眾所周知,MG動畫最重要的構成之一便是動效,如果僅憑在時間線視窗打關鍵幀逐個進行調整,那必定是一項工作量巨大的事情。
AE指令碼的出現能有效地解決這一問題,大多數指令碼支援動效一鍵生成,同時骨骼繫結指令碼可以簡化角色動畫的製作,靈活而具有彈跳感的動效勢必能讓人眼前一亮。
今天,數藝君就給大傢俱體介紹幾款常用的動效指令碼,再也不用加班加點調整效果了。
●
指令碼概述
與外掛有所不同,指令碼是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行檔案,又稱作宏或批處理檔案。指令碼通常可以由應用程式臨時呼叫並執行。
簡單說來,指令碼就是一條條的文字命令,這些文字命令是可以看到的(如用記事本開啟進行檢視和編輯),指令碼程式在執行時,是由系統的一個直譯器,將其一條條地翻譯成機器可識別的指令,並按程式順序執行。
●
指令碼的安裝與使用
下載的指令碼檔案同樣需要使用者手動安裝,指令碼的安裝方法與外掛的安裝方法一樣,只不過存放的目錄不同。
After Effects指令碼下載完成後,需要使用者手動複製指令碼檔案,貼上到AE安裝目錄下的Support Files|Scripts|ScriptUI Panels路徑資料夾中,如圖所示。
指令碼安裝路徑
貼上指令碼檔案後,重啟重新整理After Effects軟體,首次安裝指令碼需要執行“編輯”|“首選項”| “常規”選單命令,在彈出的“首選項”對話方塊中勾選“允許指令碼寫入檔案和訪問網路”複選框,然後單擊“確定”按鈕,如圖所示。
首選項設定
之後可以在工作介面的“視窗”選單下找到安裝的指令碼,如圖1所示。單擊選擇任意一款指令碼,會在工作介面自動彈出對應指令碼的視窗,如圖2所示。
圖1:指令碼位於“視窗”選單中
圖2:指令碼視窗
●
AE指令碼管理器
利用AE指令碼可以很大程度地簡化製作流程,幫助使用者更高效地完成手上的專案。但如果安裝的指令碼比較多,在“視窗”選單下可能不好進行管理和檢視。
因此,AE指令碼管理器應運而生,它可以自動找到使用者存放AE指令碼的目錄,將所有安裝的指令碼羅列出來,使用者可以在其視窗中直接選擇需要的指令碼進行使用,對於安裝指令碼比較多的使用者來說還是非常方便的。AE指令碼管理器視窗如圖所示。
AE指令碼管理器視窗
首次使用AE指令碼管理器需要指定指令碼的安裝資料夾預設目錄。
●
Mograph Motion
V2.0指令碼
Mograph Motion,即MG運動圖形高階指令碼。本節主要介紹的是Mograph Motion V2。0版本,簡稱Motion 2。
Motion 2指令碼是控制圖形運動的一個工具,這個工具雖然簡單,但是功能強大,可隨意對圖形的形狀、大小、位置、旋轉及縮放等屬性進行控制。在製作MG動畫時,經常需要用到Motion指令碼,該指令碼可以滿足大部分製作動畫所需的動效。Motion 2指令碼視窗如圖所示。
Motion 2指令碼視窗
Motion 2指令碼的各項引數介紹如下。
●
動畫曲線:
選取首尾關鍵幀,滑動滑塊選擇引數,數值越大,效果越強。在該按鈕啟用狀態下,介面左側有3個滑塊可用來調整圖形運動的緩度。第一個滑塊可調整動畫曲線前的坡度,即“緩入”。第二個滑塊可以調整曲線中心的坡度,即“緩動”。第三個滑塊可調整曲線後的坡度,即“緩出”,如圖所示。
左側控制滑塊
●
錨點設定:
錨點設定九宮格
●
Excite(回彈):
選擇首尾關鍵幀,單擊該選項可以做出慣性回彈的效果。在“效果控制元件”面板可以調整回彈的力道和次數等引數。
●
Blend(協調):
將選取關鍵幀的引數平均混合,讓原先極端的幀數值變得較為緩和。
●
Burst(爆炸):
該爆炸效果在MG動畫的製作中運用非常多,可以幫助生成一個有多種控制選項的爆炸效果圖層。
●
Clone(克隆):
通常同時選取兩個以上圖層的幀進行復制貼上,會變成複製圖層,而不是複製幀。用 Clone 功能可以同時複製多個關鍵幀。
●
Jump(跳躍):
可以用來製作弧線彈跳動效,通常用來製作小球落地彈跳效果。
●
Name(修改圖層名):
用來重新設定所選圖層的名稱,對合成不起作用。
