“超腦力+雙主角敘事”,這是萬代南夢宮為宣傳《緋紅結系》所打出的招牌。

這款新世界觀下的作品由《傳說》系列、《噬血程式碼》開發團隊製作,並且在發售之後緊接著我們就能在 7 月迎來同名動畫新番。

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

雙管齊下,野心不小。萬代南夢宮壓了重本在力推這個新 IP。

這讓人對《緋紅結系》心生期待,此前的試玩版初步展示了戰鬥系統,也確實掙得了不少好評。那麼到了正式發售,遊戲的素質究竟怎樣呢?

*本次評測使用的是遊戲的 Xbox Series X 版,版本號為 1。0。0。5。

由於時間關係我目前只打了女主角的線路。

熟悉又陌生的“腦朋克”世界

或許人們一提到“賽博朋克“首先聯想到的具象場景會是霓虹閃耀的雨夜,而《緋紅結系》所標榜的“腦朋克”概念,則為玩家帶來了一個與之不同的明媚世界。

儘管依舊能看到日語招牌林立於樓宇之間的大街小巷,但日光照耀下熙熙攘攘、談笑而過的行人,少了一絲科技的冷峻,更讓人感到一種貼近我們現實都市的生活氣息。

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

實際上游戲確實是以 90 年代的日本街道為原型設計的,只是把實體的招牌統一替換成了只有透過超腦力才能看到的虛擬存在,並錯落有致地安放在城市的各個角落,搭配歡快又有些搞怪的音樂調調,呈現出了某種異樣的日常。

有些熟悉,讓人感到親切;又有些陌生,留人駐足細看。

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

這種「異樣感」的美術風格融入到戰鬥當中,則集中表現於敵人的設計上。

每每有新怪物登場,我都忍不住想先停下攻擊找個角度仔細觀摩一番:“花瓷爪牙”的上半身是豔麗盛開的花朵,下半身卻是一雙穿著高跟鞋的人腿;“高原吊怪”有著一對有力的翅膀,它的雙手和頭部卻是朝著地面生長……

把敵人的每一部分單拎出來,我都能分辨出這是日常生活裡常見的存在,但這些風牛馬不相及的存在結合在一起,整體就呈現出非常詭異禁忌的感覺。

非常地。。。。emmm。。。。帶感,有吸引力。

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

超腦力的結合,是1+1>2

因為是超腦力(即超能力)戰鬥,所以打起來的場面是很酷炫的,實際體驗下來,也非常爽快。

男主角結人皇和女主角重·蘭德爾均是「念力」超腦力者,通俗點來說,就是抄起場景裡一切可互動物品 - 椅子、自動售貨機、汽車、鋼管甚至冰雕、吊燈等等,一股腦地砸向敵人。

「念力攻擊」消耗念力槽,武器攻擊回覆念力槽。這形成一種正向的迴圈,玩家的攻擊也由此派生:普通攻擊銜接念力攻擊,平地攻擊銜接空中攻擊接著念力追擊,精準閃避追加武器攻擊……

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

但怎麼砸,也是一門學問。

短蓄力的念力攻擊樸實無華,砸就完事了,特殊物件攻擊則是讓戰鬥有了形式上的變化 —— 這就不侷限於扔東西了,扔油/水桶只是小意思,驅動幾大節列車撞向敵人,把冰塊當做飛毯用來代步,甚至還可以“駭入”無人機操作它電麻怪物。

部分特殊物件攻擊加入了 QTE,賞心悅目之餘,給戰鬥多了一些變奏。

如果單是念力砸,玩不出多少花樣。真正讓遊戲戰鬥系統豐富起來的,是允許玩家使用隊友的超腦力實現“1+1>2”的效果。

上面說的扔完油桶後怎麼辦?直接使用點火的超腦力啊 —— 捲起火龍捲,引燃怪物。

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

諸如此類「念力+ XX」的組合會經常被應用到。遊戲當中共有 9 種來自隊友的不同超腦力,在點出“同時發動2/4個超腦力”的技能後,兩兩組合的種類就徹底解放了出來,「超高速 + 瞬間移動」快速拉近距離,「放電+複製(即分身)」讓敵人秒陷入麻痺狀態……

不過老實說並不是所有的組合相性都特別好,甚至是無法組合(透明+硬質化,反正敵人都看不到,加強防禦也是白搭)。我在遊玩過程裡大多數時候還是在使用幾個強力輸出的超腦力組合。

製作組很明顯也清楚這個問題,所以選擇在敵兵配置上下功夫,透過怪物的特性來儘可能地調動我切換超腦力,比如遇上近身就會完全防禦的怪物和有堅硬外殼的怪物,此時就需要超高速、念力、放電、複製靈活切換,儘快讓怪物的「碎擊值」清零(*打空能觸發大傷害的處決,雜兵戰基本靠這個清怪)。

