先問是不是,再問為什麼。
是你對現役主流FPS遊戲有什麼誤解,還是我們生活在不同的面位?
FPS遊戲很少有地雷?你玩的是哪個面位的FPS遊戲?
COD系列有貝蒂跳雷、闊劍地雷,COD手遊有鐳射拌雷;
BF現代系列有闊劍地雷,一二戰系列也有絆雷、S雷、反坦克地雷
叛亂系列也有反坦克大餅
軍用教材武裝突襲3,反人員/反坦克地雷到處都是。
人間地獄、戰爭附言、紅色管絃樂、風起雲湧……你都玩過麼?它們都沒地雷?
如果你認為的FPS遊戲單指CS、CF,頂多再加個吔雞類,那這話題沒法談了,你格局太小壓根不知道世界有多大。
所以還是那句話,先問是不是,再問為什麼。
我的FPS啟蒙作品是一款叫做《三角洲特種部隊5:黑鷹墜落》的遊戲,那時候遊戲裡就有地雷的設定了,單人戰役要靠背板穿過敵人的雷區,多人模式狙擊手可以使用闊劍防止被人繞後偷了屁股。這款遊戲發售於2003年,至今仍在我的Steam遊戲列表中佔有一席之地。
連守望先鋒這種架空世界走魔幻路線的FPS,都有地雷(狂鼠的夾子+遙控雷,寡婦的毒雷,倉鼠的大招),怎麼就變成FPS遊戲中很少有地雷了?還是說,你是原教旨主義地雷派,只有那些被工兵手動埋進土裡,靠壓發引信觸發爆炸來殺傷敵軍步兵的裝置才能叫地雷?
首先很多FPS遊戲裡面是有“地雷”這種設定的。
就比如在
《彩虹六號:圍攻》
中,進攻方在攻入之後,為了防止對面打野繞後,會在一些位置放置“闊劍”地雷,而夾子妹也會在一些不顯著的地方,比如門下,比如板兒後面,放夾子,其實這起到的就是一個地雷的作用。
在
《使命召喚16:現代戰爭》
和
《使命召喚OL》
裡,為了防止敵人的繞後和卡復活點,偷點,卡包,很多時候會防止各種地雷,毒氣地雷,本質上就是在對一個區域進行一個被動的防守和資訊的預警。
在
《戰地5》
和
《戰地1》
,這種背景在二戰和一戰的遊戲裡,地雷,反坦克地雷,也是給敵人重創的非常重要的道具,狙擊手的拌雷往往可以救到自己的命,也給很多盲目繞後的薯條撓頭的痛擊。
在
《絕地求生》
這款遊戲中,很多PCL的隊伍也會活用汽油桶,來在敵人攻樓的時候給敵人區域範圍的封鎖和打擊,本身就是一個“地雷”的作用。
甚至在
《守望先鋒》
這樣的運營類射擊遊戲裡,也有黑百合的詭雷來作為預警和感知,也有狂鼠的夾子來作為一個控制和封鎖,其實本質上都是一個“地雷”的作用。
雖然我不是很愛說這句知乎的“箴言”,但是確實這句話放在這裡是沒錯的。確實大家要先問是不是,再去問為什麼。
很多時候大家不要憑藉自己的“想當然”來提問,我覺得沒有地雷,它就是沒有地雷了?
不是的,大家確實要先做到求證一個東西是不是真的樣子,再去問為什麼有這樣的結論,才能做到提出一個大家一起討論的合理問題。
你說的FPS遊戲怕不是隻有pubg和cs吧。
cod系列是有地雷的,貝蒂跳雷和闊劍地雷(此面向敵)。
戰地系列是有地雷的,反坦克和反步兵。
地鐵系列是有地雷的,一根繩子連在一發霰彈上,廣義上講搬空懸掛的空瓶子也算吧。只不過這些玩家沒法部署。
TPS遊戲合金裝備(潛龍諜影)V:幻痛是有地雷的,反步兵,反坦克,殺傷性,非殺傷性都有。
ARMA3是有地雷的,劇情模式(新手教程)開頭你的leader就是誤入雷區GG的。後面一關讓你部署地雷防守。
逃離塔科夫是有地雷的,不是玩家部署,主要屬於地圖邊界設定,但是新版森林地圖有一個小範圍是無標記雷區,純屬為了噁心人(森林迷路黨哭死)。