0. 前言

內容簡介:

本書提出了

『情感化的互動設計』

理論(Seductive Interaction Design,個人認為翻譯成『有誘惑力的互動設計』更準確些)。

透過觀察現實環境和網路環境中的案例,從心理學的角度探索了什麼樣的事物能刺激並吸引人們,從而創造出令人愉快和更具誘惑的體驗。

作者簡介:

產品設計經典書籍精讀(三):《怦然心動-情感化互動設計指南》

Stephen Anderson

,現居於美國達拉斯。這位大叔是國際頂級的互動設計領域的專家,同時也是一位樂於分享的使用者體驗領域的佈道者。

Twitter @stephenanderson

1. 使用者體驗的重要性

教授兼作家Donald Norman曾說過:“

當技術滿足了基本需求,使用者體驗便開始主宰一切

。”

突出一個按鈕真的會影響使用者行為嗎?

思考由保健網站CareLogger分享的這些A/B 測試結果:將主頁上的按鈕顏色由綠色改為 紅色,網站的註冊率提高了 31%!

2. 善用『美學』來提升使用者體驗

美的定義

設計師Cennydd Bowles在他的部落格中闡述道, 美具有三種模式:

公認的

文化的

主觀的。

1 。

公認的美

與基本的設計美學原則有關,如

對稱、協調、三分法則和黃金比例

。這些

是美觀設計的傳統基礎。心理學和進化生 物學為這些公認的原則提供了許多解釋。 我們的視覺系統趨於在事物中組織資訊、 尋找模式和建立秩序。

2 。

文化的美

指的是在某個時刻從某種方面我們 發現某種文化的迷人之處。瑪麗蓮。夢露是 世界上最有名的人物之一。不過,如果她 現在還活著,她會不會成為美的典範就很 難說了。在網上,思考點在於不同時代流 行於不同群體間的各種文體風格。

3 。

主觀的美

就是你個人覺得物件具有美,這與你個人的品味和偏好有關。也許你覺得 Quora的斯巴達美學很對你的胃口,或者 也許你覺得相當無趣。

靈活地運用『美學』

雖然大多數人都喜歡美麗的車物,但重要的是,要思考我們的美學選擇所帶來的預期效 果。一旦你理解不同美學選擇所產生的效 果,你就會發現有意做出缺乏風格的設計是 完全可能的一前提是這種設計能實現特定 的行為目標

不管你在不在乎視覺設計,審美判斷都是真實存在的。就算未經設計的網站也可能更實用,這取決於你所求的是什麼。為了達到商 業目標,

一個優秀的設計師也許會有意地選 擇俗氣的視覺美學

— 只需確保不要讓你的 系統難以使用。

3. 透過『誘惑』來創造令人愉悅的使用者體驗

何為『誘惑』?

誘惑被定義為:有意的誘使某個人進行某種行為的過程,通常其本質與性有關

(想歪的人過去面壁)

誘惑不是指欺騙或操縱一 而是指給予人們 更多他們想要的,渴求的或需要的,甚至他們 還不知道對自己有用的東西。

誘惑是指在原本 互不瞭解的情侶之間搭建-座橋樑。這也可以 用於實現不良目的,比如讓使用者買一些他們並 不需要的東西,或違背互惠互利的原則,與我 在本書與大家分享的例了完全相反。但是,如 果你樂始沒有讓使用者覺得物有所值,那麼設 法誘惑人們之前,要先解決這個問題。誘惑人 們,並以此揭示你是誰和你想做什麼一 並在 這個過程中讓人知道為什麼你值得被關注。如 果那個人絕不會在乎,或者如果誘惑的目的是為了欺騙,那請立刻停止。

誘惑以人為本,目標是讓人們長久地魚愛你並不斷付出,而不是 一次性的買賣。我們不想人們後悔或遺憾,只想他們快樂

(就像在約會中,對方必須對你有

足夠的興趣

,雙方才能深入交往下去。對於軟體而言):——

不但從理性上,還要從情感上吸引使用者

。這使你設計的體驗不僅有用,還能取悅使用者

建立『好玩』的誘惑

(在設計過程中不斷思考以下幾個問題):

你的設計有趣嗎?

