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這次給您帶來的測評是《地平線:黎明時分》。以下簡稱《黎明時分》

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《黎明時分》是索尼旗下第一方開發組Guerrilla Games的重要戰略轉折之作。從之前的以《殺戮地帶》來追趕微軟的《光環》的戰略目標,轉型為不再死磕《光環》,而是尋找自己新的道路。因此《黎明時分》對他們來說極其關鍵。具體中間的故事我們留在《GAMKER遊戲鑑賞》的影片再聊,本篇主要測評的是,在如此大的壓力和期許下,《黎明時分》到底好不好玩。

表現力

雖細節欠缺打磨

但仍然是最強畫面的頂尖

雖然《殺戮地帶》至今都不能撼動《光環》的地位,但是在畫面表現力上,Guerrilla小組卻可算是超越了《光環》系列。Guerrilla小組在畫面的技術力研究上一直都有很大的投入,這從《殺戮地帶》每一代的畫面進步就看得出來。而這些技術力自然也運用到《黎明時分》裡了,因此從15年E3剛公佈的畫面,到現在大家玩到的正式版,遊戲極其震撼的場景,美輪美奐的氣氛,都讓人驚歎畫面的強大。再加上看似遠古,實為科幻的各種武器和機械獸的設定,讓《黎明時分》成為這兩年了最奪眼球,最多人問到的遊戲。

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《黎明時分》的場景非常宏大壯觀

畫面好不好看,還是眼見為實,大家可以很輕易的在網上找到各種影片,相信都會被其震撼的表現力給折服。而且不管是PS4還是PS4 PRO,都表現的一樣出色。所以我也沒什麼好多吹噓的,總之給他定個位,《黎明時分》的整體畫面在本世代,可以與《神秘海域4》和《教團1886》不相上下,更是能讓PC平臺懷疑PS4效能是不是真的那麼弱。可見第一方獨佔的優勢還是大於顯示卡效能的優勢。

不過注意,我在上面說的是整體,還是讓我們來聊聊在影片裡看不到的細節吧。

首先好的一面,也是最讓我佩服和愛不釋手的,是融合了遠古和未來的設定。角色的裝備和武器,看似遠古粗糙,但卻融合了非常高科技的材料。而整個荒蠻原始的地圖,也能發現現代文明的建築物遺蹟,當然在遊戲裡應該叫遠古文明。並且這些遺蹟很多都有現實中建築物的影子,讓玩家非常有感觸,彷彿真的看到地球末日之後一千多年的模樣。這種時間的跨度比《最後的倖存者》更長,所以帶來的震撼也更強烈。

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

末日後1000多年的建築物遺蹟

而更讓人叫絕的是各種機械野獸的設計,雖然有著高科技的外表,實際上卻非常符合生物學的構造,並且讓人一眼就能看出現實中生物的原型。有小如速龍的“監視者”,有如駿馬一樣奔騰的“昂步者”,有如暴龍一樣兇殘的“雷霆牙”,還有和長頸龍或者雷龍一樣,巨大且壯觀的“長頭獸”。一共三十多種野生機械獸,很完整的重構了在那個時代下的地球生態圈,既熟悉又新奇,即合理又創新。我相信任何一個熱愛機甲設定的孩子,甚至可以說是任何男孩子,都會對這些又帥氣又充滿野性的設定愛不釋手,反正我自己是光欣賞這些機械獸的設定和行為模式都能樂此不疲。

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

結合科幻和生物的機械獸

但是《黎明時分》在表現力上就真的毫無槽點?也不是,它仍然有自己的缺點,那就是離開了宏大的整體,我們會發現細節仍欠缺打磨。

應該是由於Guerrilla小組之前只做過FPS遊戲,因此對角色面部表情動畫和人物造型塑造的功底並不深,更何況是一款開放世界,對話量龐大的RPG遊戲。所以遊戲裡女主角雖然不至於像很多人吐槽的那麼醜,但是的確也不是很好看。最重要的是很大眾臉,無法讓人記得,讓人無法從外觀感受到其性格特點。這相比起精彩的機械獸的設定來說,就差了一大截。女主角如此,其他角色就更不用說了。GAMEKR團隊的人不止一次的搞錯NPC角色的身份,也不止一次搞錯了敵方陣營的人。

