做MG動畫你還不用指令碼?別傻了!

​眾所周知,MG動畫最重要的構成之一便是動效,如果僅憑在時間線視窗打關鍵幀逐個進行調整,那必定是一項工作量巨大的事情。

做MG動畫你還不用指令碼?別傻了!

AE指令碼的出現能有效地解決這一問題,大多數指令碼支援動效一鍵生成,同時骨骼繫結指令碼可以簡化角色動畫的製作,靈活而具有彈跳感的動效勢必能讓人眼前一亮。

今天,數藝君就給大傢俱體介紹幾款常用的動效指令碼,再也不用加班加點調整效果了。

指令碼概述

與外掛有所不同,指令碼是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行檔案,又稱作宏或批處理檔案。指令碼通常可以由應用程式臨時呼叫並執行。

簡單說來,指令碼就是一條條的文字命令,這些文字命令是可以看到的(如用記事本開啟進行檢視和編輯),指令碼程式在執行時,是由系統的一個直譯器,將其一條條地翻譯成機器可識別的指令,並按程式順序執行。

指令碼的安裝與使用

下載的指令碼檔案同樣需要使用者手動安裝,指令碼的安裝方法與外掛的安裝方法一樣,只不過存放的目錄不同。

After Effects指令碼下載完成後,需要使用者手動複製指令碼檔案,貼上到AE安裝目錄下的Support Files|Scripts|ScriptUI Panels路徑資料夾中,如圖所示。

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指令碼安裝路徑

貼上指令碼檔案後,重啟重新整理After Effects軟體,首次安裝指令碼需要執行“編輯”|“首選項”| “常規”選單命令,在彈出的“首選項”對話方塊中勾選“允許指令碼寫入檔案和訪問網路”複選框,然後單擊“確定”按鈕,如圖所示。

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首選項設定

之後可以在工作介面的“視窗”選單下找到安裝的指令碼,如圖1所示。單擊選擇任意一款指令碼,會在工作介面自動彈出對應指令碼的視窗,如圖2所示。

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圖1:指令碼位於“視窗”選單中

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圖2:指令碼視窗

AE指令碼管理器

利用AE指令碼可以很大程度地簡化製作流程,幫助使用者更高效地完成手上的專案。但如果安裝的指令碼比較多,在“視窗”選單下可能不好進行管理和檢視。

因此,AE指令碼管理器應運而生,它可以自動找到使用者存放AE指令碼的目錄,將所有安裝的指令碼羅列出來,使用者可以在其視窗中直接選擇需要的指令碼進行使用,對於安裝指令碼比較多的使用者來說還是非常方便的。AE指令碼管理器視窗如圖所示。

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AE指令碼管理器視窗

首次使用AE指令碼管理器需要指定指令碼的安裝資料夾預設目錄。

Mograph Motion

   V2.0指令碼

Mograph Motion,即MG運動圖形高階指令碼。本節主要介紹的是Mograph Motion V2。0版本,簡稱Motion 2。

Motion 2指令碼是控制圖形運動的一個工具,這個工具雖然簡單,但是功能強大,可隨意對圖形的形狀、大小、位置、旋轉及縮放等屬性進行控制。在製作MG動畫時,經常需要用到Motion指令碼,該指令碼可以滿足大部分製作動畫所需的動效。Motion 2指令碼視窗如圖所示。

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Motion 2指令碼視窗

Motion 2指令碼的各項引數介紹如下。

動畫曲線:

選取首尾關鍵幀,滑動滑塊選擇引數,數值越大,效果越強。在該按鈕啟用狀態下,介面左側有3個滑塊可用來調整圖形運動的緩度。第一個滑塊可調整動畫曲線前的坡度,即“緩入”。第二個滑塊可以調整曲線中心的坡度,即“緩動”。第三個滑塊可調整曲線後的坡度,即“緩出”,如圖所示。

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左側控制滑塊

錨點設定:

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錨點設定九宮格

Excite(回彈):

選擇首尾關鍵幀,單擊該選項可以做出慣性回彈的效果。在“效果控制元件”面板可以調整回彈的力道和次數等引數。

Blend(協調):

將選取關鍵幀的引數平均混合,讓原先極端的幀數值變得較為緩和。

Burst(爆炸):

該爆炸效果在MG動畫的製作中運用非常多,可以幫助生成一個有多種控制選項的爆炸效果圖層。

Clone(克隆):

通常同時選取兩個以上圖層的幀進行復制貼上,會變成複製圖層,而不是複製幀。用 Clone 功能可以同時複製多個關鍵幀。

Jump(跳躍):