你的設計令人驚喜嗎?

你的設計令人興奮嗎?

你的設計有神秘感嗎?

你 的 設 計 能 讓 人 們 表 現 自 己 嗎?

建立『含蓄』的誘惑

行為引導:

只要有正確的步驟,你幾乎可以讓任何人做 任何事— B。J。FOGG

建立最省力的途徑:

說實話,大部分人都很懶。在行動和不行動之 間進行選擇的話,我們會選擇後者一什麼都不做。

在兩個選擇之間,我們更傾向於選擇無需付 出任何代價的那個。這 種 行 為 被 稱 為 “現狀偏 見”,這個 術 語 由William Samuelson和 Richard Zeckhauser於 1988年創造出來。我們 不願意改變已建立:的行為模式

微妙的對比:

廠商常常在銷售產品中利用這一點,一開始要價很高,然後以低於原始價格與你達成一筆你 認為合算的交易。如果你在任何商店看到商家 在銷售價格旁放上原始售價,那麼這家商店就 是在利用錨定效應給消費者製造買賣合算的感 覺。高檔餐廳有時也會在選單上用這招。與一 道花費130美元的菜餚相比,30、40美元的菜 就顯得很便宜。

這家餐廳一點兒也不在乎他們 是否能銷售出那道昂貴的菜餚一他們只是試 圖讓其他選單項看起來更合理。

減少選項:

限制選項的個數能否產生影響?無數的研究 人員已經發現,

使用者面臨的選項越多,就越 不可能採取任何行動。

這些研究中鍛著名的一個就是,研究人員為 購物者提供許多不同口味的果醬,然後觀察 他們的反應。1 一些購物者只有6種果醬可選; 另一些則有多達24種不同品種的果醬可選。 雖然購物者肯定向往更多的選擇,但研究結 果卻表明:當選擇更少的時候(只有6種果 醬),購買果醬的顧客多出了 10倍

隱藏非必要的資訊:

37signals僅顯示出使用者必需的 資訊。

其他資訊都被隱藏起來,只有透過點 擊才會顯示。

例如,如果你想新增電話號碼, 就 點 擊 “電話號碼”,空格就會出現。如果你 想新增網站,就點選網站那一行的空格。如 果新增通訊地址,就點選地址那幾行的空格。 預設隱藏這些表格區域是一種含蓄的設計方 式。透過這種方式,設計師將複雜表格隱藏 了起來。介面看起來很簡潔易用,而且並沒 有縮小人們的選擇範圍。

最佳化文字表述的方式:

方案一和方案二是一模一樣的,僅僅是表述方式不同,然而人們基本上都選擇了方案一。原因在於方案二的表述方式涉及到了

損失

的概念,這一點,人們會刻意避免。

『情境的表達方式影響了回答者的決策』

用『建議』代替『詢問』:

告訴自由職業者/所有人一個秘訣。當你確定 會面時間時,不要問人們何時有空。選定一個時間,然後問他們是否同意。如果不行再推後/提前。

4. 從遊戲中汲取『使用者體驗』的靈感

適度的挑戰

遊戲的樂趣源於掌握,源於理解。解決難題的行為使 遊戲充滿樂趣……有了遊戲,學習讓人上癮

— Rath Koster

具備遊戲特性活動的核心——適度的挑戰

完全沉浸於某活動本身,失去了自我意識。時光飛逝,每個動作、 動態和想法不可避免地跟隨之前的狀態,就像玩爵士樂,你整個身心都投入進 來並將自己的技能發揮到極致。

——Mihaly Csikszentmihalyi

得不到的才是最好的

事物的稀缺性本質上對自由選擇是一種威脅。 但是這種威脅並不一定是壞事;它可能是一 種鼓勵使用者做出期望行為的有用手段

它體現出,一 旦我們對物品的所有權受到威脅或被剝奪,這個物品就會顯得更宥價值。

及時的反饋

我們希望,我們的行為已某種方式影響著這個世界,我們的行為能引起反應——所謂的因果效應