誰給我介紹一下空之軌跡匿名使用者 2008-01-12

終於將英雄傳說6通關了,花了好久才平靜下來,已經很多年沒玩到過如此優秀的角色扮演遊戲了。日文版在04年6月就已上市,但一直沒有玩日文版的習慣,(其實是看不懂日文)直到今年中文版出了才開始玩。雖然早就知道這是款精品,但真正玩過之後仍然大為震撼,其品質遠遠超出了我的預料。

首先要說的還是劇情。劇情是RPG的靈魂,也是衡量一款RPG好壞的最重要標準。英6的劇情不用多說了,至少在各大論壇還沒見到一個罵劇情不好的。英雄傳說系列一向是以劇情出眾,卡卡布三部曲的劇本已是接近完美,宏大壯觀,讓人玩過之後回味無窮,比一些只會死主角和三角戀的國產遊戲高明瞭千萬倍。空之軌跡的劇情比起卡卡布三部曲更是有過之而無不及,從頭至尾沒有任何冷場和拖拉,故事節奏的起伏恰到好處且一氣呵成,雖然結局是未完待續,敬請期待完結篇,讓人焦急到快瘋掉,但我絲毫也沒有責怪FALCOM的想法,因為這半截的劇情已經比世界上99%的RPG更加優秀百倍了,作為一個RPG的劇本早就是綽綽有餘。

然後就是畫面,04年得知英6是3D製作時,第一反應是:絕對不玩。但看了一些公開的截圖,覺得品質尚可接受,不仔細看根本看不出是3D的。玩過之後更是大為折服,4年來第一次覺得一款3D場景的RPG“好看”。從山水房屋到桌椅擺設,一切都是那麼協調圓潤,沒有一絲一毫3D模型的稜角,顏色用的也很漂亮,絕不會出現仙劍3或蒼之濤中的透明物件。能把3D的畫面做成像2D的,這也算是一種新境界了。

空之軌跡的音樂水準也是相當高,讓人印象深刻的曲子不下10首。英6的音樂和場景劇情非常協調,成功的烘托出了故事的氣氛,最少可得90分。

遊戲音樂是否和每段故事的地點和情節相配,比音樂本身是否好聽還要重要。一款好RPG在製作時應該是遊戲和音樂同步製作,不斷協調融洽。英6的場景眾多,風格差異很大,有鄉村小鎮、商業都市、工業都市、臨海城市、王城、地底隧道、學校、山洞…。。每個場景的背景音樂都非常到位,一聽就是同步製作的。

空之軌跡的系統也是相當豐富完善。遊擊士手冊、料理手冊、結晶迴路系統都讓遊戲的可玩性大大提升。比起純追求劇情的卡卡布系列空之軌跡在劇情同樣出色的前提下大幅度提升了遊戲性。如果說卡卡布三部曲只是藝術品,那空之軌跡就是個藝術性極強的娛樂品。

曾經有人說:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是劇情。這是我最最鄙視的一句話,說出這句話的人,說他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是劇情,空之軌跡之後,這個差距又拉大了很多很多。

一款經典級別的RPG是必須要有自己的世界觀的,沒有自己的世界觀,就算情節再出眾也只是個不上檔次的二流作品。國產遊戲中有自己世界觀的作品有2個:天地劫系列和軒轅劍系列,再沒有第三個。(仙劍3那個什麼六界世界觀就別再提了……)

天地劫系列和軒轅劍系列的世界觀只是雛形,並未脫離現實世界,只是在現實世界的基礎上設定了一套自己獨有的規則。而英雄傳說系列則是完全脫離現實世界,遊戲的整個世界都是原創的。大到世界大陸、國家劃分、幾百年或更久的歷史和重要事件、風土人情都要想到,很多根本不在遊戲中表現的東西也必須要設定完善。小至人物服裝風格、每一個傢俱擺件、人物說話和思考方式也都要完全符合這個原創的世界,要把這些都做到完善,所需要耗費的精力遠超普通玩家所能想象。

對英6的另一個感覺就是“大氣”,雖說是虛構的世界,漫畫式的人物,但宏大的劇情讓人熱血沸騰,一個一個性格鮮明的人物讓人難以忘懷。寫到這裡忽然想到了劍俠情緣,那種東西也整天厚著臉皮號稱大氣,真是無恥。並不是非得貼近真實歷史,愛國題材,為國為民才叫大氣!那隻能證明情商不夠,像英雄傳說6這樣,真正把劇本寫好了,哪怕是卡通人物,也一樣比那些愛國題材的垃圾大氣百倍!

