考察報告:美少女遊戲八面相

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說到底,美少女遊戲究竟是什麼呢?

首先,我們就得從“美少女遊戲”這個詞彙說起。這個詞在種種原因之下,作為在業界佔有一席之地的關鍵詞一直被沿用至今,其他類似的詞還有冒險遊戲、戀愛模擬、年齡限制遊戲、工口遊戲、視覺小說遊戲等等。不過在一般的概念中,“美少女遊戲”在某種意義上是以一個容納以上所有名詞的姿態橫跨了所有領域。以我的的看法來說,實際美少女遊戲就是以PC平臺的工口遊戲為中心這一點是不會有錯的,只是工口遊戲需求一個對外較有體面的稱呼,結果選中了“美少女遊戲”這一詞彙。這個概念就類似於輕小說。輕小說也並非是一個傳統意義上的型別名稱,其中包括了幻想、科幻、超能力、傳奇等多種型別,只是根據小說的受眾、文風與插畫的有無來作為分類依據。

典型的美少女遊戲介面由“立繪”“背景”“文字”這三項組成,操作方法基本上也只是點選滑鼠來推進故事發展(雖然也有與其他遊戲系統結合的美少女遊戲存在,但在這裡姑且不談),和看漫畫或是看小說時翻閱書卷沒什麼區別。不過,美少女遊戲與小說不同,有畫面的存在,也有接近動畫的演出效果。同時,與電影動畫也不同,有著大篇的文章,能夠用自己的節奏來欣賞劇情。簡單來說,就類似於處在小說與動畫漫畫的中間地帶,根據作品型別不同,時而有振聾發聵的靈魂對話,時而有熱血刺激的打鬥。和其他媒體相比,美少女遊戲中有著“極致的萌”與“不受拘束的工口”,能夠讓人自由地去享受其所帶來的醍醐味,不過,就算去掉“萌”與“工口”,作為一個被閱讀的東西來說,也有著不遜色與其他媒體的趣味與感動。

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名為綜合藝術的美少女遊戲

雖然融合了多家要素的美少女遊戲並不能說超越了任何一種傳統表現形式,但作為一種獨立的媒體來說,也有著很多超脫於電影小說之外的獨特優勢與對應缺陷。話說回來,原本藝術表現形式就沒有絕對的優劣之分,內容層次的高低只會根據創作者的意願而變化,帶著“裡面只有色色的東西”的有色眼鏡來看待美少女遊戲則完全是沒有必要的。

而決定一款美少女遊戲靈魂的就是遊戲中的劇本。故事性作為遊戲的一個要素,在不同的遊戲型別中都有著不同的比例關係,也有著不同玩家層次的影響力。也因此會出現被我們俗稱為“CG黨”或是“純遊戲性黨”(後者指那些融合了戰鬥系統的美少女遊戲,如E社、A社等注重遊戲性公司的作品)。雖然從整體上來看,影響整款美少女遊戲是否受歡迎程度的因素,劇本影響力並不及人物設計,但空洞無物的劇本往往會成為遊戲的敗筆。畢竟要從文字遊戲中把文字去掉,那可就真沒剩下什麼了。但是,若盲目地追逐劇情向的遊戲,把遊戲中的文本當成美少女遊戲的唯一價值,那顯然就犯下了偏執的過錯。如果單獨把遊戲文字抽出來當成小說看,恐怕得到的效果也不會讓人滿意吧。

正如前文所述,美少女遊戲是一門綜合藝術,其內在是由視覺演出+文字演出+聽覺演出+系統演出這四者綜合演繹而出,每一項要素都在遊戲中起到不可或缺,無可替代的作用,並不是單純地只要把文字、畫面、音樂堆砌在一起就萬事大吉的堆積木遊戲,在這其中有著很多門道。

首先,就美少女遊戲中的畫面演出而言,裡面就有著繁雜技巧的運用,融合了視覺藝術的表現技巧在遊戲中有著大量的表現。雖說現在大多數美少女遊戲裡,由靜止畫圖片素材組合已經成為了慣例。不過,可以根據各種各樣的視覺演出手段,使畫面運動來產生動態的演出效果。比如說,透過差分圖的替換來形成人物表情、姿勢的變化,將背景滾動、縮放尺寸來實現場景的運動等。此外,遊戲畫面的顯示方式、色彩的選擇、色調的變化,這些都會對視覺效果形成很大的影響。比如說,灰色背景表示回憶劇情,畫面上下增加黑色邊框表示角色內心心理活動,反轉色彩表示衝擊的瞬間等。諸如此類的視覺演繹技術被不斷地運用在美少女遊戲中,形成了唯有美少女遊戲才擁有的神奇魅力。