而另一個讓玩家吐槽的就是生硬的表情。其實要說生硬也不至於,至少比《質量效應:仙女座》要來的好太多。我們的確能看到遊戲裡主要角色的表情很豐富,但是總少了點自然的感覺。用演藝界的話來說,就是演太過了。而其他次要的NPC則是毫無表演能力的麻木臉。這就導致作為RPG來說讓玩家容易齣戲。相比《巫師3》,雖然也看得出是手動調的表情,也看得出一些機械感,但是卻抓住了角色當下該有的神韻。當然拿只做過FPS的Guerrilla和長年製作RPG的CDPR來比較的確不公平,所以我在這裡只是舉個例子。以我的經驗來看,Guerrilla倒不是沒能力做好表情動畫,而是做RPG經驗欠缺的他們,在一開始就估錯了表情動畫的製作量,和所需要佔用的人力和時間成本。這種專案初期的預估出錯,很容易變成最後無法解決的缺陷。至於人設嘛,憑空從零開始想象,自然沒有基於內容豐富的小說改篇來的那麼容易。《巫師》系列算是佔了小優勢。

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

略顯呆滯和大眾臉的角色

最後是音樂的表現力,用悠揚的女高音來表現遠古和粗礦的時代感,是一種很好的表現手法。旋律也的確優美。但是總覺得少了點什麼,那就缺乏有高辨識度的主題旋律。很難讓人一聽就記得住,也很難讓人在其他場合一聽就聯想到是《地平線:黎明時分》。視覺上這遊戲的標籤化做得很明顯,而聽覺上的標籤化,希望系列能再加強。

除了這些略帶遺憾的細節,還有一點就是這個世界觀很容易讓整體場景略顯單一,不過這個涉及到遊戲性,我們等下個小節再聊。總之表現力總結,《黎明時分》不辱獨佔遊戲的名號,利用紮實的技術沉澱,在PS4有限的效能上,打造出這個世代最強大的畫面表現力之一,然而在一些細節的刻畫上卻吃了經驗不足的虧。不過我相信這些並不是開發小組沒有能力解決的事情。至少我們看到了努力,也看到了用心。所以我們仍然會毫不吝嗇的給《黎明時分》的表現力,給與由衷的讚歎。

遊戲性

很好的一手牌

卻打錯了規則

相比起表現力大部分人都一致認同的優秀,遊戲性就有爭議得多了,有人覺得這遊戲非常精彩,是近年來少有的佳作。也有人覺得整體挺無聊的,讓人大失所望。到底是什麼原因引發了這種分歧,就讓我們來仔細剖析。

15年剛釋出的時候,從預告片來看,都會以為是一款動作遊戲,就像《刺客信條》那樣,開放世界,有一些RPG的升級元素,但核心還是動作元素為主。但想不到Guerrilla一直在強調,這是一款純正的RPG角色扮演遊戲。而問題正是出在這裡。

把它定位成RPG遊戲,自然有好的一面,首先是大量的主線和支線任務,加上開放世界的自由,玩家可以很隨心所欲的在這個世界探索和完成任務,任務主設計師是來自CDPR的《巫師3》團隊的設計師,所以自然也帶著點《巫師3》的影子,雖然整體任務的質量沒有《巫師3》那麼高,但也是很不錯的水平。再加上有創意的背景設定,和引人入勝的劇情,一個很不錯的RPG框架就搭建了出來。的確,《黎明時分》的劇情是這幾年少有的優秀劇本。光這點就讓不少玩家討論得津津樂道。

戰鬥系統和手感,也比很多純RPG遊戲要優秀。可以選擇像獵人一樣潛行,利用陷阱和暗殺把獵物玩弄於自己手掌裡。也可以正面戰鬥,分析和利用敵人的弱點,規劃好打法,把強大的機械獸用武力征服。以上這些都是這款遊戲在遊戲性上吸引人的地方。

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

精彩多變的戰鬥系統

但很可惜,也就這些了。或許又是因為開發小組在RPG遊戲上的缺乏經驗,很多RPG該有的要素,和不該有的缺點,都沒有做好。

比如單調和不自由的升級系統,RPG遊戲本來最大的樂趣就是,透過研究技能和屬性搭配,建立屬於自己打法的角色。哪怕像《巫師》這種不能換角色外觀和名字的RPG,也能選擇很多種戰鬥流派。

但在《黎明時分》裡,雖然也可以選擇潛行和正面戰鬥,但角色的成長感覺更多是固定好的,沒有需要舍取的地方。技能的效果也並不明顯,似乎哪怕不做這些升級,也能應付大多戰鬥。