英雄傳說6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲沒有任何聯絡,並且風格差異極大。一個眾神戰爭的世界,一個是飛船大炮的現代世界,互相沒有任何關聯,卻同為英雄傳說系列,並且還能讓人覺得如此協調,隱隱可以體會到“確實哪裡很相似”,實在讓人歎服。貫穿這個系列的就是“英雄傳說”這4個字!英雄傳說,多麼俗氣沒個性的名字,但FALCOM就敢用這名字,把最最簡單的“英雄的傳說”當作系列的精髓並且一直能做出新意,這就是偉大作品的魅力。

空之軌跡的結局,180度大逆轉,給人巨大震驚,但卻並不讓人感覺牽強,反而非常有信服力,因為前面已經做了足夠的鋪墊,並且讓人察覺不到,最後謎底揭開時有恍然大悟的感覺,再讀一下舊檔重新玩玩,更是不得不讚嘆編劇的高明。很多國產遊戲為了追求離奇的情節,故意譁眾取寵,最後把劇本做到前後矛盾,破綻百出,已至於自己都不能自圓其說,那就很煞風景了。

英6中無數不起眼的優秀小細節可以將整個作品的水準提升不少,對劇情的氣氛也是大有幫助,例子很多,自己去遊戲中體會就好,這裡只舉一個例子。

拯救女王行動中,最後遇到了洛倫斯少尉。戰鬥即將開始,神秘的洛倫斯第一次摘下了頭罩,現出了銀髮的英俊面孔,就在說臺詞“雖說你們是女人,但我也沒打算手下留情”,還沒進入戰鬥時,背景音樂已經換成了戰鬥音樂,說完最後幾句臺詞之後進入戰鬥,戰鬥曲一直沒有停頓,就這麼持續播放著開始戰鬥了。雖然只是一點小小的動作,但效果卻比進入戰鬥才切換戰鬥曲要好的多。

另外在進入戰鬥前,洛倫斯少尉是跑步衝來,然後鏡頭一閃進入戰鬥畫面,而不是直接切換,就這些小細節都很能提升遊戲氣氛,國產遊戲就很少去想這些,而總是整天琢磨迷宮和戰鬥。

在英雄傳說6中,哪怕是發生了一點小事件,城內的上百個NPC的對話內容都會全部更新,連周圍根本不用再去的幾個城市村莊的N多NPC的對話也都一起更新。 玩一個小時,發生了連續幾個無關緊要的小破事件,幾百個NPC的對話可能已經全部更新了N次,文字量就好幾萬,連和賣東西的人對話,都會出現“交談”和“買東西”兩個選項,而非直接買東西!這麼多NPC對話,90%的對話根本沒人會去看。沒人去看,也要做。日本人做事就是這麼認真到變態—-—|||,“聰明”的中國人是絕不會把精力花在這種“沒有意義”的地方。但日本人費了這麼多心血,換來的就是遊戲時讓人覺得這簡直是一個真實的世界,每個NPC都是和主角一樣真正的“人”,和其對話,聊的都是最新的事情,在這樣的遊戲環境裡完成了任務,成就感會相當高。而以後再玩國產RPG,NPC從頭到尾就會說那一句話,就會覺得很受不了,真實感大大降低,城市像個死城。任何事都怕對比,別人在進步,自己停滯不前,那就會被拋下。

空之軌跡的人物肖像很漂亮。但“日本遊戲中最不值錢的就是帥哥美女”,在這種環境下,空之軌跡的人物單說精美的話只能算中等,絕對不算出眾,(除了洛倫斯少尉)最值得稱道的是人物的表情,幾乎每個主角都有二十種以上表情,一些差別很小的表情不仔細看根本分辨不出區別,但仔細對照的話就可以看出神態還是有差別的 。遊戲最後,教授出現揭開陰謀的那一段,教授一共只有幾十句臺詞,狂點滑鼠一分鐘就過去的劇情裡,卻出現7種新的表情!這只是一個配角!!其實就那段劇情來看,3種表情足夠用了,但製作者卻沒有絲毫敷衍,如此認真的態度,換來的就是更加出色的氣氛效果。相信玩過這段的人都會留下深刻印象。總之英雄傳說6是我玩過的最好的RPG。雖然承認一個新遊戲“是我玩過的最好的”這種行為比較菜鳥,但我拼命回想了5多年玩過的數十個RPG,確實沒有一個比空之軌跡優秀,想不承認也不行。

