UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

前言:

不久前因為工作的需要,學習了一下UE4的藍圖,發現並沒有想象中的那麼難以入門。今天把入門的方法和大家分享:D

適讀人群:

1 有一定程式設計基礎,對遊戲引擎有一些瞭解和掌握,如會用u3d開發小遊戲

2 沒用過藍圖但是感興趣的愛好者

官方的案例:

https://

docs。unrealengine。com/e

n-US/Engine/Blueprints/QuickStart

以上的連結給出的案例是一個非常好的快速入門例項,根據例項給出的步驟一步一步做完,就可以基本入門UE4的藍圖邏輯了。文件中給出的步驟1-6本文不再贅述(如果需要中文版本的話,官方網站應該有,大家可以自行去找)。針對7給出的幾個擴充套件問題,本文給出一些思路,但是並不一定我這樣做就很對,只是一個初學者的思考,也歡迎大家來批評指正哈~

案例中的步驟7中的幾個擴充套件思考題目的翻譯如下:

1。 Play a sound when your Character is launched using an Audio Component。

當你的角色被髮射的時候,使用Audio Componet(聲音元件)來播放聲音。

2。 Create a variable to store your Launch Velocity, and expose it so you can set it on each copy in the level。

建立一個變數來儲存你的發射速度(Lauch Velocity),並且暴露出它來讓你可以在當前關卡中對每一個副本進行設定。

3。 Add a Particle System Component to your Blueprint and use one of the Particle Systems from the Starter Content

在你的藍圖中新增一個粒子系統元件(Particle System Component),並且從初學者內容(Starter Content)中選擇一個粒子系統。

4。 Add an Arrow Component and use it‘s rotation to define the direction to launch the character。

新增一個箭頭元件(Arrow Component),使用它的旋轉引數來定義角色發射的方向。

5。 Using Timelines, add some animation to the Box Mesh to represent it launching the character。

使用時間線(Timelines),在盒子(Box Mesh)上新增一些代表發射角色的動畫。

中文:

http://

api。unrealengine。com/CH

N/Engine/Blueprints/QuickStart/7/index。html

下面根據每個問題來進行一一的解答:

1。 Play a sound when your Character is launched using an Audio Component。

當你的角色被髮射的時候,使用Audio Componet(聲音元件)來播放聲音。

步驟6給出的最終藍圖中,在分支(Branch)節點給出的True介面處連線了Cast To Character,然後再Launch Character上面定義了角色接觸踏板後給出的向上速度,因此,要新增的Audio Componet要和Cast To Character串聯

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

新增一個聲音元件,並命名為sound01,

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

給sound1的sound屬性裡面定義一個聲音檔案

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

在藍圖中建立一個聲音元件的Play函式,並在target上連上Sound01元件,定義要播放的聲音,按下圖所示連好;

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

編譯執行程式的時候發現初始化的時候所有的launchpad都播放聲音,因此需要對sound1的引數進行調整,去掉 Auto Activate的勾,再次編譯執行,就不會有一開始的炸裂聲了。

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

【另一種聲音初始化的方法】,剛開始接觸Blueprint發現每個元件都有好多引數,當時沒找到初始自動播放的選項,所以自己做了一個初始化停止播放的功能,也給大家展示一下:

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

2。 Create a variable to store your Launch Velocity, and expose it so you can set it on each copy in the level。

建立一個變數來儲存你的發射速度(Lauch Velocity),並且暴露出它來讓你可以在當前關卡中對每一個副本進行設定。

建立一個變數,並命名為Velocity,並單擊右側的顯示按鈕,預設為閉眼,單擊讓它睜眼:

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

然後選擇變數的型別為Vector

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

把變數velocity連在Launch Character函式的Launch Velocity上:

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

編譯關閉藍圖編輯視窗,在主介面的右側單擊任一launchpad例項,可以看到default下面有Velocity的屬性,使用者可以在此編輯,這個方法很實用;

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

3。 Add a Particle System Component to your Blueprint and use one of the Particle Systems from the Starter Content

在你的藍圖中新增一個粒子系統元件(Particle System Component),並且從初學者內容(Starter Content)中選擇一個粒子系統。

在藍圖編輯窗口裡面新增一個粒子系統元件:

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

其他的步驟可以參考新增聲音元件的方法,這裡不再贅述。

4。 Add an Arrow Component and use it’s rotation to define the direction to launch the character。

新增一個箭頭元件(Arrow Component),使用它的旋轉引數來定義角色發射的方向。

單擊原教程裡面的Arrow Componet連結,可以大概瞭解箭頭元件的用法:

(網址:

https://

docs。unrealengine。com/e

n-us/Engine/Components/Shapes

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

中文:

http://

api。unrealengine。com/CH

N/Engine/Components/Shapes/index。html

UE4:快速入門藍圖(Blueprint)的方法之一

5。 Using Timelines, add some animation to the Box Mesh to represent it launching the character。

使用時間線(Timelines),在盒子(Box Mesh)上新增一些代表發射角色的動畫。

官方給出很好的學習時間線的教程和案例可以參考,

英文:

https://

docs。unrealengine。com/e

n-us/Engine/Blueprints/UserGuide/Timelines

中文:

http://

api。unrealengine。com/CH

N/Engine/Blueprints/UserGuide/Timelines/index。html

大家可以根據興趣和需求進行學習,本文不再贅述過程。

總結:

官方的快速入門還是很實用的,大家可以多看看官網的案例,跟著做一做,入門不會很難。

如果 有任何疑問歡迎給我郵件:littlebwy@qq。com