大河劇和新貴IP的結合

戰國無雙:真田丸於2016年11月23日發售,是戰國無雙4的外傳作品,並與同年播出的大河劇真田丸進行了各種聯動,本文就來點評一下本作的表現。

真田丸是近年來在製作水準、網路熱度、收視率方面都表現優秀的一部大河劇,不止在中日兩國有著不錯的討論度,在遊戲界也掀起了一陣“真田熱”。暗榮在年初發售的信長之野望創造:戰國立志傳裡已經進行了首次聯動,隔壁卡普空的戰國大香蕉為了蹭熱度也趕工做了部戰國BASARA:真田幸村傳,頗有點類似05年大河劇義經播出時所掀起的義經遊戲熱。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

戰國無雙4

暗榮對戰國無雙4這個IP還是比較上心的,發售後一直處於高密度開發和高強度宣傳的狀態。2014年3月發售了戰國無雙4並隨遊戲附贈ova動畫,12月發售了戰國無雙編年史3,2015年1月播出了ova續集的TV版動畫,9月又發售了戰國無雙4帝國和戰國無雙4-Ⅱ,最後則是2016年11月發售的本作。這種連番轟炸的模式,恐怕再喜歡這個系列的人也會有點審美疲勞。

縫縫補補又是新系統

本作在動作方面幾乎全盤繼承了戰國無雙4-Ⅱ,即把所有角色分為蓄力攻擊、普通攻擊、神速攻擊、特殊技四種出招型別,配合以影技、無雙以及騎乘攻擊等方式對敵人造成傷害。在這個基礎上,本作又改良了無雙極意狀態,變成練技槽一格就能發動,根據格數分等級,發動後可以升級的設定。這個改動再配合上幾個自動恢復練技槽的裝飾品以及增加無雙極意時長的屬性,使得本作後期變得像砍瓜切菜一樣簡單,高難度的挑戰性也大減。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

本作的角色的等級上限為99級,招式和無雙槽、練技槽在等級提升後需要到訓練場花錢解鎖,等級超過50級後還要每10級解鎖一次等級。

武器成長稍微簡單一點,本作只有兩種武器,即普通武器和特定難度及關卡下獲得的秘武。武器有熟練度的設定,熟練度越高武器攻擊力越高,能夠附帶的屬性也越多,初始為2格,熟練度滿後為8格,秘武的熟練度則直接是滿的。普通武器可以進行鍛冶,消耗金錢和指定材料後附加相關屬性,類似於無雙大蛇系列,只是所需成本要高得多,因為屬性的等級上限是99。

本作不能在戰場上獲得武器,可以花錢復制一把不帶屬性的普通武器(相當於買武器),理論上玩家可以隨意打造出不同風格的武器,但由於鍛冶成本實在太高,估計沒幾個人會這樣幹,因而意義不大。秘武雖然不能自由鍛冶,但附加數值高,而且獲得方式極其簡單,幾乎等於白送,所以多數角色還是使用秘武更划得來。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

此外玩家還可以攜帶裝飾品和道具上場,裝飾品就是系列經典的能力道具,共有26種,其中14種是擊破武將後拾取到的普通裝飾品,12種是需要在探索關卡里以特定方式刷出來的金色裝飾品,都有等級之分,上限20級。道具則是一次性消耗品,需要使用素材來合成,效果為恢復體力無雙或者短時間內提供buff等等。能力道具在2代後就被取消了,攜帶道具則出現在3代,本作則令兩者同時出現,而這次的部分金色裝飾品強度相當驚人,簡直和官方外掛沒有區別。

換湯不換藥的關卡設計

戰場方面,本作的關卡分為兩種,一種是劇情關卡,一種是探索關卡。故事模式是以分章節的形式來推進,每一章有最多一個長期合戰,長期合戰又分為若干個短期合戰和副戰場關卡。短期合戰講述真田一家的主線劇情,副戰場則講述其他角色在同一時間所經歷的戰鬥。例如長期合戰小田原征伐包含松井田城之戰、缽形城之戰、八王子城之戰、忍城之戰四個短期合戰,講述真田一家在前田利家和石田三成的指揮下進攻北條家的故事,副戰場則為箱根伊豆翻越和伊豆上陸戰,講述德川家和長宗我部家在其他戰場同北條家的交戰。