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Point 1

立繪的演出

簡單的將美少女遊戲中的影象素材歸類的話,大體可以分為:立繪影象、背景畫面、事件CG、CUT-IN影象、效果素材、動畫這六種。

先從立繪相關的演出說起。一般而言,用在立繪上的演出操作有以下幾種。第一是立繪的差分替換,透過將立繪的表情差分圖或者姿勢差分圖進行適當的變更,來表現人物的神情和狀態。也有連續切換差分圖來實現複雜狀況的場合。接著就是立繪動作。也即是將立繪進行旋轉、擴大縮小、移動等運動的變化,來表現人物的身體動作、感情變化、登場和退場等效果。最後就是立繪動畫,給立繪增加眨眼等動畫效果。

在現在的美少女遊戲中,一般來說立繪的顯示位置,並不會和背景圖片,以及主人公的視角(也即是我們玩家透過顯示器所觀察到的內容)一一對應,背景僅作為故事發生地點的象徵。與此相對應,也有考慮到玩家視角來安排立繪,以及在背景的實際空間位置上下功夫的遊戲。前者就有如Palette(代表作《純白交響曲》《戀愛綻放櫻飛時》)、Purple software(代表作《幸福夢魘》《未來鄉愁》)將立繪分為背面和正面,透過更改立繪的尺寸大小來表示人物在背景中的距離感。而後者據我所知,最早應該就是從《腐姬》將人物影象融洽地鑲嵌在背景畫面中為起源,還有すたじお緑茶(代表作《戀色空模樣》)、minori(代表作《ef》《eden*》等)、typemoon(代表作就不用說了吧)都在將立繪與背景結合方面下了很多工夫。

當然,完全不使用立繪的遊戲也是存在的,就像《Swan Song》中,所有的人物對話都是由CUT-IN組成,在早期LittleWitch(代表作《Quartett》《白詰草話》)的作品中,也鮮少出現人物的立繪。

各個遊戲公司對立繪大小的使用也各有不同。有僅顯示角色上半身的立繪,也有將包括鞋子在內的全身立繪都使用的遊戲。不過現在大多數遊戲都僅使用立繪的上半身(一般以能看到絕對領域的位置為妙),但如果遊戲中有著身高差極度明顯的角色,則一般會將立繪的臉部放大,否則就會發生蘿莉正太等角色被文字框遮住臉的悲慘事件(在貓貓社的作品中會經常會遇到這種情況)。

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Point 2 CUT-IN

的用法

簡單來說,在美少女遊戲中的CUT-IN,也即是在標準的“立繪+背景”組合中,插入畫像。

插入CUT-IN的方法各異,可以將小尺寸的圖片與遊戲畫面進行重疊顯示,也可以插入整張事件圖的一部分畫面,還有同時加入數張小圖的情況。Littlewitch(代表作《白詰草話》《Quartett!》)和InnocentGrey(代表作《戀獄月狂病》《殼之少女》)的諸多作品中,就有非常繁雜的CUT-IN演出例項。卷幅式畫面區域性性的插入(強調登場人物的動作、顯示玩家的視角等功能)、製造出類似於漫畫中的運動效果(對動作進行特寫)、顯示視角無法觀察到的動物等。

近些年來,對CUT-IN的演出運用最巧妙的,我認為那就是Clochette社(代表作《鈴音7》《神風探險者》)。比如說在通常狀況下,畫面中顯示著正面的背景圖與正面站立的立繪。而主人公正坐在朝向窗戶一側的位置上。但當主人公將視線投向走廊的時候,就會在右側出現CUT-IN畫面,而這部分就由走廊的背景與人物立繪組成。主人公所處的背景(畫面左側)並沒有發生變化,也因此玩家可以理解到主人公並沒有移動。此種演出效果對於人物位置/空間關係的表現是卓有成效的。

CUT-IN可以視為是對通常AVG畫面構成的一個補充,因為主角的視角只能觀察到一個方向,透過利用CUT-IN產生的畫面分割,來把多數方向的狀況納入玩家視野範圍之內。透過像Clochette這樣對CUT-IN的演出,也無需在文字中將主人公自身的位置和運動一一講述出來,而且在對話進行的瞬間,也並不需要主人公自身的樣子在畫面中顯示出來,就能夠讓玩家理解狀況的變化。這種非常精煉的技巧也可謂是美少女遊戲中的獨特魅力。

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Point 3

賦予整體概念的背景

背景圖片構築了整個作品的世界觀。胸懷苦悶的復仇記使用了陰影濃厚的上色風格,輕鬆活潑的氣氛則由明亮光鮮的背景烘托而出,在能讓人沉浸下去的幻想世界中,則會出現許多展現世界細節的小道具和建築。

