在製作場景後期,會將不同模型的貼圖合併到一張裡面
按照一個場景一個人合併,大概需要3-4天的工作量,為了減少場景製作週期,特此寫了個工具給地編用。
具體實現就不說了,程式碼放在GitHub上了
(注:僅支援unity 2017以上)
入口:
在Window->地編工具
開啟之後,整個介面如下圖:
中間為畫布,右側為工具欄
功能:
1、在畫布中透過按住滑鼠中鍵來拖動整個畫布
2、透過滑鼠滾輪來放大或縮小畫布
3、新增要合併的物體:
新增的物體只能是預設 或者在左側的Hierarchy裡的節點,可多選。
當選中物體後,點選右側工具欄中的他”新增選中物體“到合併列表裡,這時會做一些檢查,材質是否相同等。
新增之後,材質的貼圖會出現在畫布裡,第一次新增會將所有的貼圖疊在一起。
右側工具欄會出現正在合併的物體列表。
4、合併貼圖
在右側工具欄裡可以選擇合併的目標貼圖的大小
貼圖之間的畫素間隔
是否保持每張貼圖的2的n次冪尺寸大小
單擊滑鼠左鍵,選中畫布中的紋理,然後透過拖動滑鼠左鍵來拖動選中的紋理
滑鼠靠近紋理的四個角落的藍色原點,會出現縮放滑鼠樣式,此時拖動滑鼠來進行縮放
(如果選中2的n次冪大小時,必須縮放到下一個2的n次冪大小時,紋理才會發生尺寸改變)
縮放單個紋理
改變完每個紋理的大小之後,可以選擇自動排列來自動排列當前所有需要合併的紋理,並自動改變目標貼圖的大小。
自動排列所有紋理
如果要旋轉單個紋理,選中你要旋轉的紋理,滑鼠右鍵,
旋轉紋理
處理完所有的紋理之後,點選合併按鈕,合併當前所有紋理到一個目標貼圖裡,並改變當前所有合併紋理的模型對應的uv,另存為
http://
xxx_combin。xxx
,和原模型在同一目錄,目標貼圖在第一紋理所在的目錄,並以CombinTexture。png存在
合併紋理