一句話總結:在這款遊戲裡你會扮演到扭秧歌的黑寡婦、失了神的綠巨人,能量耗盡的鋼鐵俠,啤酒肚的雷神跟丟了盾牌的美國隊長。

哎,雖然我向來對粉絲向的遊戲不太感興趣,但是你一款遊戲敢賣到299的價格,我自然也是覺得你心裡應該是有點那啥數的,因此我便放下了心中的戒備,選擇要花時間來玩一玩這一款可以扮演英雄的復仇者聯盟的遊戲。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

這個遊戲的開發組是水晶動力,也就是製作新勞拉的製作組,他們在重啟的古墓麗影裡,可是把勞拉的嬌喘與頭髮海飛絲化發揮到了極致。

即便是經歷了一代好評,二代蕪湖(起飛),三代拉胯到劈叉的勞拉三部曲我也是對這個製作組是有信心的。

以為他們的這一作能夠來個高空跳水大翻盤了,鹹魚翻身啦,結果可好,這一作別說鹹魚翻身了,你這直接就被醃漬入味了。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

你這遊戲的載入速度是認真的嗎?又不是個開放世界,死一回你要我等個五六秒?

五年前的頭髮你就海飛絲了,怎麼2020年你開倒車了?所有角色的頭髮都離子燙了,村口燙頭的王師傅都進軍歐美了嗎?

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還有偶爾出現的面板BUG,你逗我呢,是要跟育碧試比高了嗎?

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我他他他他他他他。。。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

是的,這遊戲偶爾藍個屏,沒事死個機,你得最佳化的有多差呀,能做成這個樣子?是讓我付費測試嗎?

作為一家SE旗下的開發組而言,把一款逢是做好點,就能大賺特賺的IP,做成了這個樣子,你們的內心真的不會痛嗎?

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啊,你們說你們內心不痛呀,是花錢了的我心痛呀!

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

咳,作為一個非專業的遊戲評測愛好者,我將對我以下說過的任何話,不負任何責任,希望大家謹慎觀看,選擇相信,看完點贊,或者你不信,等你買完了,玩了,再回來補贊也行。

真有你的呀SE!

粉絲向,還大IP的遊戲,能做好的沒幾個,這幾年能讓我瞧得上眼還十分賺錢的一個粉絲向的遊戲就是2009年起RockSteady製作的蝙蝠俠系列了。

這款遊戲的攻擊系統簡直給了眾多的遊戲以新的思路。

不需要鎖定敵人,只要滑動對應的手柄搖桿就可以智慧地攻擊到對應方向的敵人,每個敵人攻擊前都有明顯地提醒功能,敵人發動攻擊時,你的選擇是多樣的,可以重攻擊破招,躲開或者防反。

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愣生生地把一個動作遊戲打出來了格鬥遊戲連招地感覺。

這套攻擊模式,從《暗影魔多》起一直繼承到了《對馬島之魂》,即便是《復仇者聯盟》這個遊戲也是在這個攻擊模式上,修修補補。

結果居然他喵的沒修補的更好,反而修補的更差了。

攻擊提醒不明顯,反擊模式無快感,甚至連處決動作都要求玩家必須把敵人的血量控制到一定程度後才可以使用出來,你連個高亮都不顯示給我看看嗎?

每一次戰鬥的敵人出現的過於隨意,近戰、遠端、小BOSS想出來就出來,完全看不出對製作組對每一局戰鬥的深思熟慮。更何況BOSS少得可憐!

既沒有道具攻擊,也沒有隊友連攜攻擊,所謂的遊戲裡的組隊還停留各打各的階段,你要不是發售日裡寫著2020年,我以為這是2010年的遊戲呢。

於是整個遊戲就變成了,你說他是在追求連擊與反擊時一對一或者一對多的眼疾手快地快感嗎?有那麼一點。

但你說這麼無腦地出人,某些英雄例如綠巨人、或者我們主角的小女生,他們攻擊地方式又變成了幾乎是割草地快感了。

一個遊戲在兩個模式裡反覆橫跳,SE你這是什麼意思?

如果你說他是偏向前一種,那這個遊戲除了前期的關卡還有點遊戲佈局,關卡設計外,後期敵人的出場根本就是為了為難而為難,更何況遊戲裡的隊友也很多,經常是三四個人混戰,即便你想追求一對一也沒什麼機會,而且這個遊戲裡許多敵人的狀態變化提醒根本不明顯呀!製作組你是覺得有人朝我後腦勺開黑槍,我都能看到嗎?