有一點是毫無疑問的,空之軌跡SC會徹底超越空之軌跡,英雄傳說7也肯定會遠遠超過SC。 我沒有絲毫懷疑,根本用不著懷疑。

快寫完時,又看了段別人評論英6的文字,如下:

“(英雄傳說6)不就是腦殘花痴傻大姐女主角&男女雙修引得腐女尖叫宅男YY男主角乘他倆英勇無比一人就可力敵整個帝國得父親出國旅遊的間隙作自費旅行的故事麼? ”

用這種沒素質的說話方式來評論遊戲則很是無聊,以一個玩家的立場來說我是非常反感+看不起的,這不叫評論,這屬於抬槓,用這種方法可以把任何遊戲都給說成俗不可耐。本人隨便就可以舉幾個例子:

幽城不就是千年之後再次重逢,人偶擊敗造物主的俗套故事嗎?(幽城的人偶/造物主的創意也還是借鑑了《侍魂——阿修羅斬魔傳》,但我一向不反對借鑑,前提是要借鑑的有水平,比如幽城)

硃紅淚不就是主角和童年玩伴從頭到尾找妹妹阻止邪惡使徒復活邪神的故事嗎。

仙劍奇俠傳不就是平凡男主角奇遇高人學到武功結識溫柔/刁蠻的女主角一起阻止大壞蛋征服世界陰謀的故事嗎。

天之痕不就是主角是皇族末裔揹負沉重使命偶然遇到溫柔/刁蠻的女主角(又來!)最後發現其實大反派其實是好人最後大家化敵為友一起對抗真正的魔王的故事嗎。

照這樣說的話全是俗套了,沒有不俗的。可這些俗套全都是深入人心的經典作品。隨便哪個RPG都要有邪惡BOSS讓主角去挑戰,而任何一個RPG,人物也無非就那麼幾種性格型別,難不成還能出來火星人?拯救世界難道不俗!?把平凡的東西表現的不平凡才是真正的經典。能把老套的題材表現的淋漓盡致吸引人,能把正常性格的人物刻畫的入木三分淋漓盡致,那才正是優秀作品的魅力。

遊戲是永遠不斷進步的,世界上永遠都不會有不可超越的經典,以前沒有,現在沒有,以後也不會有。新遊戲永遠會超越舊遊戲,如果一味沉浸在懷舊情結中,總以有色眼光看待新作,最終結果只是自己錯過無數快樂。

(本篇文字的全部內容都是200%的主觀評論,請那些喜歡追求“客觀”的人士不要浪費時間觀看。)

誰給我介紹一下空之軌跡優雅一擊 2008-01-07

自己不會上網查?

誰給我介紹一下空之軌跡ntzste 2008-01-07

我認為是一款好遊戲。劇情,畫面,操作都很好。但最好只玩一遍。很容易厭煩

遊戲特色

英雄傳說系列原本是由Falcom早期名作屠龍劍系列衍生出來的外傳遊戲,但其影響力卻遠遠超越了其原作。雖然該系列的簡陋2D畫面一直受到眾多質疑,但其還是憑藉著深刻的遊戲內涵和劇情中耐人尋味的人生哲理征服了不少玩家。目前《英雄傳說》系列分為三大單元,《英雄傳說I——龍的傳人》與《英雄傳說II——屠龍戰記》是屬於較傳統的《伊賽魯哈撒篇》;《英雄傳說III-白髮魔女》、《英雄傳說IV-硃紅淚》與《英雄傳說V-海之檻歌》則是徹底顛覆傳統RPG思維的《卡卡布篇三部曲》。而整整讓英雄迷期待了五年的《英雄傳說VI-空之軌跡》將以全新的3D畫面和創新的遊戲系統,揭開英雄傳說史上又一嶄新的篇章。我們將再次體驗到Falcom那標誌性的感動,其中所感受、所領悟的東西是其他任何遊戲所不能代替的。在這個單機遊戲沒落的時代,我們堅信這樣一部優秀的作品會寄託著整個PC單機遊戲復興的希望。正象遊戲中所說的:“這是一部開拓時代的物語!”