可以用來製作弧線彈跳動效,通常用來製作小球落地彈跳效果。

Name(修改圖層名):

用來重新設定所選圖層的名稱,對合成不起作用。

Null(空):

在建立一個新的空圖層的同時,控制所選的所有圖層。

Orbit(盤旋):

可設定一個圖層作為中心點,其他圖層以中心點為圓心做環繞運動。

Rope(連線):

為選中的兩個圖層進行連線,可調整粗細和顏色,電線效果經常需要用到。

Warp(融合):

可以使物體移動時出現拖尾效果。

Spin(自身旋轉):

讓物體以自身錨點為中心進行旋轉。

Stare(注視):

設定讓一個圖層始終對著另一個圖層,可以自定義角度。

Ease and Wizz指令碼

Ease and Wizz指令碼,即關鍵幀彈簧緩入緩出指令碼,該指令碼包含表示式庫,可以改變關鍵幀動畫屬性,提供更多的動畫選項,如指數、彈簧和反彈。

具體的應用方法是,只需選擇一個關鍵幀,然後在Ease and Wizz指令碼視窗選擇緩衝型別,單擊“Apply應用”按鈕即可將相關表示式新增到該屬性上。如果想要為遮罩、形狀路徑和運動路徑曲線新增動畫,需勾選“Curva-ceous曲線”複選框。

在運動圖形中使用該指令碼,能夠改變AE關鍵幀的屬性,設定更多緩衝型別及鍵值,因此Easeand Wizz指令碼非常適用於製作MG動畫。Easeand Wizz指令碼視窗如圖所示。

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Ease and Wizz指令碼視窗

Ease and Wizz指令碼的各項引數介紹如下。

●Easing緩衝:在該屬性的下拉列表中包含16種動畫緩衝效果,如圖所示。使用者可以根據動畫效果需要選擇不同的緩衝效果。

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列表中的Easing緩衝效果

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下拉列表中的Easing緩衝效果(續)

Type型別:

在該屬性的下拉列表中包含3種類型可供選擇。

Keys關鍵幀:

在該屬性的下拉列表中包含3種類型可供選擇。

Curvaceous曲線:

可以為遮罩、形狀路徑和運動路徑曲線新增動畫。

Apply應用:

在Ease and Wizz指令碼視窗為關鍵幀選擇效果後,需單擊該按鈕才能使動畫生效。

Rubber Hose 2指令碼

AE指令碼Rubber Hose 2,可以理解為是一款專用於卡通人物關節骨骼繫結的聯動彈跳MG動畫工具。Rubber Hose 2指令碼可以更好地控制動畫角色的效能,僅需兩個控制點即可完全控制整個繫結動畫,如圖所示。

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生成在Hose兩端的控制點

利用該指令碼可以快速生成角色的手和腳,然後透過父子級設定對身體進行繫結,RubberHose 2指令碼可自定Hose圖層配合工作。

讓使用者可以直觀地對路徑曲線進行控制,整個過程中的所有動畫都是實時的,沒有關鍵幀。RubberHose 2指令碼視窗如圖所示。

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Rubber Hose 2指令碼視窗

在Rubber Hose 2指令碼視窗可以自定義生成Hose(軟管)的名稱,並選擇Hose型別。在該視窗單擊“New Rubber Hose”按鈕,可以在圖層面板生成3個新的RubberHose圖層,如圖所示。

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生成的Rubber Hose圖層組

最下層的是“渲染圖層”,上方兩個是“調整圖層”,對應Hose(軟管)兩端的兩個控制點,最終不會被渲染出來。如果需要渲染,可以右鍵單擊該圖層,在彈出的快捷選單中取消勾選“參考線圖層”選項。

建立Hose後,單擊圖層組頂部的圖層,可以進入Rubber Hose 2的“效果控制元件”面板進行更多設定,如圖所示。

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“效果控制元件”面板

Rubber Hose 2指令碼的“效果控制元件”面板引數講解如下。

Hose Length(軟管長度):

用來調整Hose的整體長度。

Bend Radius(彎曲半徑):

用來調整Hose的彎曲程度。

Realism:

用來調整Hose的弧度。

Bend Direction(彎曲方向):

用來調整Hose彎曲的方向。

Auto Rotate Start(自動旋轉開啟):

用來設定是否開啟自動旋轉。

Auto Rotate End(自動旋轉關閉):

用來設定是否關閉自動旋轉。

Math Stuff(函式填充):

該屬性欄中包含指令碼預設設定好的各項Hose引數。

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