我喜歡研究使用任何的藝術形式在遊戲中表達情緒,遊戲是一門視聽語言的藝術,並由於玩家操作高於視聽語言。這篇文章和我的知識體系不謀而合。

原文:The Aesthetics of Game Art and Game Design - By Chris Solarski

騰訊遊戲學院會幫我聯絡授權,比較古老了的文章有會遇到聯絡不上作者的情況,侵刪。

我們能從前輩的技巧中學到什麼來幫助我們創造出更豐富且具有情感意義的遊戲體驗?

當我們新增電子遊戲的獨特互動元素時,我們必須如何調整這些經典的藝術技巧?

為了探究這些問題,本文探討了形狀和動態構成的心理學,這是我最近在北美完成的一系列演講的重點(得到了Gbanga、Swissnex和瑞士藝術委員會Pro Helvetia的支援)。

我堅信動態構成應該是開發者想要塑造電子遊戲情感體驗的首要考慮因素。

動態構成包含了我書中的幾個主題——《繪畫基礎和電子遊戲藝術:經典到尖端的電子遊戲設計技巧》,

主要由4個元素組成:

Character shape 角色形狀

Character animations 角色動作

Environment shapes 環境形狀

Pathways 遊玩路徑

電子遊戲也依賴於相同的設計原則——視角、形式、價值等,這也是古典藝術家用來創作通往想象世界的視窗的奇妙的繪畫方法。

這些設計技巧還有第二個同樣適用於遊戲設計的目的,即它們的美學價值和在視覺敘述中的應用。

更好的理解傳統藝術技巧和電子遊戲美學,將會帶來更豐富的遊戲體驗,並可能需要重新思考已建立的工作室結構以及遊戲設計師和遊戲美術的分工協作。

因為,正如我們所看到的,在經典藝術和電子遊戲之間搭建橋樑對於遊戲設計師來說也具有一定的意義。

我們將探索這些元素如何在美學上協同工作,並透過將學到的技術應用到遊戲設計中來完成。

但在深入研究動態構圖之前,我們先快速瞭解一下:構圖的基本元素(線條、形狀和體積) / 他們的心理影響 / 以及它們在古典繪畫和構圖中的應用。

線條、形狀和體積給人帶來的心理狀態

近百年來,隨著現代藝術的到來,藝術世界發生了翻天覆地的變化。

在20世紀之前,藝術家們會遵循一種工藝和設計實踐的傳統,這種傳統已經穩定地發展了2000多年,目的是傳播影象故事。

現代藝術所做的就是透過有意的打破傳統和古典藝術技巧來進行不斷的創新。

這使藝術家們得以自由地探索個人風格和新的自我表現形式。

現在,我們發現自己生活在這樣一種文化中,你和我根據我們獨特的生活經歷以不同的方式迴應藝術。

這些經歷決定了我們個人對周圍世界的理解和賦予意義的方式。

關於解釋的固有的模糊性在很大程度上是導致創作過程和藝術欣賞如此神秘和個人化的原因。

然而,人們並不總是從這個角度來研究藝術美學。

古典繪畫有著明確的目的,尤其是在宗教繪畫的背景下,因此它們使用了具有永恆心理基礎的設計技術,因此也更容易定義。

作為電子遊戲設計師,我們必須同時欣賞現代和經典的美學觀點,儘管經典技法對於我們這些藝術家和設計師來說更有實際意義。

我們可以從視覺設計的根源開始,即線條、形狀和體積。(類似於點線面的概念,但有所不同。)

由於現實中的視覺是如此複雜,專業的藝術家在概念上將物件簡化為簡單的線條、形狀和體積,以簡化實時渲染的任務。(技術美術相關的部分來了。)

這種抽象是3D數字藝術家在Maya或3ds Max等程式中所熟悉的東西,在這些程式中,每個物件 :無論是一個人物、環境或道具,都將以原始形狀開始其生命。(從poly幾何形體開始建模。)

除了簡化的實際好處外,這些形狀在藝術史上一直與以下美學概念相聯絡:

Circle

圓形 : 純真、青春、活力、女性

Square

方形 : 成熟、穩定、平衡、固執

Triangle

三角形 : 攻擊性、男子氣概、力量

為什麼我們把這些形狀與它們對應的美學概念聯絡起來,這與我們的現實生活經驗和觸覺有關。

當我們在孩提時代,我們對周圍世界的很多理解都是透過觸控來學習的。

透過感覺周圍的方式和比較各種材質,我們迅速對形狀發展出一種心理上的簡寫,基於經驗來視覺評估物體的一般特徵。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

想象一下上面的三個木製品: 球體、立方體和星星,放在一張桌子上。

現在想象一下搖晃桌子。

圓球將開始滾動,展示其動態特徵。

而立方體將保持在原地。

現在想象一下有人把球和星星扔向你,讓你去抓住。

你會本能地猶豫要不要抓住那顆星星,即使你知道它不會傷害你,這是基於你對尖銳物體的習得反應,而不是柔軟和圓形的物體。

下圖中,曲線可以表示為圓形,或球形體積。直線筆直的或水平線,如正方形或立方體。一條有角的線,比如三角形,或者金字塔。[為方便起見,我將按形狀稱呼每一組]。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