注重遊戲劇情是英雄傳說系列固有的傳統,而且空之軌跡會引入一些嶄新的元素來豐富遊戲的可玩性,例如全新的魔法系統、場景視覺多角度變換、畫面唯美的3D化、對白中增加角色頭像、遊戲主題曲等等,無論如何《英雄傳說VI 空之軌跡》都是一款值得期待的作品。

作為英雄傳說的全新系列,空之軌跡首次將該系列的畫面換成了3D場景和2D人物的形式。。遊戲中在大多場景之下都會在螢幕左上角出現該區域的地圖,你可以自由調整地圖的整體方位,菜鳥們也不會在一些大城市裡迷路了。遊戲採用的是斜45度視角,人物和場景都採用真實的大小比例。在任何環境下你還可以左右旋轉角度,選擇你所熟悉的方向進行遊戲。遊戲的光影效果很出色,建築物和人物在陽光下的影子和戰鬥中多角度變化所產生的絢麗的魔法打鬥效果。遊戲中場景也會隨著時間的變化而改變。此外,遊戲還在人物的對話方塊中加入了人物頭像,人物的表情也會隨著對白的不同而發生變化。在裝備欄中也首次插入了人物的全身像。

音樂一直是英雄傳說系列的賣點之一,主題旋律悽美,感人同時又讓人充滿力量,催人奮進。在空之軌跡中,遊戲的主題旋律會隨著劇情的發展多次出現,但音樂的節奏和演奏樂器都會根據場合的不同發生變化。比如用鋼琴彈奏給人一種安詳寧靜的感覺;用口琴吹奏則多了一份悲涼和憂傷;用交響樂演奏氣勢龐大而輝宏。正是這種充滿變化的音樂表達方式,才會給我們帶來一次又一次的感動。遊戲的背景音樂也延續了英雄傳說系列的風格,旋律自然優美,節奏樸實簡潔。無論是歡快的還是平靜的,悲傷的,都能引起我們的共鳴。

背景設定

新的時代,人們生活是靠一種叫做導力器的技術所支撐著。

50年前,導力革命所帶來的導力器,被應用於以飛船為首的各種各樣技術領域中,讓人們的生活進入飛躍性的富裕時代。

另一方面,很多國家為了開發擁有導力力量的兵器而展開激烈的爭奪,成為霸權國家成為很多國家的意圖……在這個錯綜複雜的時代裡,大陸陷入了混亂之中。

這個時代,有一個生存於列強罅縫中的獨立小國——利貝爾。

技術革命之後,尤其是導力器的發明,使人們的生活進入飛躍性的富裕時代。遊戲舞臺位於列強罅縫中的獨立小國——利貝爾,積極開朗主人公艾斯蒂爾和弟弟約修亞為了成為遊擊士,在各國展開冒險旅程,在他們面前將會是各種各樣的難關……

遊擊士是一種以保護市民安全以及維護地區和平為首要目的,從事消滅魔獸和防止犯罪等任務的特殊職業。遊擊士並不歸屬於特定的國家,他們的行事立場是中立的,而且活動範圍廣闊,因此成為一名遊擊士是很多孩子們的夢想。

在利貝爾王國的洛連特長大的少女艾斯蒂爾自幼嚮往遊擊士職業,其父親也是一名聲名顯赫的遊擊士,因此她也立志能成為其中的一員。她和弟弟約修亞以成為遊擊士為目標,一起埋頭於各種各樣的修行。

有一天,艾斯蒂爾的父親卡西烏斯收到一封信,看完信後他得知有大事發生便留下艾斯蒂爾和約修亞獨自啟程。隨著父親的突然離開,作為見習遊擊士的兩人為了成為真正的遊擊士也決定踏上游擊士的冒險旅程。

以利貝爾為舞臺的起點,主人公艾斯蒂爾將在冒險旅途上遇到各色各樣的人物,以成為正式遊擊士為目標的她,揭開了故事的序幕。

以新的世界、新的角色來描述新的故事,這就是開拓時代的物語——空之軌跡。

誰給我介紹一下空之軌跡旋輄輪儛 2008-01-07

這東西網上多的是 介紹一大堆

誰給我介紹一下空之軌跡laofenjian 2008-01-08

正確,你自己在百度一搜什麼資訊都有啦!

誰給我介紹一下空之軌跡miky_妍兒 2008-01-11

百度是好東西啊。

不過遊戲確實是很好玩。大愛啊。