●
Null(空):
在建立一個新的空圖層的同時,控制所選的所有圖層。
●
Orbit(盤旋):
可設定一個圖層作為中心點,其他圖層以中心點為圓心做環繞運動。
●
Rope(連線):
為選中的兩個圖層進行連線,可調整粗細和顏色,電線效果經常需要用到。
●
Warp(融合):
可以使物體移動時出現拖尾效果。
●
Spin(自身旋轉):
讓物體以自身錨點為中心進行旋轉。
●
Stare(注視):
設定讓一個圖層始終對著另一個圖層,可以自定義角度。
●
Ease and Wizz指令碼
Ease and Wizz指令碼,即關鍵幀彈簧緩入緩出指令碼,該指令碼包含表示式庫,可以改變關鍵幀動畫屬性,提供更多的動畫選項,如指數、彈簧和反彈。
具體的應用方法是,只需選擇一個關鍵幀,然後在Ease and Wizz指令碼視窗選擇緩衝型別,單擊“Apply應用”按鈕即可將相關表示式新增到該屬性上。如果想要為遮罩、形狀路徑和運動路徑曲線新增動畫,需勾選“Curva-ceous曲線”複選框。
在運動圖形中使用該指令碼,能夠改變AE關鍵幀的屬性,設定更多緩衝型別及鍵值,因此Easeand Wizz指令碼非常適用於製作MG動畫。Easeand Wizz指令碼視窗如圖所示。
Ease and Wizz指令碼視窗
Ease and Wizz指令碼的各項引數介紹如下。
●Easing緩衝:在該屬性的下拉列表中包含16種動畫緩衝效果,如圖所示。使用者可以根據動畫效果需要選擇不同的緩衝效果。
列表中的Easing緩衝效果
下拉列表中的Easing緩衝效果(續)
●
Type型別:
在該屬性的下拉列表中包含3種類型可供選擇。
●
Keys關鍵幀:
在該屬性的下拉列表中包含3種類型可供選擇。
●
Curvaceous曲線:
可以為遮罩、形狀路徑和運動路徑曲線新增動畫。
●
Apply應用:
在Ease and Wizz指令碼視窗為關鍵幀選擇效果後,需單擊該按鈕才能使動畫生效。
●
Rubber Hose 2指令碼
AE指令碼Rubber Hose 2,可以理解為是一款專用於卡通人物關節骨骼繫結的聯動彈跳MG動畫工具。Rubber Hose 2指令碼可以更好地控制動畫角色的效能,僅需兩個控制點即可完全控制整個繫結動畫,如圖所示。
生成在Hose兩端的控制點
利用該指令碼可以快速生成角色的手和腳,然後透過父子級設定對身體進行繫結,RubberHose 2指令碼可自定Hose圖層配合工作。
讓使用者可以直觀地對路徑曲線進行控制,整個過程中的所有動畫都是實時的,沒有關鍵幀。RubberHose 2指令碼視窗如圖所示。
Rubber Hose 2指令碼視窗
在Rubber Hose 2指令碼視窗可以自定義生成Hose(軟管)的名稱,並選擇Hose型別。在該視窗單擊“New Rubber Hose”按鈕,可以在圖層面板生成3個新的RubberHose圖層,如圖所示。
生成的Rubber Hose圖層組
最下層的是“渲染圖層”,上方兩個是“調整圖層”,對應Hose(軟管)兩端的兩個控制點,最終不會被渲染出來。如果需要渲染,可以右鍵單擊該圖層,在彈出的快捷選單中取消勾選“參考線圖層”選項。
建立Hose後,單擊圖層組頂部的圖層,可以進入Rubber Hose 2的“效果控制元件”面板進行更多設定,如圖所示。
“效果控制元件”面板
Rubber Hose 2指令碼的“效果控制元件”面板引數講解如下。
●
Hose Length(軟管長度):
用來調整Hose的整體長度。
●
Bend Radius(彎曲半徑):
用來調整Hose的彎曲程度。
●
Realism:
用來調整Hose的弧度。
●
Bend Direction(彎曲方向):
用來調整Hose彎曲的方向。
●
Auto Rotate Start(自動旋轉開啟):
用來設定是否開啟自動旋轉。
●
Auto Rotate End(自動旋轉關閉):
用來設定是否關閉自動旋轉。
●
Math Stuff(函式填充):
該屬性欄中包含指令碼預設設定好的各項Hose引數。
相關文章:
精品課程推薦:
歡迎關注新浪微博:@數藝社