你要說他在割草吧,但敵人又不是烏央烏央地出來,更何況敵人的攻擊力還挺高,又要求你小心對待每一個敵人。血包,敵人會隨機掉落,遊戲裡某些箱子也會固定存放。

雖然完全不明白,為什麼這些白白綠綠的能量箱子會無差別地出現在荒野、城市,不危險嗎?爆炸了怎麼辦?

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這個遊戲整體地質量就如同我跟大家說的戰鬥模式一樣,是一個兩頭不著調地態度。

所有的設計就像一拍腦袋想出來的內容,比如他們覺得這個遊戲需要回血的道具,需要素材,製作組就說,來來來,這,這,還有這,弄個能回血的東西。

咱們的遊戲要刷素材,地圖儘量給我做大,什麼,你說地圖做大隻用一次的話太浪費了?

誰他喵的跟你說只用一次了,咱們的遊戲不是關卡制的嗎,你用超級英雄胡咧咧幾句,給個由頭,不就能在同一個地圖多進幾次嗎?

在大地圖裡放隱藏物品,讓玩家每一次進來,給我死命地提醒他,告訴他這裡有東西,別直接奔著主線任務去,一個地圖做大,讓他進來五六次,每次跑個十分鐘,這地圖就回本了!

你說我是單人遊戲,我說我是多人遊戲。

你說我是多人遊戲,我說我是網路遊戲!

整個遊戲像是由兩個完全不同地東西拼裝在一起,做出來的一款遊戲,它什麼都沾點邊,但什麼也沒做好。

我們以遊戲為單人模式地方式來思考它的話,你會發現這款遊戲的前2個小時,從我們的主角因為同人入選了復仇者聯盟的活動,在裡面參加了嘉年華,挨個見到了不同的復仇者,表達出來我們作為一個粉絲的視角去仰望超級英雄。

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再到復仇者解散後,我們透過自己成為了超能力者而把復仇者重新聯絡在一起,從原本我是你們之外的一員,變為如今我是你們其中的一員。

很套路化地表達了遊戲的主題——終將成為你!

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這自然是很常見的單人遊戲的主題模板,並且演出也還行。

還行,是因為你他喵的是SE呀!你要是這個也不行了,你這遊戲就不是拉胯了,而是他喵的崩盤了。

如果這僅僅是個中規中矩的遊戲,並把故事弄好,把戰鬥弄好,把細節把控好,你賣個299,我也就當你是版權買來不便宜,能嘬一口是一口了。

花了錢誰還不把自己當個爺呢?

但你偏不,就不,死也不,整個製作組不願意讓你玩一遍就刪,他要你刷,而且不讓你一個人刷,他要你跟著許多人一起刷。

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當你鬧明白這是在一個套著單人模式的多人遊戲,套著劇情外皮的刷刷刷遊戲,他明明能把所有的東西一下子給你,但是他非要一口一口給你的,讓你把這遊戲玩成手遊,每天為他刷一刷日活。

所以你會在這遊戲裡能夠看到每日任務與每週任務,還能看到最常見地類似於通行證的解鎖,並且這個解鎖居然是人物不通用的,也就是說,你美國隊長是一套資料解鎖,你黑寡婦是另一套資料解鎖。

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而且你看到解鎖下斗大的兩個亮瞎眼的字了嗎——

免費

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你敢跟我說,你以後不收費?你要是不收費你就不會寫免費兩個字了。

EA這兩天在全價遊戲《UFC 4》裡插播廣告,雞賊的是上線兩週後才開始彈出廣告,以防止首批玩家給他打差評。

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咋地了,你SE也打算步EA的後塵,遊戲發售幾周後,趁玩家不注意,你再給解鎖資源收個費是嗎?真有你呀SE!