作為藝術家,我們會利用觀眾的真實體驗和觸覺,並將這些概念(通常是直觀地)融入到我們的藝術作品中。

在上面的例子中,不考慮設計原則。圓形、正方形和三角形分別(從左到右)被整合到:logo、建築設計、裝飾路面和車輛設計中。

迪士尼標誌的動態曲線參考了圓形,呼應了海濱長廊的曲線圖案,鼓勵我們以動態的方式在視覺和物理上體驗物體。

廣場的垂直線條給我們一種穩定的感覺,這些柱子正對著倫敦的國家美術館,與攬勝的直線路線遙相呼應,設計的目的是激發安全感和複雜性。

而稜角三角形則嵌入了thrash金屬樂隊、炭疽樂隊的標誌,美國丹佛市漢密爾頓大廈,以及蘭博基尼極具運動感的產品線。

試著想象一下,如果你要改變形狀概念,例如,迪士尼的標誌是基於炭疽標誌的角度,一個完全不適合品牌的形狀概念。

這些與基本形狀的心理聯絡使我們能夠沿著情緒的形狀譜來定位它們,並以此來衡量人物和物體。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

情緒的形狀譜不應該被用作設計公式,而是作為評估藝術品和識別問題區域的概念工具。

這些形狀的心理基礎意味著它們是藝術的永恆特徵,讓我們能夠找到看似完全不同的藝術品之間的關係,並更好地理解電子遊戲的美學。

讓我們來看看這些基本形狀在古典藝術中是如何影響觀眾的情緒的。

傳統藝術中的線條、形狀和構圖

古典構圖是對原始形狀的重要運用,是古代大師用來影響作品審美品質的手段。

什麼是古典繪畫? 為什麼它是如此重要的藝術工具?

古典藝術家會在一套線條系統上創作他們的畫作,這些線條的設計是為了引導觀眾的眼睛圍繞著影象。

這些基於線條的組合有助於組織繪畫中的元素,使影象更容易閱讀。

但是,我們知道,基本的線條和形狀也有美學價值,這與構圖的第二個目的有關。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Diana and Her Companions (c。 1655), Johannes Vermeer

在上面這幅畫中,維米爾使用了一種基於曲線的構圖,給觀者一種微妙而連續的運動的視覺印象。

每個元素,從中間人物的右臂到地上的布料,都被有意地放置和塑造,以加強這種圓形的構成。再看一看這幅畫,你會發現更多的構圖線與這個概念相呼應。

這種基於線條的結構被設計成含蓄的,藝術家隱藏的秘密,在潛意識層面影響著觀眾。

觀眾可以隨心所欲地探索這幅畫,而不會意識到構圖的影響。

這些隱含路徑所投射的印象本身就能夠講述一種視覺敘事。

現在將維米爾的畫與下面魯本斯的《無辜者大屠殺》(約1611-1612年)進行對比。

魯本斯沒有使用一種微妙的曲線構成的線條系統,而是將他的繪畫建立在有角的線條上,來傳達這幅畫的暴力主題。

魯本斯巧妙地將大部分男性人物放置在上面的三角形中,而將女性人物踩在畫的下部。然而,這些線單獨描述了力的碰撞。

花點時間來欣賞維米爾和魯本斯畫作的複雜性和細節。

古典構圖的美妙之處在於它能使藝術家將複雜的影象簡化為更簡潔的視覺陳述。

現在想象一下,像在典型的電子遊戲中那樣,將這種複雜的視覺元素安排在運動中,那麼一個簡單的構圖就變得更加必要,以應對日益增加的視覺噪聲/視覺干擾。

視覺陳述越簡單,觀眾就越容易參與到你的藝術資訊中。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Massacre of the Innocents (c。 1611-1612), Peter Paul Rubens

藝術家所設計的構圖型別 (不管是精緻的還是有稜角的) 都應該強化藝術作品所傳達的情感資訊。

想象一下,用一幅畫的構圖線來代替另一幅畫,用維米爾的曲線來畫《無辜者的大屠殺》,反之亦然。

我們會發現,儘管《無辜者的大屠殺》的主題很殘酷,但每一位藝術家的情感意圖都會被明顯削弱,變得更加優雅。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

The Baptism of Christ (c。 1448-1450), Piero della Francesca

Piero della Francesca(約1415-1492)的作品《基督的洗禮》(The Baptism of Christ)與廣場的直線和水平面相結合,

廣場位於情感的形狀譜的中間。雖然影象中有一些曲線,但它以基督的垂直為主,並在樹、次要人物和白鴿的水平線條中得到呼應。這種垂直的主題在很大程度上造成了我們在看這幅畫時所感受到的靜止感。