探索關卡共有12個,隨劇情發展而解鎖。每個探索關卡都有不同的材料隨機散佈在各處可以拾取,並且會出現特定敵人。初次探索時不會給予完整地圖,需要玩家一點一點查探出來,比較類似於一代的城內戰,但再次進入時就會繼承上次探索後的地圖。探索關卡有探索進度的設定,進度提升後可以獲得獎勵,全部進度完成後再次進行探索時會出現關卡boss,打敗後獲得特殊獎勵。當探索關卡的地圖被查探完畢後,再進入這個關卡時會在特定區域隨機刷出秘寶運輸兵,打敗後可以獲得金色裝飾品。

總的來說,長期合戰和副戰場這些設定看似玄乎,其實和傳統的無雙關卡沒有差別,更多是為了給劇情服務而設計,長期合戰名字叫長期合戰,但玩家每打完一個關卡都可以滿日本亂竄甚至回家種個田。探索關卡在初次進入時會比較吸引人,也不怎麼消耗時間,而且關卡獎勵也不錯,但因為缺乏變化而且隨機性很高,顯得耐玩性較差。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

本作沿用了系列的任務系統,即在戰場上會觸發各種任務,達成後可以推進劇情並令戰況變得對我方有利。只是本作的任務設計得不是很用心,無論觸發還是完成都偏簡單,而且變化也比較少,幾乎沒有出現分支。

此外本作還新增了功勞系統和次之一手系統,功勞系統和任務系統有些相似,也是完成指定條件,不過很多功勞要在過關後才能結算,例如己方無武將敗走等,不同的是功勞無論完成與否都不影響戰況。功勞的效果為積攢六文錢槽,透過消耗六文錢槽可以發動次之一手,作用是對我方發動有利效果,例如恢復特定武將的體力或者降低敵方士氣等。

士氣加成下的戰場表現力

與一度取消了士氣系統的真三系列不同,本作的戰場部分十分突出士氣的重要性,除開影響敵我武將在視野外的交戰結果,還影響敵人的強度。敵方士氣高的區域會變成紅色,敵方武將在紅色區域會能力大增並且鬥氣化,玩家對敵兵使用神速攻擊也無法造成硬直,前期在這種地方戰鬥會十分吃力(後期就無所謂了)。本作還有一種特別的兵種叫揮旗兵,會提升區域內的敵方士氣,這種敵人必須優先解決。

本作引入了時間系統,天色會隨著戰鬥時間的流逝而發生變化。一旦進入晚上,玩家便無法感知視野外敵人的位置,但相應地,敵人也會失去士氣帶來的能力加成,可謂有利有弊。該系統增加了戰鬥的策略性,玩家必須時刻關注時間的流逝情況,選擇在天黑前結束戰鬥或者把和強敵的對決拖到夜裡進行。

此外部分關卡玩家要控制兩個角色,戰鬥中可以隨時進行切換,並且能對另一個角色下達指定命令,例如原地待命或者擊破敵將等。利用好這個設定可以大幅減少趕路時間,還能降低許多工的難度,同時有些關卡會把兩個角色所在區域分隔開,必須互相配合過關。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

可以看出,地區士氣和切換命令副將的設定都是來自於帝國系列,這些設定再配合上任務系統以及次之一手系統使得本作在戰場策略感方面的表現不錯。相比起真三系列在六七代拋棄策略感轉向主攻劇情表現,本作則是延續了傳統無雙的戰場設計,並且在其基礎上添磚加瓦,呈現效果也顯得更加成熟。

部分關卡例如關原之戰裡利用區域士氣的設定,很好地體現出了西軍在大劣勢下的絕望感,大坂冬之陣的真田丸之戰和夏之陣的天王寺口之戰更是整個無雙系列裡表現水平可以排進前幾名的關卡,真的展示出了迎戰關東大軍的熱血豪邁以及“雖千萬人吾往矣”的悲壯衝鋒,使玩家親身體驗到了“日本第一兵”的名副其實。如果不是因為本作的多數關卡設計得比較單調,相信呈現出的效果會更好。

真田農家樂

本作在戰鬥和探索之外主推的是城下町系統,這個系統其實就是將真三系列的陣地系統擴充套件了一下。本作共有7個城下町,也是隨劇情推進而解鎖,每個城下町的設施都有所差別。玩家可以在這裡和NPC對話,同時推進劇情,此外還可以進行種田、釣魚、拜菩薩、買東西、接任務等活動。