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來,我們挨個來看一看這款遊戲究竟是怎麼兩頭都做不好的。

首先這款遊戲完整得驗證了,前兩個小時體驗90分,等你超過退款時限後,遊戲質量開始迅速走向模板與拉胯化。無論是劇情CG、遊戲特色還是關卡設計、劇情高潮都在2個小時內完整地展現了出來。也就是劇情在五年後我們主角的找回鋼鐵俠的迴歸,至此我們所有的遊戲內容全部體驗完畢,唯一造成差異的地方時哪裡呢?是各個英雄的角色扮演。

也就是說這個遊戲的核心是,你可以扮演復仇者聯盟的英雄外加一個主角,透過一個平庸的劇情,來讓你挑戰無數的敵人。

這句話說完了,我想這款遊戲的許多核心粉絲會說,那太棒了。當然誰不想扮演英雄呢,與其說這個點子很棒,不如說是我們玩家的需求並不精準。

因為在遊戲裡,扮演英雄是一個俗到是個RPG就會出現的套路,這能叫做好點子,那麼遊戲界裡就沒有糟點子了。

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一定是我能原汁原味地體會到我扮演的英雄所有的技能與能力與冒險等行為的一連串地現實,才叫做好點子。

就如同我剛剛那句話,你放到在三國無雙扮演趙雲割草,也完全適用呀,唯一不同的就是有沒有粉絲光環的問題了。

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那麼這款遊戲究竟有沒有把英雄地技能完美地展現出來呢?

這肯定又是一個主觀問題了,我要說不能,會被噴的。

所以我們換另一個角度來看這個問題,這款遊戲願不願意讓你完美地體會到你所扮演英雄的技能呢?

我的答案是他不願意,他很不願意。

從哪裡看出來呢?就從刷刷刷裡看出來的。

整個遊戲概括起來要刷的地方分為三個,

一個是裝備,一個是經驗,還有一個是外形也就是收集品。

注意了裝備與外形是分開的,我們先說裝備,裝備由兩部分構成,一部分是四個固定裝,這四個固定裝分為白、綠、藍、紫、金多個稀有度,除了稀有度外,還有著對應的等級,每個等級的裝備有著對應的威力。

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你的威力達不到一個數值時,無法挑戰某些關卡,即便威力過低,你挑戰關卡的難度也很高。

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說到這裡,我相信大家開始跟我有隱隱地不安了,這遊戲裡有許多地方看上去很開放,其實都設定了隱性地條件開始卡住玩家。

卡住的目的,並非是為了引導玩家讓你更好地去適應遊戲地節奏,或者更好地熟悉角色的玩法,僅僅是為了讓你別那麼快通關而已。

一定要分清哪些遊戲你被卡住了,是製作者利用系統來讓你更熟悉遊戲機制,還是他們為了讓你更難受,更長久地把你的精力拉在遊戲的重複體驗當中。

所以你會發現遊戲裡裝備還能升級與購買。

也就是說你每一次想要體驗這個英雄的完全體,你都需要重新去收集裝備與素材,從頭再玩一遍,不停地一遍又一遍地刷著你已經玩了好幾遍的關卡。

正如同我們剛剛說過的裝備與外形是分開的,你不論是多麼強的裝備,你的外形是看不出來任何區別的。

想要改變形象,那好,你要重新收集名為外形的物品,當然外形肯定還是跟隨者英雄走的。

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同樣的,每個英雄的經驗值與技能點也是獨立分開的。

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說到這裡大家發現我在說什麼了嗎?

與其說你是在扮演英雄,不如說,

你是從頭到尾在練六個從零開始的職業、狂戰士、女刺客、機器人、會放電的戰士跟拿著盾牌的戰士。

不論裝備、外形還是經驗等級,製作組都完完全全地把每個英雄的資料分割開來了。

再加上我們剛剛說的這個遊戲的挑戰卡也是不同的英雄不同的一套。

你不想每次起點都從0開始,有什麼辦法嗎?

有,這個時候,整個遊戲就從單人模式往多人模式過渡了起來。

多人聯機的存在僅僅是耍著玩的嗎?

遊戲的多人模式根據你的關卡不同,是有固定地人數,有的三人,有的四人。

組隊預設為自動加入,你完全不知道加進來的會是誰,同樣你也可以邀請好友。自動組隊的方式我給打好評外,我就在這個多人模式裡看不出任何好評的痕跡了。

組隊之間的角色不能重複,也就是說你看不到四個綠巨人互相鬥毆的歡樂局。

並且這款遊戲在我聯機的時候居然有個小夥伴告訴我,他玩的是學習版的?