要理解作文的內容,一個有用的類比是把寫作技巧比喻成語音語調。

不管演講中使用的是什麼詞,演講的節奏和語調都可以完全改變某人所說的情感資訊。(就是同一段話,由於目的不同,在不同的人嘴裡說出來是不一樣的。)

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Black and Violet (1923), Wassily Kandinsky

隨著近代攝影相機的發明,對基於線的構圖的強調發生了變化,因為藝術家們就光和影的形狀而言,受到相機記錄現實的方式的影響。

瓦西里·康定斯基(1866)是一位非常現代的藝術家,他完全廢除了具象藝術,(真實感渲染)然而他接受的古典主義訓練意味著他也認識到作曲的重要性:

“藝術作品的內容表現在構圖上……在為作品內部組織的緊張氣氛中。” ——康定斯基《點與線與平面》(1926年)

縱觀藝術史,基本形狀和構成一直是用來組織藝術作品和塑造影象審美品質的主要藝術工具。

因此,我們應該找到一種方法將這一技術應用到電子遊戲中。

然而,在將古典繪畫轉化為電子遊戲時,我們遇到了一個概念問題: 玩家。

上面的畫代表了一種靜態的媒介。

雖然社會和文化品味會隨著時間的推移而改變,但藝術作品和欣賞一幅畫的體驗仍然相對不變。

但電子遊戲卻並非如此。

電子遊戲中不存在單一的視角,因為這種媒介的互動性允許玩家在虛擬環境中隨意移動。

那麼我們該如何將靜態媒體中的經典技術轉化為電子遊戲中的動態世界呢?

正如所希望的那樣,答案很簡單。

動態組合

如果我們考慮到該原理的基本元件,我們便能夠輕鬆地找到將經典繪畫藝術轉換到電子遊戲中的解決方法。

構成只不過是把部分或元素組合成一個整體的行為。

正如我們在上一節中提到的,古典構圖的基本元素不過是線條和形狀。

如果我們能夠確定這些元素在電子遊戲中的普遍存在之處,這樣玩家就能夠始終意識到這些元素,而不管它們在虛擬世界中的位置如何,我們便可以開始定義動態構成,這也適用於電子遊戲。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

如果我們從概念上取一幅古典繪畫中的線條和形狀,將構圖平鋪在地面上,並將影象視為自上而下的地圖,答案就會浮出水面。當我們看一幅古典繪畫時,我們會用眼睛隱式地描出的線條,現在變成了我們可以在三維環境中穿行的路徑。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Logo, multiplayer map, and in-game screenshot from the Gears of War franchise, by Epic Games。

《戰爭機器》系列遊戲的精心設計是將經典設計理念轉化為互動體驗的絕佳例子。

在左上角我們有《戰爭機器》的標誌,就像所有優秀的標誌一樣,它以一種深刻的視覺陳述體現了遊戲體驗。

Epic的美工隨後將骷髏頭 主題投射到關卡設計中(注意多人遊戲地圖中的抽象化的:眼窩、鼻子和嘴巴)。

從概念上講,這張多人遊戲地圖非常接近於一幅繪畫,因為我們的眼睛可以在關卡走廊周圍追蹤隱含的線條,但卻不能與美術作品進行實際互動。

然而,電子遊戲更進一步,骷髏圖案的投影也代表了一個三維環境——多人遊戲地圖上的視覺線,成為3D虛擬環境中的路徑。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

環境中的路徑只是動態構成的一部分。

要充分理解動態構成,就必須考慮到上圖中的五個要素,以及它們之間的相互關係:

Character shape 角色形狀

Character animations 角色動作

Environment shape 環境形狀

Pathways 運動路徑

Player gestures 玩家手勢

玩家的手勢並不是動態構圖的一部分,這與螢幕影象有關。

然而,電子遊戲的互動性意味著玩家的行動與視覺體驗緊密聯絡在一起,也必須在這種背景下考慮。

在接下來的五個部分中,我們將透過我們的基本形狀:圓形、正方形和三角形來研究動態構成的每個方面。

在將這些知識應用於遊戲設計之前,我們還將進一步研究玩家在電子遊戲美術作品中的角色。

我們將從角色形狀開始,同時探索動態角色形狀的敘事可能性。

角色形狀和角色開發

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Nintendo characters from left to right: Mario, Luigi, Wario, Bowser, and a Goomba

你如何描述馬里奧的性格?

也許是: 活力、年輕、積極。

因此,毫不奇怪的是,馬里奧的所有設計都是基於圓形概念,從他的球形軀幹到他的圓滾滾的鬍子。

路易吉的支援和兄弟般的性格也可以從他垂直的身材中得到證明,他的身材是矩形的,與馬里奧的圓形形成對比。

而瓦里奧,以及馬里奧世界裡的幾乎所有敵人,都與侵略三角形保持一致。

事實上,我們看到的是同一個角色!

任天堂的美術人員只是根據圓形(馬里奧)、正方形(路易吉)和三角形(瓦里奧)的不同審美效果,將馬里奧的身體形狀調整為柔和或尖銳的形狀。

但如果馬里奧、路易吉和瓦里奧確實代表了一個在敘述過程中動態改變的角色呢?