此外,本作依然保留了角色友好度的設定,但暗榮好像從來就沒把這個系統設計好過,玩家對NPC送禮送滿後對方會象徵性地回點禮物,如果是非大眾臉武將還可以獲得角色使用權,除此之外沒有任何用處,顯得徒增工作量。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

有玩家給這個城下町系統起了個“農家樂”的稱號,算是實至名歸。種田拜菩薩那點可憐的獎勵實在讓人提不起興趣,單調又缺乏樂趣的內容讓人覺得還不如去翻翻寶物庫裡的資料,或者重看幾遍劇情動畫。暗榮在這個系統上的表現不但缺乏創意,而且還有嚴重的偷懶嫌疑,例如犬伏、春日山、九度山這三個城下町在外觀上居然完全一樣(上杉家屬實沒牌面)。

而本作中間有四章是沒有劇情關卡的,會強制玩家去搞探索和農家樂。雖然筆者並不是很介意這些相對無趣的內容,但就多數玩家的反應來看,這幾章明顯是差評居多,不但拖慢了遊戲節奏,還放大了這些內容在設計上的問題。

值得稱道的年齡系統

因為劇情緣故,本作新增了五名可操作角色,分別是真田昌幸、佐助、茶茶、武田勝賴、德川秀忠,並且給主角真田幸村設計了新招式。由於武田勝賴和德川秀忠使用的是大眾臉招式,所以新動作實際只有三套半。

昌幸老爹是普通攻擊型角色,出招範圍和速度都不錯,作為前期的強制使用角色非常適合新人上手。佐助是神速攻擊型的忍者,相對而言要難用不少,招式的走位比較難控制,很多時候還不如直接使用馬上攻擊砍人,好在無雙皆傳範圍和威力都比較優秀。茶茶是蓄力攻擊型角色,效能介於兩者之間,上手不難,但是出招偏慢而且移動性不佳,人多時容易捱打。幸村在招式擴充套件後成為了目前無雙系列出招最多的角色,效能雖然不是最強,但也絕對是一線,而且招式霸氣側漏,觀賞性極強,用過之後很容易上癮。

此外本作還給主要角色設計了不同年齡段的外貌,這個設定算是千呼萬喚始出來了。無雙系列因為劇情時間跨度長,角色又只有一套臉模,經常被各路玩家吐槽,頂著不老容顏去參加北伐的老趙雲也成了名梗。但由於一些實際操作上的顧慮,加上減輕工作量的想法,使得這個在玩家當中呼聲很高的系統一直沒有出現。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

由於本作是以真田父子的人生作為主線,為了表現其一生的滄桑坎坷,也為了增加故事演出效果,因而設計了幾個角色的幼年或壯年外形,包括真田昌幸、真田幸村、真田信之、德川家康、德川秀忠、茶茶、村松殿。

就成品來看,除德川家康外,男性角色的壯年形象還是偏美型了點,像真田信之如果不給個特寫很難看出面部差別,而女性角色只有青年形象。考慮到真田丸電視劇裡也是類似情況,要對角色形象進行大改確實不太現實,所以整體上這幾個角色的不同形象設計得還算不錯,只是主要角色形象變更後其他角色卻沒有變化還是會有些微妙的感覺。這個系統是值得點讚的,希望未來能擴充套件給儘量多的角色,而不是僅限於少數幾個。

系列最強的劇情表現

至於劇情則無疑是本作的最大賣點,戰國無雙4的原版裡便有以真田家故事作為主線的“真田之章”,後來出的動畫版也是以真田幸村作為主角,所以本作已經是以同一個素材來把同一個故事講述第三遍。在這種前提下,要講出多少新意其實是不太現實的,本作選取的方式是細化和擴充真田家的故事。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

本作共有十六章的劇情,再外加一個後日談。前五章主要講述真田昌幸在武田家的故事,之後視角逐漸切換到次子幸村身上,昌幸在第十三章離世,最後三章則是講述經歷成長後的幸村在大阪之陣名震天下的故事。從故事容量上來說算是十分充足,包括副戰場在內一共有49個關卡,而且因為昌幸的加入,使得整個劇情更加完整且貼合史實,起碼真田兄弟倆再也不用幾歲大就衝上前線去幫武田家打仗了。

劇情方面有多處來自電視劇版的neta,劇中活躍的高梨賴記和堀田作兵衛等角色在遊戲中也有不少戲份,很多地方能令觀眾會心一笑。人物塑造方面可以算是無雙系列做得最好的一部,光劇情量就不是其他作品可以比的,在人物的心路歷程和成長轉變上刻畫得十分詳盡。