有沒有做正版盜版驗證,我不清楚,但是我明確地判斷了出來,在多人模式的時候,玩家的修改器是完全有效的,並且會影響到隊友。

遊戲裡所有的箱子是獨立的,也就是說,你隊友開啟的箱子,你可以看到箱子打開了,但是箱子裡的東西你是得不到的,需要你再去拿去一遍?

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我當時的第一反應就是,你他喵的能同步開啟箱子的動畫,但你居然不同步資料的獲得,非得讓我自己再跑到開啟的箱子裡再去拿一次才可以。

也就是你說想透過好友組隊,用四個人速刷地圖裡的所有隱藏箱子的行為是不太可能的。

我就是把他當成一個刷刷刷遊戲,機制也沒有讓我感受到刷的快感,太反直覺了!

箱子都開,你告訴我,箱子裡的東西我隊友拿了,但是我還沒拿?你要麼不同步開箱子的動畫,你要麼把開箱子後的物品獲得的資料也一同同步了。

做了一半,另一半不做,你讓我猜,什麼意思?

你要是想透過多人模式來讓好友帶著你快速挑戰某些關卡,行不行呢,當然行,這也是多人模式存在的意義之一。

但問題是,進入任務的關卡依舊有威力限制,你一個威力10的角色,即便有好友帶領著你,你也無法進入到需要威力30的關卡里進行快速升級。

即便我雞賊的先選了一個高威力的英雄進來,再切換一個低威力的英雄,系統依然提醒我,你不行!

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我就問問製作組,你真不是在難為我小叮噹的話,那就有鬼了。

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更何況多人模式的英雄搜尋是有限制條件的,必須是在同一個關卡里,把原本就隨著時間地推移人數越來越少的線上玩家,再一次地分流了,你有多少個多人任務,你就會分流多少次。

於是多人遊戲從原本表面上的網遊,最後早晚會變成只有邀請好友才能找到人的情況。

什麼,我難道不是一個有著多人模式的網遊嗎?

你讓我咋說呢,自從《怪物獵人》裡出現了集會所,多人與網遊之間就出現了一個模糊的界限,《命運》繼承了這個系統後,我們看到了一類網遊的雛形。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

玩家可以去多個區域,每個區域有著自己不同的風格,裡面有對應的陣營、可以購買不同地裝備,跟不同陣營的NPC對話,獲得他們的好感度,甚至能接不同陣營的任務。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

而《復仇者聯盟》毫無疑問地也是想走這個路子。

所以你才會在遊戲裡看到兩個陣營,一個是神盾局,一個是蟻丘,你也會在這裡接到他們的每日任務,陣營任務,購買不同陣營裡獨特地武器裝備。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

遊戲裡不論是任務臺還是儲備室都是四個標配,可見這個遊戲,也是打算弄成一個類似於《怪物獵人 世界》的網遊的。

但問題是,人家《怪物獵人 世界》跟《命運》在小房間外,仍舊有一個大的伺服器,你可以看到陌生人,你可以邀請陌生人與你組隊與溝通。

你並不是孤單一人。

但這個遊戲根本不是這個樣子的,他有著《命運》等服務型遊戲的表面構架,但是你製作的內容支撐不起這款遊戲轉變成為網路遊戲呀!

我幾乎看到了這款遊戲用盡了自己所有的力氣,把能想到的刷的點都一份掰成兩份賣了。

你說服裝吧,裝備裡佔一部分,外形裡佔一部分。

你說經驗吧,每個人物是自己獨立的經驗、每個陣營有自己獨立的經驗,你甚至連他喵的挑戰卡你都能給我分成每個角色各自一份,你這不是擺明了告訴我,每天早晨一睜眼,上來先刷一溜圈嗎?

你說技能吧,一共分為三個大層級,基礎、專場、精通,每個層級裡又分為四個部分,每個部分又有8-10個技能,每個技能解鎖需要一個技能點,每個技能點的獲得,需要一次升級。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

所以這個遊戲有一個150級的成就,不刷滿級,不好意思,你得到了是扭秧歌的黑寡婦、失了神的綠巨人,能量耗盡的鋼鐵俠,啤酒肚的雷神跟丟了盾牌的美國隊長。

所有的行為都在告訴我們,製作組根本沒有把遊戲的重心放在瞭如何做好一個遊戲,而是放在瞭如何能把玩家尤其是粉絲,尤其是狂熱粉絲拉到一個無限消耗自己珍貴時間與生命的遊戲當中。

但這個遊戲好玩嗎?