這個問題與我們對待電子遊戲中的角色發展的方式有關。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Zelda: Ocarina of Time (1998), Nintendo

看看我最喜歡的遊戲《塞爾達傳說:時之笛》(1998)的截圖。

左邊的螢幕顯示的是Link在他的任務早期,而右邊的影象則是在你幫助他透過許多地下城和大型boss戰鬥後的Link。

我們如何知道在這個遊戲過程中Link的力量和能力有所增長?

證據並不在大多數人所期望的地方——角色的物理外觀,而是在使用者介面。

左邊的Link只有較少的心臟和一把劍,右邊的Link有更多的心和更多的武器。

雖然使用者介面對於有經驗的電子遊戲玩家來說很有意義,但那些不熟悉這一媒介的人也希望看到中心角色的明顯變化,就像戲劇和電影中的演員一樣。

電子遊戲對角色發展的處理就像演員在口頭上說: “我現在更強壯、更自信了!”

為了創造真實且情感豐富的故事,我們必須開始將電子遊戲角色視為具有廣泛情感的真實人物。

正如法國浪漫主義畫家尤金·德拉克羅瓦(1798-1863)在描寫人物時寫道:

“一個人可能會發展為十個不同的人,有時十個都在一個小時內出現。” ——摘自《尤金·德拉克羅瓦期刊》

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Lord of the Rings Trilogy (2001-2003), directed by Peter Jackson, New Line Cinema

德拉克羅瓦的評論延伸到敘述和事實,人物從來不會在同一狀態開始和結束。

敘事意味著角色經歷了情感上的變化,這應該讓觀眾可以看到並理解。

弗羅多在《指環王》三部曲中的角色,由伊利亞·伍德扮演,說明了動態的肢體語言是如何傳達角色的精神和身體狀態的: 從嘲弄的憤怒 / 混亂地 / 驚慌失措的執行 / 和精疲力竭的昏迷。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Grumpy in Snow White and the Seven Dwarfs (1937), Disney。 Sequence animated by Bill Tytla。

從動畫的黃金時代開始,迪士尼動畫師不僅要理解角色的情感,還要理解角色在想什麼。

一個表達自己想法和動機的角色立刻顯得更加逼真。

上圖中的內容出現在弗蘭克·托馬斯和奧利·約翰斯頓的必讀書籍《生活的幻覺:迪士尼動畫》(迪士尼版1995)中,在這本書中,Grumpy剛剛收到了白雪公主的一個吻別。

注意,從右到左,當他的脾氣消失時,他咄咄逼人的姿態變成了柔和的曲線。

這種動態角色動畫確實出現在《生化危機》(主角中毒或受傷時身體會受損)等遊戲中,但這更多是為了傳達角色的健康狀況,更像是使用者介面圖示,而非情感目的。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Journey (2012), thatgamecompany

到目前為止,thatgamecompany的《Journey》(2012)是最成功的透過肢體動作表達可玩角色情感的遊戲。

在遊戲的開始部分,角色有一個直立的姿勢,自由而優雅地跳躍。

但我們目睹了角色身體狀態的微妙變化,當我們最終引導它進入風暴時,它開始在猛烈的狂風中前傾。

或許thatgamecompany可以新增一些角色動畫,讓玩家在黑暗的地下關卡中第一次遭遇飛行守衛的威脅時感到恐懼。

這可能會讓藍天下的最後一次飛行更加輕鬆。

玩家對螢幕上的角色具有強烈的情感共鳴,這使得遊戲設計師能夠透過增加動態角色形狀的使用,為電子遊戲體驗帶來更多微妙的情感。

角色的形狀也可以隨著服裝的變化而調整。

然而,它的身體姿勢是他們內心情感最強烈和最廣泛的視覺線索。

這將我們帶到與角色相關的動態構成的另一個方面,即基於 跳躍 弧 和移動 線 的角色動畫,我們將在下一節中進行探討。

角色動畫

一個微妙的手勢或角色的頭部運動是動畫,在低解析度下,或者當角色在運動時,相對來說是難以理解的。

視覺上更容易理解的動畫包括角色 跳躍弧 和一般的 運動線。

因為角色在更大範圍內的移動可以方便地視覺化為線條,所以我們可以考慮如何塑造這些動畫,從而影響電子遊戲的美學。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Journey, thatgamecompany

當玩家在《Journey》的開始關卡中按壓跳躍按鈕時,角色便會優雅地在螢幕上跳躍。

這一跳躍弧線所創造的隱含線條(透過角色尾隨的圍巾可以明顯看出)與Vermeer的《Diana and Her Companions》中的圓形構圖美學上是一致的。

看看下面的影片,包括《Journey》、《Superbrothers: Sword and Sworcery》(2011年)和《Vanquish》(2010年),並描繪出每個角色在各自的電子遊戲環境中旅行時身後的光跡。

你能將動畫與圓形、正方形或三角形對齊嗎?

