨骼有限定,一般20根左右。

(3)蒙皮

蒙皮是讓骨骼和模型之間建立關係,這樣骨骼在動的時候模型才會跟著產生反應

(4)刷權重

權重其實代表模型上的點受到不同骨骼影響的程度。每個點的權重值總和為1

(5)製作動畫

提供給動畫師的內容是:動畫設計、骨骼數量要求、幀速率(Unity中的動畫是以30幀為1秒進行計算的)

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