裝備和武器的選擇也很少,看似數量挺多,但是其實就是幾個類別來回換皮,武器也只能固定的用那幾個,最讓我齣戲的是弓的種類竟然細分了很多種,不同種類能發射不同的箭。結果就是主角竟然需要揹著三四把弓在身上,射不同的箭換不同的弓,這就很不合理。

地圖的設計雖然在概念上很有創意,但也並沒有跳脫出“公式化開放世界”的框架,雖然做的比育碧好多了,沒有那麼生硬,但也架不住大量重複任務的乏力感,而跟《孤島驚魂》很像的採集製作系統,也讓玩家在任務的時候總想著去採集素材從而打斷節奏。

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

仍然略顯公式的開放地圖

另外最讓我覺得硬傷的,是這個背景設定雖然有創意,但是真的不適合做RPG。RPG遊戲很重要的一點——代入感,其實是需要遊戲的“世界感”來營造的。簡單來說就是除了玩家之外,這個世界應該是自己在運轉的,有巨大的城市,有數不清的NPC,他們有著自己的生活方式,世界也有自己的運轉方式。就好像在《GTA》裡在市中心看著街上人來人往,好像《巫師》裡在城外看著村民為生活奔波,這時候你才會深深的感覺到自己是在一個真實的世界,而你即將在這個世界裡搞出一些大新聞,這種帶入和興奮感才是RPG重要的樂趣源頭。

但在《黎明時分》裡,由於背景設定是人類都差不多滅絕,只有剩下少數幾個部落,然後就是大片荒蠻的原始大地,是沒錯部落裡也有不少NPC,也有他們自己的生活方式,但是仍然太過空曠,很難營造出這種“世界感”。感覺這些人就會在部落裡裝給你看,一旦出了部落,要麼一個人都沒有,要麼突然就毫無徵兆的出現一個人站在荒山野嶺,等著你來接任務。又或者是敵方部落聚集在一起等著你去攻陷。這一系列感覺就讓玩家一開始就知道,自己是要拯救世界的。這種感覺放在動作遊戲裡倒沒什麼。放在RPG遊戲裡,就顯得很無聊很齣戲。

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

《地平線:黎明時分》重要的轉折點【GAMKER遊戲測評】

稀少的人煙難以構建“世界感”

很快GAMKER會出一個大影片,以《黎明時分》這款遊戲來跟大家聊一聊一個RPG遊戲到底應該是什麼樣的,這裡就暫時不展開來說。

遊戲性總結,這原本像是一個第三人稱,並且更加精緻更加大氣的《孤島驚魂:原始殺戮》的遊戲。而這也沒什麼,反而能讓玩家覺得爽快刺激。但製作組過於想把它做成一款有深度的RPG遊戲,但經驗又不足以駕馭這麼一款龐大的RPG,這就導致遊戲雖然有不少有趣的系統,但明顯不倫不類的設定卻會讓玩家齣戲,並打斷了遊戲的節奏。就好像鬥地主的時候明明拿到了一手好牌,卻用打麻將的思維出牌,這就把大家搞得“黑人問號”了。而這,也是這遊戲評價如此有爭議的根本。

購買建議

當動作遊戲玩

而不是角色扮演遊戲

《黎明時分》的確是一款獨佔3A大作,不管從畫面,還是遊戲的框架上,都是絕對的大製作。而Guerrilla小組放下了《光環》的包袱後,也的確更加能放開手腳的去創作。但或許步子邁得有點大,雖不至於扯到蛋,但褲襠卻被扯開了個口子。

如果您是一名喜歡《刺客信條》這樣的動作遊戲玩家,如果忽略掉這遊戲一些奇怪的RPG設定,只專注於任務上,或許你能發現這遊戲的樂趣。

但如果想要在這遊戲裡尋找《巫師》,《上古卷軸》這種角色扮演的沉浸感,想要享受建立自己特色角色的成就感,想要從劇情裡去感受世界的唏噓和蒼涼,等等這些試圖去尋找RPG的情感要素,那麼或許《黎明時分》會讓你大失所望。

因此,我們現在可以回答開頭的問題,《黎明時分》的確成功地讓Guerrilla Games轉型,脫離了《光環》的陰影,但是卻沒有完美的按照他們的方向轉彎。忘記官方的說辭吧,這就是一個開放世界的動作遊戲。而不是角色扮演遊戲。

感謝您看完這篇測評,更多深度內容我們會在接下來的影片裡放出,敬請關注,希望這篇測評對您的購買能起到幫助。