你應該發現,運動的線條傳達了各種各樣的情感,從微妙和動態(曲線) / 緩慢而平和(筆直的垂直和水平) / 和侵略性(角)。

在設計角色的移動時,選擇能夠補充你希望玩家體驗的情感的臺詞非常重要。

就像之前提到的角色形狀一樣,我們也傾向於設計一種貫穿遊戲始終的移動風格的角色動畫。

電子遊戲是一種動態媒體,我們沒有理由不能利用各種可能的動畫來傳達更復雜的故事。

遊戲的鏡頭移動與角色動畫密切相關,特別是在第一人稱遊戲中,它成為傳達遊戲角色心理狀態的主要工具。

在第一人稱遊戲中,我們必須想象攝像機代表一個活生生的人的視角,能夠感受並表達各種情緒。

上面的影片展示了兩種截然不同的攝像機動畫:Bungie製作的《光暈:戰鬥進化》中較為溫和的攝像機,以及Epic的《戰爭機器3》中咄咄逼人的攝像機。

《光暈》給玩家一種流暢優雅的感覺(早前的遊戲更是如此),讓Master Chief凌駕於敵人的邊緣和侵略性移動之上。

而《戰爭機器》則貫穿著一種尖銳且具有侵略性的美學,這意味著《三角洲部隊》和《蝗蟲部落》的道德水平是相同的。

這些例子強調了攝像機動畫在動態構圖中的重要性。

現在我們已經介紹了角色的形狀和動畫,是時候考慮角色與其環境的關係了。

角色形狀vs環境形狀

角色的環境是動態構圖的關鍵部分,因為環境通常佔據視覺框架的大部分。(請注意,這裡的環境還包括次要角色和敵人。)

我們可以根據角色的形狀和動畫做出情感反應,但只有當我們在一個環境中看到角色時,故事才會出現。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

上面的插圖代表了環境(綠色)中的一個角色(紫色)。

圓形環境中的圓形角色(左上角)表現出一種和諧感,因為角色的形狀與周圍環境相呼應。

反饋給了我們一種家的感覺,暗示著角色屬於這裡。

如果人物和環境都是正方形或三角形(右下),我們也會獲得一種和諧感,儘管基本形狀的變化給我們帶來了不同的美感。

當角色和環境形狀相互對比時,我們會產生一種不和諧感。

當放置在邊緣環境中時,圓形角色會顯得受到威脅(右上角) ,而一個三角形角色在一個柔和而圓潤的環境中(左下角)呈現出威脅。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Lord of the Rings Trilogy (2001-2003), directed by Peter Jackson, New Line Cinema

這些和諧與不和諧的概念可以在《指環王》三部曲中看到,善良的霍位元人站在情緒頻譜的一邊。

他們身上的一切都與天真、年輕的圈子有關:從他們的捲髮,他們圓圓的肩膀和襯衫釦子,霍位元人的圓洞,甚至是風景的曲線。

在形狀譜的另一端,我們找到了索倫(Sauron),他符合咄咄逼人的三角形:從他鋒利的指尖;地貌上的三角形火山。

這種基本形狀的對比讓我們能夠將《指環王》的故事簡化為使用基本形狀的抽象視覺敘事,即圓形的佛羅多(Frodo)和山姆衛斯(Samwise)離開他們圓形的家,前往危險的、稜角分明的風景,然後返回安全的家。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Super Mario Galaxy (2007), Nintendo

與《指環王》電影三部曲一樣,《超級馬里奧銀河》系列遊戲也可以簡化為抽象的視覺敘事。

我們有一個球形馬里奧,他的球形世界充滿了三角形的敵人。

玩家的角色是幫助馬里奧清除銀河中的三角形,以恢復馬里奧和他的家庭環境之間的和諧。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Journey (2012), thatgamecompany

《Journey》是使用三角形形式實現角色與環境和諧的典型例子,這與可玩角色的形狀和整個景觀相呼應。

有趣的是,遊戲體驗的非侵略性本質本可以使用甜的、圓滑的形式呈現,但遊戲設計透過創造角色的稜角形態、微妙的移動和跳躍弧度之間的對比而違背慣例。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Morf (2011), SOLARSKI STUDIO

《Morf》是一款簡單的網頁遊戲,我開發它是為了探索角色和環境形狀之間的情感聯絡。

作為玩家的你必須引導一個圓形角色穿過兩個環境,一個是圓形,另一個是尖銳的。

等待玩家的驚喜是,從技術上講,這兩種環境是相同的,只是表面影象發生了變化。你可以透過訪問我的頁面來玩這個遊戲。

我有機會在資深玩家和非玩家身上測試《Morf》。

有經驗的玩家自然精通電子遊戲的語言,因此他們主要關心測試遊戲的規則系統: 如果我跑和跳,我能跳得更高嗎? 如果我觸碰到帶刺的物體,角色會死嗎?