為了使這些部分有說服力,遊戲裡新增有不少特別設計的內容,例如武田勝賴就是專門為了襯托真田昌幸而存在。劇情前期花了大量筆墨來描寫二人的友情,而沒能挽救勝賴也成了昌幸一生的遺憾,他為了家族存續不擇手段以及想要幫助類似的人而加入西軍都是在填補這個遺憾。

至於主角真田幸村實際上是一個發揮空間並不大的角色,因為無雙系列一貫把主角寫得過於偉光正,導致缺乏特色。但本作揚長避短,沒有刻意去正面描寫幸村的人格魅力,而是花了相當多的筆墨去描寫身邊其他人的故事,同時把重點落在角色的成長上面。幸村在本作有三個時期的三套造型,每個時期都比之前有了很大的進步,最後的壯年時期展現出了不同於往作的成熟魅力,還帶有一種堅毅的威嚴感。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

主要角色裡的佐助和茶茶也有著十分完整的個人主線,兩人均是從身世方面開始鋪墊刻畫,用以揭示其古怪性格形成的原因,同時這些劇情又是和主線息息相關的,並不顯得冗餘。而他們與幸村相遇後命運逐漸被綁在一起,自身也受到影響開始產生變化,幾條故事線互相映襯互相成就,而當最後迎來悲劇結尾時也不免令人扼腕嘆息。

除此之外本作的一些次要角色也有不錯的刻畫,例如前期劇情裡迷失在復仇怒火中的雜賀孫市,當他後期再度出現並恢復原本風趣的個性時,也能令人體會到戰亂帶給人的巨大反差。而其他角色此時正像之前的雜賀孫市一樣陷入瘋狂時,大家也會想到他們原本不是這樣的人。不過由於這些角色在本作並沒有被交代來龍去脈,如果玩家不瞭解四代的劇情,可能會產生一些理解障礙(例如小少將等人的故事線)。

同時本作又以家族作為主題,幸村在不同大名家做過人質,見識了很多不同的家族,並且與各式各樣的人結成深厚的關係。他自己也在不停思考何為家族,以及自己是為了什麼而戰。當他不知不覺中有了許多珍視的人之後,終於得出了自己的答案,於是戰國第一兵便這樣誕生了。配合以劇情動畫中電影化的鏡頭表現,本作的重要劇情在表現力和感染力上都遠超系列絕大多數作品。

一些設計遺憾

當然本作也沒有擺脫無雙系列在劇情方面的一些軟肋,一些日式少年漫的表現形式結合歷史背景後容易使人產生一種小兒科的觀感,例如北條家的家族情和石田三人組的發小關係。部分劇情顯得比較套路化,基本上從一開始就猜得到後續發展,例如佐助的個人主線(雖說表現得還不錯)。而且因為遊戲受眾群體的緣故,劇情中對茶茶使用了和甲斐姬相同的處理方式,即變為收留關係,同時刪掉了豐臣秀賴這個人物,還主推茶茶和真田權四的CP(笑)。但這樣一來就不好解釋她為何要拼死守護豐臣家,又為何成為豐臣家的最高領導人,同時使得結局歌謠裡的秀賴變得莫名其妙,算是有得有失吧。

無雙系列的劇情最強作——戰國無雙:真田丸白金測評

另外,本作在昌幸死後的劇情上顯得有些趕工,明顯不如前期細緻,節奏被加快不少。而這部分內容對應了本作的標題,理應是重點刻畫的部分,同時幸村和茶茶的互動也顯得不夠。於是這幾章為了對應歷史劇情,在部分角色的塑造上變得比較隨意,大阪七將星的成員比起前期的隊友們也醬油了不少,大野治長這個角色更是出現得十分突兀,與之前的精彩刻畫相比就顯得比較遺憾。

總而言之,因為種種限制,想要在本作裡體驗到多麼深刻的內容或者是想要看到直接再現歷史的劇情是不現實的。但作為一個動作遊戲的劇情來說,本作的表現絕對算是很不錯的,在通關後甚至會感到惆悵不能平息,對於無雙這麼一個流程形式大於臨場演出的遊戲來說,能做到這點實在難能可貴。