但因為怪物種類翻來覆去就那麼些,打多了也有些膩。

遊戲當中還有「腦驅動」和「腦內空間」這兩個系統,前者是加 BUFF,但很可惜的是「腦驅動」槽滿了就自動發動,比較不可控,所以相當雞肋,後者相當於開大招,傷害和動畫表現都非常酷炫。

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

在試玩版的時候看到這些超腦力我曾經期待是不是可以按自己的喜好任意搭配隊友出擊。稍微有一些遺憾的是,每次進行任務時根據劇情的需要遊戲會安排給你特定的隊友。

此外遊戲過程中會有一段比較長的流程只能使用幾個固定的隊友,在這段時間裡玩家可能會覺得有些重複無趣。

以下內容可能涉及劇透:

到了後期就能從九種能力裡任意搭配了,不過由於敵人種類總體變化不大,在新鮮勁過了之後又有些重複。

紅線纏繞的故事

如果說酷炫的超腦力戰鬥給了這款遊戲一個華麗的外包裝,那遊戲緊湊的故事劇情,則給了本作一個踏實的底子。

仔細觀察遊戲中文名《緋紅結系》四個字的話,會發現它們均和絲線(絞絲旁“糹”)有著關聯。這暗示了遊戲的關鍵字,同時也是主視覺圖中非常顯眼的存在 —— 紅線。

它既是是具象的存在,也能夠被抽象地去理解,並且很容易去想到 —— 羈絆、紐帶、連線……

在不劇透的情況下,我想說《緋紅結系》的故事在反覆地讓我驚訝,這個劇情的展開在“抖包袱”/有重大事件的時候總在嘗試讓我的嘴巴說出“臥槽”兩個字。而在之後去思考劇情邏輯性的時候,也始終能在前面或多或少地找到一些伏筆。

除了主線劇情,其中的一些伏筆還藏在隊友的「羈絆」故事裡。

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

9 種超腦力,對應 9 個隊友。我挺喜歡《緋紅結系》塑造的這批角色。別看他們大都是少年少女的模樣,但遊戲設定中,為了防止年齡增長導致超腦力下降,所有怪伐軍成員都要服用抑制生長的藥物,所以他們遠比看上去更有生活的閱歷,以及煩惱。

他們有的為自己的超腦力而憂慮,有的為軍旅生涯退役後的生活苦惱,有的擔心自己的出身問題……許多羈絆故事和主線劇情連線地非常巧妙,相輔相成。

所以別一路狂奔主線,你得去和隊友搞好關係。往功利了說,搞好了他們的超腦力會變厲害,戰鬥體驗會提升呢。

不過還是批評一下,在遊戲的某段流程裡(對就是上一節提到的那段流程)部分羈絆故事非常不自然,純粹是為了存在而存在的生硬設計。

以下涉及輕度劇透:

上一秒生死相搏,下一秒兩人坐在咖啡廳裡嘮家常,像話嗎!

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

最後說一說遊戲的“雙主角”設計,遊戲在發售前的宣傳賣點之一便是以雙主角的不同視角來呈現這個故事。由於時間比較緊張,我目前只打通了女主重·蘭德爾的路線,沒來得及嘗試男主角結人皇的路線,所以很慚愧地沒法進行比較。

但就我所體驗到的內容來看,兩人的路線是經常交錯重疊的,所以我在遊戲時大體能夠推敲出男主角結人皇在相同的時期在做什麼。

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

儘管能力同樣是“念力”,但兩人的性格、追隨的夥伴不盡相同,彼此對劇情中事件的態度、反應也並不一致。一週目時不同主角的選擇在代入故事這一角度來說是會有所區別的。

如果只打通某位主角的一條路線,還是基本可以掌握故事全貌,但要是摳細節的就要二週目了。於我個人而言的話,我會願意在將來去體驗一下「結人皇」線。

遊玩過試玩版的玩家應該已經知道,遊戲的劇情過場絕大多數是透過靜止圖片來推動的,儘管採訪製作人的時候他表示這是本作的特色之一,但實際遊玩下來感覺就是非常簡陋,這對於一款遊戲 + 動畫聯動宣發的產品來說實在有些說不過去。

但即使如此,《緋紅結系》已經將它想呈現給玩家的展現了出來:獨特而有魅力的腦朋克世界、打得看起來花裡胡哨實際上還挺有爽點的腦能力戰鬥,以及一個塑造了一批好角色,能給人驚喜的故事。

《緋紅結系》評測:酷炫超腦力戰鬥之外,它講了個好故事

我想趕緊去試試“結人皇”線了。