另一方面,非玩家能夠敏銳地意識到遊戲的視覺設計。

他們會毫無顧忌地撞過圓形關卡,但在到達邊緣關卡(如上圖)l時,他們會花大量時間小心避開尖銳的物體。

當他們的角色意外地落在釘子上時,他們會發出“哎喲!”,我們在現實生活中傷害自己時使用的聲音。

我們應該為電子遊戲能夠喚起這樣的反應而感到自豪,因為它們在藝術領域中是獨一無二的,並且能夠說明玩家對螢幕角色的強烈同理心。

這種來自非玩家的強烈情感反應表明藝術電子遊戲存在著更大的潛力。

非玩家(代表著大量被忽視的使用者)對遊戲規則的關注程度較低(甚至對技術的理解程度也更低),因此他們更願意放棄自己的懷疑,而只是單純地體驗遊戲。這應該是一個強烈的號召,讓開發者去探索那些不針對硬核玩家的遊戲。

我們已經研究了角色形狀、角色動畫和環境形狀如何影響電子遊戲的美學體驗。

我們的分析使用了帶有情感色彩的基本形狀(圓形、正方形和三角形)作為概念工具,以理解各種藝術風格和互動。

在下一節中,我們將探討電子遊戲環境中的路徑如何影響動態構成背景下的情感體驗。

遊玩路徑

一個環境中的路徑,就像公園裡的路徑,或者城市裡的人行道,可以很容易地簡化為線路系統。

路徑的形狀對身體和情感都有很強的影響,這就是為什麼公園裡的路徑往往有悠閒的彎曲形狀。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Journey (2012), thatgamecompany

《Journey》的開放水平並沒有明確的路徑。

如果你將角色想象成鉛筆或畫筆的尖端,我們便能夠恰當地將開放畫布的概念應用到這一關卡中。

設計師所做的便是讓玩家能夠自由地在環境中畫出自己想要的方式。

然而,玩家能夠繪製的線條被限制在一種符合美學體驗的風格中,即伴隨著角色的微妙姿態,我們在前一節的角色動畫中已經探討過了。

《Journey》中的路徑變得更加明確和受限制,因為遊戲的敘述變得更加黑暗和情緒化,從而創造了自由與限制的抽象敘述。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Halo 4 (2012), 343 Industries

我們已經看到《Master Chief》的動作和遊戲中的鏡頭是如何區別於《戰爭機器》的侵略性動作的。

《光暈》系列遊戲與其他第一人稱射擊遊戲的不同之處在於,它們通常以圓形和有機路徑為特徵。

我們從之前的例子中知道,圓形線條具有更溫和的美學品質,與Vermeer的《Diana and Her Companions》中的構圖線條相一致。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Superbrothers: Sword &;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp;amp; Sworcery EP (2011), Capybara Games

沿著情緒的形狀譜,我們看到了《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》中的直線和水平線。雖然衝突在《S:S&S EP》中確實存在,但遊戲透過對環境形狀的敏感選擇而產生了一種非常平靜的美學。

想象一下,如果《S:S&S EP》中的所有樹都被移到一邊,因為水中的倒影而產生一個chevron效果,那麼遊戲在視覺上會呈現出怎樣的動態。

就目前來看,遊戲的寧靜感部分是由背景的垂直性以及角色所走的水平和垂直路徑所創造的。

為了進行比較,回想一下皮耶羅·德拉·弗朗西斯卡的《基督的洗禮》,在前面關於古典作品的章節中。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

Gears of War, Epic Games

如果我們讓環境的路徑變得有稜角,視覺和互動體驗就會立即變得更具侵略性,這種美學品質非常適合《戰爭機器》系列。

花點時間考慮一下上面三維環境中的路徑是如何反映魯本斯的《無辜者大屠殺》中的稜角構圖線條的。

我們現在已經研究了與電子遊戲螢幕視覺效果相關的動態構圖的四個方面。

總的來說,這些概念工具讓我們能夠更好地控制遊戲的美學體驗,讓我們能夠創造複雜的故事。

在將這些技巧應用到遊戲設計中之前,我們將研究電子遊戲美學的一個方面,這是一種與互動性相關的媒介,它創造了遊戲設計師和玩家之間的藝術合作形式。

玩家的手勢/操控

我們到目前為止所探索的動態構成元素都侷限於螢幕上的視覺影象,響應玩家輸入的影象。

因此,為了充分欣賞電子遊戲的美學,我們還必須考慮玩家的表現角色,這與藝術家的表現角色密切相關。

運動控制器在說明玩家在電子遊戲中的藝術參與方面特別有用。

運動控制器包括微軟的Kinect、索尼的PlayStation Move和任天堂的Wii,以及任何允許玩家使用肢體動作控制螢幕元素的輸入。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

超越健身和洗滌遊戲的運動控制機制還有待發展,因為它們的應用潛力巨大。

使用者/玩家的角色從未與遊戲美術師/遊戲設計師的角色如此緊密地聯絡在一起。考慮以下類比:

每一幅傳統繪畫都是由藝術家用不同的線條和形狀組合而成。

畫在畫布上的每一根線條都需要藝術家的肢體動作,這取決於線條是柔和細膩還是咄咄逼人。

藝術作品的觀眾會被動地對藝術家的審美選擇和筆法做出反應,透過視覺探索藝術作品。

電子遊戲也是如此,只是電子遊戲中的線條和形狀是動態元素,如角色的跳躍弧。在相同的莊園中,玩家對這些螢幕上的形狀做出反應,就像他們在看一幅畫。

然而,電子遊戲更進一步: 在創造電子遊戲時,遊戲設計師透過互動給予玩家創造性控制,讓玩家體驗到與傳統藝術家繪畫時相同的感覺。

為了體驗這些藝術動作,我們可以比較使用任天堂Wii遙控器的兩款遊戲:《馬里奧賽車Wii》和《Tron: Evolution》的不同控制感覺。

《馬里奧賽車》Wii的車輛操控比《Tron》的光迴圈更容易理解,後者參考了迪士尼原版電影中的急轉彎。

上面的影片展示了這兩款遊戲,儘管我建議你真正地玩一玩,以充分體會這種效果。

《馬里奧賽車Wii》柔和的動畫和軌跡讓玩家使用更溫和的身體動作來傾斜控制器。對Tron光週期的突然處理意味著玩家必須使用相應的肢體動作來控制車輛。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

這種螢幕上的動畫直接連線到玩家的身體動作是電子遊戲特有的互動。

對於這種藝術合作,我最喜歡的比喻是玩家充當音樂指揮。

在這個比喻中,演奏樂譜的樂隊代表了由設計師團隊(作曲家)創造的電子遊戲體驗。

演奏者(音樂指揮)啟用音樂,推動音樂,同時在身體上和情感上對音樂做出反應。

想象你自己是一個揮舞著指揮棒的音樂指揮,一邊聽著上面影片中的三首歌。在指揮每一段音樂時,你會做什麼手勢?你所建立的手勢與玩家在使用運動控制器玩電子遊戲時可能被提示執行的手勢型別密切相關。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

音樂,就像視覺影象一樣,在概念上可以簡化為圓形、正方形和三角形。

每首歌和相應的音樂指揮的手勢在演奏者身上產生了不同的美感。

這種美學元素的結合讓我們能夠重新想象電子遊戲,如《超級馬里奧兄弟》,並將《馬里奧》的跳躍弧概念化為可以透過動作控制器控制的旋律。

現在, 我們有一個很好的影片遊戲美學的概述,包括字元形狀, 角色動畫, 環境的形狀, 和遊玩路徑, 玩家的角色動態的藝術作品。

我們可以將我們的知識應用於審美遊戲設計和探索的可能性更強的藝術家和遊戲設計師之間的協作。

遊戲設計的藝術

本節將從遊戲玩法角度探討遊戲設計,即將遊戲視為規則系統。

如果我們將遊戲概念化為形狀,那麼遊戲玩法也具有美學品質。

這一概念觀點的關鍵在於理解遊戲是啟用故事的工具。

甚至像象棋這樣的傳統遊戲也會給玩家一個行動目標,並在遊戲區域中構建他們的個人故事。

今天的電子遊戲能夠以更加複雜的敘述結構啟用故事,這是基於媒體的動態和互動性。

我們已經透過上述動態構成的例子看到,經典藝術和電子遊戲藝術是由共同的視覺語法聯絡在一起的。

我們必須只考慮互動性如何影響傳統的設計原則來揭示這些聯絡。

電子遊戲顯然不是藝術史上的革命,而是一種進化。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

上圖展示了三款遊戲:piñata、捉迷藏和棒球。

每款遊戲的主要玩家都用紫色突出顯示。每個遊戲的規則決定了遊戲區域的形狀和參與者的安排。

我們都很清楚,形狀(圓形、正方形和三角形)會對我們和觀眾產生強烈的心理影響,所以我們有必要研究遊戲形狀對玩家情感的影響。

Piñata將一個人安置在由朋友、家人和熟人組成的圓圈中間。

這個圓圈是一個安全的鼓勵空間,而玩家則會盲目地嘗試著去擊中懸掛的piñata。

捉迷藏的形狀非常不同,因為從尋找者的角度來看,沒有其他玩家。

棒球有一個非常對抗性的形狀,從擊球手的角度來看,面對8個外野手面對她或他的方向。

如果我們要從美學上強化每款遊戲——操縱攝像機角度、框架、動畫、顏色等,我們就可以讓捉迷藏在視覺上散發出孤獨感,就像Giorgio de Chirico繪畫中的孤獨人物一樣。