我相信每個人有自己的想法,有的人只要能夠扮演自己的英雄就覺得滿意了,有的人覺得遊戲拿掉復仇者的IP外,他幾乎就是一個剛剛合格的遊戲。

而在我看來,我認為這個遊戲是製作 組在沒有愛的前提下,明確地用來收割玩家錢包的遊戲。

這遊戲暴露出來的混亂程度不亞於曾經的《聖歌》。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

可悲的是《聖歌》是一個純粹的服務型遊戲,它除了好看以外很不好玩,不好玩,人就少了,人少了你就是個鬼服,嚴重影響了裡面所有的玩家。

而《復仇者聯盟》這款遊戲之所以沒有像《聖歌》那般嚴重的反彈,恰巧也是因為它是一個雜交出來的遊戲,你拿捏不準它應該如何定位。

你要說它是單人遊戲為準,那為什麼多人遊戲不僅僅可以直接選,還會告訴我們多人遊戲裡帶有劇透呢?並且幾乎每個多人遊戲都帶有一些小劇情,這些劇情不多不少,對劇情黨而言,食之無味棄之可惜。我要是不玩這一關卡,我就看不到這個劇情,但是我進來看這個劇情又實在是太無關痛癢了。

你要說它是一個多人遊戲為準,但是這個遊戲裡有這麼多的RPG元素,不論是經驗、技能還是多個人物的不同攻擊方式,都在告訴我們,你好歹要通一遍劇情再來多人模式呀?

那你他喵的就別給我開多人模式呀,你直接把多人模式融合在遊戲的單人進度裡不就好了嗎?更何況你他喵的已經這麼做了,你還單獨多出來一個多人模式按鈕什麼意思?

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

你是手遊裡的充值按鈕嗎?無論開啟哪個介面,永遠都有你的存在,生怕玩家想充值的時候看不見?

你要說他是網路遊戲吧,我覺得就您這個技術水準,你有這個膽,我是看出來了,但你沒這個本事。所以你就模仿著《命運》、《聖歌》等遊戲,做出來一兩個陣營、獨有的陣營裝備等元素,而其他的網路內容您根本就不具備。說你是網遊,我都有點誇你了。

我幾乎都能想象出來這個遊戲的製作組大團體裡有兩股勢力互相拉扯,一股勢力要做單人體驗,一股勢力要做網遊體驗,兩股勢力的中間派整合出來個多人體驗。

以後誰要是問我這幾年遊戲界裡專案管理十分失敗,但是還發行了的有名的遊戲有哪些。

我他喵的第一個舉《復仇者聯盟》,第二個舉《聖歌》,第三個舉《質量效應:仙女座》。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

最後

這款遊戲在我玩的時候,發現了極其嚴重的BUG,崩潰、宕機。

我還是要吐槽下,都他喵的2020年了,你能讓我玩一個遊戲玩到宕機,這個遊戲的QA部門到底測沒測試,你們難道把玩家當成QA部門嗎?

我也在玩這款遊戲裡深刻地感受到了,什麼叫做,想的太多,做的太少,目標太高,技術太差的無力感了。

我當然發自真心地認為製作組是想做好遊戲的,只是因為各種不可抗力而導致整個專案地管理走歪到拉不回來了。

這款由SE旗下的歐美兩大工作室合作開發的遊戲,一個是曾經開發了《古墓麗影》的水晶動力,一個是開發了《殺出重圍》的Eidos Montreal,做成這個樣子真是讓我足夠失望了。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

說到這裡,我突然想起裡由雪崩與ID合作開發的《狂怒2》了。

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

我一邊點頭一邊 搜噶, 搜得死內~

說《聖歌》拉胯的,我《復仇者聯盟》第一個不服!

或許這就是為啥能夠明顯體會出來這個遊戲會有如此大分裂的原因吧。

SE可長點心眼吧!你以後的遊戲我那還敢首發?

本來8,9月份遊戲就是淡季,還淨出些質量不好的遊戲。

你就說吧,這日子還能不能過呀!

我是狗哥,感謝你觀看我的評測。

我們下一個遊戲再見。

忘了說了這遊戲有中文配音,嘴型還根據中文配音有過一定地調整,這還是要給好評的。

至於配音效果嘛,大家可以隨便找個流程影片聽一聽~~