今天給大家詳細整理了一份關於maya+Arnold常用燈光的引數詳解以及都可以怎麼應用的文件!

平行光 :平行光是一盞一個方向來的無限光 可以模擬太陽或月亮光

Maya+Arnold常用燈光詳解!

主要的三個地方

第一個是 顏色 控制燈光顏色 【color】

第二個是 強度 調整燈光的強度 【Intensity】

第三個是 燈光開關 【Illuminates by Default】

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【Use Color Temperature】使用色溫控制顏色 {溫度數值越高 顏色越藍}【Exposure】 曝光 也是調整燈光亮度的 效果會比Intensity明顯 推薦用這個! 【Angle】調整燈光照射產生的陰影邊緣的柔和度的 數值越高 影子邊緣越散

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【Angle數值在7。434下的效果】【Sample】調整燈光采樣的地方 數值越高 噪點越少 推薦數值 3-6之間【Cast Shadow 】控制燈光照射物體時產不產生陰影 關閉則不產生陰影【推薦開啟】 效果如下

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【ShadowDensity】調整陰影的濃度 數值越小 陰影越淡 【不推薦更改】

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【Shadow Density數值為0。467】

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Visibility 顯示控制每個不同通道的燈光照明效果強弱的地方例 :如果不想讓燈光產生的高光很強,一個方式是可以調整物體的材質屬性 另一個就是調整燈光的Visibility裡面的 Specular 將這個的數值減小 高光效果就會弱 。

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【未調節Specular的數值效果】

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【調整Specular數值為0。014時的效果】Point Light 【點光源】用來模擬蠟燭 燈籠 檯燈等等這種型別的光

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點光源的引數和平行光基本一致 這裡只講一下不同的地方首先,點光源多了一個圖中的 Decay Rate 【衰退】裡面有不同型別的衰退如果想要明顯的衰減效果,可以在這裡更改。第二個 Radius

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Radius 和 上面平行光講到的 Angle是一樣的效果 都是調整陰影邊緣柔和的數值越高陰影邊緣越散 【PS:如果場景模型很大,推薦數值在20以上!】Spot Light 【聚光燈】

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聚光燈很多效果和上面兩盞光是一樣的,這裡講一下聚光燈獨特的地方【Cone Angle】調整聚光燈照亮範圍大小的地方【Penumbra Angle】增加向外或向內的過渡

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【Dropoff】調整聚光燈的衰減效果

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【Roundness】調整聚光燈的照射圓角

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【Roundness數值為 1 】

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【Roundness數值為 0 】 【Aspect Ratio】調整聚光燈聚合效果!

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【Aspect Ratio數值為1】

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【Aspect Ratio數值為0。204】

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【Aspect Ratio數值為0 】【可以做閉眼睛的第一視角的效果!】【Arnold】【Area Light】面光源 相當於加了柔光罩之後的聚光燈的效果,陰影更柔和,照亮的也很柔和。適合作為補充光源

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這裡主要講一下 Spread屬性 其他的屬性都是一樣的效果和作用Spread屬性需要在開啟燈光霧效果下才能更明顯

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【Spread數值 為 1】

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【Spread數值 為 0。246】這樣就能看出 這個數值是調整面光的照射擴散角度的 數值越高越接近180度。這個數值可以用來製作手電筒的的燈光霧效果【Mesh Light】物體燈光 用來做物體發光的效果 比如霓虹燈 或者 特殊燈光樣子首先 選擇好要作為燈光的物體 點選 Create Mesh Light

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【Show Original Mesh】這個開關是用來控制渲染的時候要不要出現物體。【Sample】物體作為燈光的弊端就是噪點多,所以這裡的取樣要給高 6或者更高【Photometric light】光域燈 室內設計常見的燈

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建立後 ,載入專門的ies光 即可產生上圖所示的效果

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在上圖箭頭處載入ies檔案

將燈光貼近模型水平放置即可出效果

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【Skydome light】 這個就是我們載入HDR圖 模擬真實環境的燈光了建立好之後 在Color處新增HDR圖 記得HDR圖不要選擇JPG格式【因為jpg格式的亮度和色彩資訊儲存的太少了】

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貼圖的 Color Space 選擇 Raw格式 !!

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不想讓HDR的圖出現在渲染畫面中時,將Camera的數值給到0就可以了!

以上就是所有的常用燈光的詳解了,希望能對大家有所幫助!最後給大家分享一套IES燈光檔案,請點選閱讀原文查收!