然後我們可以想象將這三款遊戲組合成一個故事,這樣每款遊戲都代表一個故事行為。

在我們假設的三幕遊戲中,玩家可以在第一幕中體驗快樂(piñata),在第二幕中體驗孤獨(捉迷藏),在第三幕中體驗侵略(棒球)。

第一篇:遊戲美學與遊戲設計

從遊戲玩法的角度來看,我們還可以設計一系列新的玩家動畫,在每款遊戲現有規則的限制下。

舉個例子來說吧,任天堂最初的《超級馬里奧兄弟》中馬里奧所擁有的移動範圍。如果馬里奧跑跳的話,他可以達到更高的跳躍高度。

這種設計選擇曾經只是遊戲玩法的問題,而不是美學選擇,因為遊戲的技術限制。

但當我們看到在前面的影片: 旅途, Superbrothers: Sword & Sworcery EP 和 征服,這些遊戲的遊戲設計和遊戲藝術現在明顯更復雜,這角色的動作和行動可以遵守遊戲的規則,同時也被美觀和多樣。

影片中的三幕為電子遊戲(其靈感來自piñata、捉迷藏和棒球),我們可以讓可玩角色在不同敘述行為之間動態改變其形狀和動畫。

《超級馬里奧銀河》中馬里奧的動態和有趣的動作可以激發第一幕的動畫效果(piñata)。

第2幕(捉迷藏)的孤獨感可以透過參考《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的動畫來增強。

第三幕(棒球)的最後一場對決可能會借鑑《戰爭機器》。

這個特定例子的結果不一定能夠創造出優雅的藝術體驗,然而這個假設的遊戲只是一個充分利用動態設計的遊戲玩法的美學可能性的例子。

我們不再需要拘泥於遵循一套恆定規則的遊戲設計公式,這是一個植根於傳統桌面遊戲設計的概念。

有了動態構成和傳統藝術原則的知識,我們就可以開始基於美學品質設計遊戲,同時融入動態玩法,創造更具情感深度的體驗。

打破慣例

因為電子遊戲的每個方面(視覺效果、互動和遊戲設計)都具有美學品質,如果我們想要在創造有意義和多樣的藝術體驗方面與傳統藝術相抗衡,我們便可以開始在遊戲設計和藝術學科之間建立更強大的橋樑。

為了創造出色的情感驅動遊戲,我們必須在開始每個專案時問自己一個問題:

什麼是情感體驗?

我們的錯誤傾向往往是根據遊戲型別或風格來引導遊戲設計。

如果我們做得好,我們就可以開始利用媒體的優勢來創造遊戲內部敘述,而不是過度依賴過場動畫、對話、特效和使用者介面。

有趣的是,這種轉變將使電子遊戲更接近芭蕾等表演藝術,而不是電影(僅靠動作和音樂(以及互動)就能講述故事)。

為了實現這一點,整個開發團隊必須精通動態組合的概念。

總而言之,動態構成主要涉及:

Character shape 角色形狀

Character animations 角色動畫

Environment shape 環境形狀

Pathways 遊玩路徑

這些簡單的技術為我們提供了一種共同的語言,可以讓我們在電子遊戲開發中跨藝術、遊戲設計和程式設計等不同學科進行交流。(技術美術)

與圓形相對的三角形是貫穿本文的一個常見主題,因為這兩種形狀代表了情緒形狀譜上的兩極,就像價值尺度上的黑與白。

每種形狀在視覺和心理上都是不同的。

這種對比是故事敘述的重要組成部分,在敘述中引發衝突和行動,在觀眾中引發情感衝突。

這就是為什麼在整個藝術史上,圓形和三角形一直被抽象地用來定義兩種對立的力量。

無論你為遊戲角色選擇何種形狀,你都必須意識到對比是一種敘述工具,併為創造戲劇性效果而準備好反轉角色的極性。

對比也能讓你的觀眾更容易將自己定位在敘述的情感舞臺上。

記住,動態構圖和基本形狀概念不應該被公式化地使用。

利用你的直覺和違背慣例是更可取的。

例如,一個看似邪惡的角色實際上是一個英雄,會讓玩家感到驚訝,並讓他們的體驗在情感上更加豐富和吸引人。

我將引用Christopher Vogler的一段話作為總結,即他的傑出著作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》的讀者應該如何理解英雄的旅程隱喻,即它為敘述提供了類似於遊戲藝術和遊戲設計的動態構成的概念功能:

如果你迷路了,就像你在旅途中檢視地圖一樣,引用這個比喻。但不要把地圖錯當成旅程。你不會把地圖貼在擋風玻璃上開車。你在出發前或迷失方向時可以查閱。旅行的樂趣不在於閱讀或跟隨地圖,而在於探索未知的地方,時不時地離開地圖。只有超越傳統的界限,創造性地迷失,才能有新的發現。”

這篇文章是後續所有文章的基礎,是評價一個遊戲審美的好壞關鍵,但是篇幅有限,內容非常概括。畢竟這樣還有好多人沒看完就收藏了,以後未必會看。

看到這裡,希望對你有幫助。來點個贊吧。

後面一篇內容講解了藝術設計在A。C。G領域的應用方法,根據我安排的知識架構,你將對遊戲所有部分關於“美”的方面,無論從理論上還是實現方法上都有一個全面的瞭解和把控:

Freddy:第二篇:A。C。G畫面三大構成與技術實現