此外,本作沒有設計if線改變歷史這一點讓人有些不滿,畢竟戰國無雙初代就有分支路線和多結局的設定,二代也有不少類似於假想結局的外傳關卡,這些內容其實完全可以改頭換面放進本作,同時滿足玩家的願望。

對系列發展的啟示

個人認為本作其實可以作為無雙系列的一個發展方向。最近幾代無雙在劇情方面一直存在著一種不知道該怎麼寫的迷茫感。因為人數太多,加入了許多不重要的角色,加上為了不使劇情關卡高度重複,真三系列在六代就放棄了個人傳記的形式,戰國無雙在四代也放棄了這種形式。就大的方向而言,這種轉變無疑是明智的,但沒有從根本上解決遊戲太臃腫的問題。

同時,由於無雙系列的表達方式是習慣在不同勢力講述同一個事件時使用差別很大的敘述方式,例如魏傳裡是夏侯惇殺了關羽,吳傳裡卻是呂蒙帶著一堆小弟殺了關羽,到蜀傳又成了關羽自赴黃泉,這些不同的敘述方式非但沒有構成同一事件的不同角度,反而互相削弱了劇情力度,因為不知道誰是真的,所以感覺都是假的。本作這種每個關卡只能選擇其中一方,而且劇情只有唯一解釋的表現效果反而是最好的。

本作在縮小故事範圍和加長流程方面是做得很不錯的,年齡系統也值得稱讚,這些都可以被以後的作品所學習借鑑。不過製作組還是表現出了一些決心不足以及力有未逮的地方,例如本作依然可以選擇戰國無雙4的全部角色,即使是毛利元就和宮本武藏這種跟本作劇情打不著一點關係的角色也不例外。

而由於角色很多,使得本作的各種系統和戰國無雙4相比幾乎沒什麼變化,角色的成長和培養要素也近似,這樣一來反而襯托得本作內容比戰國無雙4要單薄不少,畢竟戰國無雙4的每個角色都有相應劇情和關卡。力有未逮的部分在前面已經有論述,那便是部分章節的強制農家樂、大阪之陣被加快節奏以及缺乏if路線等。

從時間節點上看,真田丸發售一年多之後的真三國無雙8無疑是受到了這部作品的影響。358的開放世界其實就是大型農家樂,釣魚、撿素材以及探索地圖都是真田丸裡玩過的套路,然而這些真田丸裡無聊的部分被卻358拿來發揚光大了。而且這些內容的設計水平甚至還不及真田丸,358的釣魚和交友系統明顯要糟糕許多。

真田丸裡的年齡系統在358裡也有所體現,但只有一例,那便是劉備會隨著劇情發展長出鬍子,其餘九十多個人的外貌不會有一點變化。貼合曆史脈絡的劇情發展被學了過去,但縮小故事範圍卻沒有學,使得358的劇本水平以及人物塑造趕真田丸差著幾條街。而真田丸裡為了減輕劇情演出成本的站樁對話又被學了過去,進一步削弱了358的劇情表達力度。

總的來說,真田丸裡好的東西358沒有學或者只學了一丁點,不好的東西卻被拿去瘋狂複製甚至變本加厲。而暗榮可能也是在連續的銷量失利之後變得迷茫了,離358發售已經有兩年半,這期間真三系列和戰無系列的續作沒有一點動靜。很明顯,製作人員應該知道以前的路子可能是行不通了,無論是發揚並改良了傳統無雙的真田丸還是進行徹底顛覆革新的358都沒有獲得很好的市場反響。

前段時間暗榮進行了真三國無雙20週年的問卷調查,說明暗榮還是非常看重這個系列的,但下一部作品到底該以什麼樣的思路來做,恐怕一時半會還不好想得明白。就個人意見來說,不妨再做一部像真田丸這樣的作品來探探路。

白金心得

本作的白金設計算是比較貼心了,很多要素不要求玩家收集,因而難度不高,而且不耗時間,打通全部關卡大概需要20個小時,這時基本就能解鎖大部分獎盃了。比較麻煩的是寶物庫100%、全飾品、地圖探索度100%這三個獎盃,其他獎盃基本可以在拿這三個獎盃的過程中解鎖。後兩者非常沒有技術含量,就是字面意義上地刷,而前者需要完成全部關卡的全任務,每個關卡的任務不需要一次完成,多次完成也算,部分任務需要使用特定角色觸發,這些都會在遊戲中提示,稍微麻煩點的地方在於網上沒有準確的攻略,需要玩家自己去嘗試。