在天空中閃耀著給世界帶來毀滅的彗星(《明日世界》)、被橙黃色的境界線分割的都市(《FESTA》)、視線中所有的東西都變成了內臟(《沙耶之歌》)、太陽不會生起的黑暗世界(《月和魔法和太陽》)、漂浮在空中的都市(《穢翼的尤斯蒂婭》《天色*アイルノーツ》),除了文字上對場景的描述之外,背景圖片也在讓這些奇妙的世界更具有說服力上發揮了重要的作用。

特定的背景有時能夠發揮出等同於事件CG的存在感。在相同的場合,背景發生變化也會給予玩家一定的衝擊。比如說在《R。U。R。U。R》中,隨著時間的經過,周圍的風景會漸漸荒蕪。而在《神樹之館》中,館內部的設施會不斷變化。在《腐姬》中,村子經常會降下赤雪。在同樣的場合,因為季節、天氣、時間帶的變化,背景的色彩、陰影隨之變動也會帶來非常優秀的效果。

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Point 4

文字框的變化

文字框的表現形式,也是諸多遊戲廠商意欲開拓的重要演出要素之一。

通常的對話場景也即是在遊戲畫面的下半部的對話方塊中顯示文字,但當切換到主人公的心理描寫,或是回想場景的時候,有時就會使用全畫面的文字顯示(也就是所謂的電子小說型)。也有使用縱行來顯示文字的遊戲,如N+社的《裝甲餓鬼村正》和《鬼哭街》。在近些年的遊戲中,可以在遊戲中檢視手機資訊、翻看網站部落格上的文字內容的作品也時有出現(如棉花社的《終結的世界與生日》可以隨時檢視各個女主角在遊戲內建微博上的發言,《命運石之門》中檢視手機簡訊,國產遊戲《醜小鴨的天鵝湖》中的新聞報紙,《戀戰無休》中利用手機來檢視內建的詞彙字典等)。這些都是根據美少女遊戲媒體的特性,而出現的各種富有特色的文字演出效果。

除了讓文字框發生變化之外,對文字本身進行操作的手段也層出不窮。最常用的也即是字型變化——對顯示的文字進行裝飾。比如說給每個角色設定不同的文字顏色,以便讓玩家更容易區分出正在說話的角色。還有,在表示角色震驚、恐懼、大聲說話時,使用大號的字型;畏懼、膽怯時使用小號的字型;對話內容使用黑體,旁白內容使用宋體;諸如此類的效果我們時常在遊戲中可以看到。

而在換頁時的文字顯示控制上下功夫,也是組成現在美少女遊戲文字演出技藝的重要部分。根據點選滑鼠的間隔時間不同(換言之,也即是每一頁所顯示的文字量),時而能夠強調韻律感、時而展示出速度感。或者與音效、畫面的移動進行聯動,來製造出某種特定的氣氛(抑制故事的節奏、情緒的轉換、或是表示角色的震驚與突發事件等)。或者在特定的場所停止顯示文字,或是一段時間內自動播放文字,如此種種,不甚列舉。

此外,還有一些較有意思的文字顯示模式。比如在貓貓社的代表作《銀色》中,就可以切換到英語模式(也因此導致《銀色》這部作品在歐美有不少簇擁)。在以Tony老師為原畫的《法蘭西少女》中,甚至可以切換顯示的語種(在遊戲中出現中文臺詞的部分,可以選擇顯示中文還是日文,對應的語音也會產生變化)。

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Point 5

花樣百出的選擇肢

選擇肢是美少女遊戲極具特徵性的遊戲手法,也是讓故事產生分歧的契機。

和選擇肢相關的演出一例就是,有時間限制的選項。除了供玩家選擇的選項之外,不進行任何選擇也同樣是玩家對這一選項的回答。

選擇項裡面的內容全都相同,使得選擇的意義消失。透過將“毫無選擇的餘地”這句話的意思直觀地體現在選擇項之中,也是一種有趣的演出手法。《さよならを教えて》《もしも明日が晴れならば》《Rewrite》《レミニセンス》等作品中都有例項。

一些比較具有特徵的選擇肢演出也有不少。在《です☆めた》(Sincere,2004年)中有大量的即死選項。因為主人公是虛弱的吸血鬼,一旦接觸到銀製品或者被太陽照射到就會死亡,所以玩家必須時刻注意控制主人公的行動。在《ガッデーム&ジュテーム》(circus,2004年)中,主人公高松君是個一旦極度憤怒就會大叫“ガッデーム”,普通憤怒就會叫“ジュテーム”的混混,在遊戲中所有的選項就只有“ガッデーム”和“ジュテーム”這兩種。不過,在這些具有特徵性選項的反面,不管怎麼選擇都對劇本分歧毫無影響,純粹只是作為增添遊戲樂趣的小彩蛋性質的選擇項如今不斷增多,這也許就是現在美少女遊戲“去遊戲性化”的一個趨勢。

話說回來,透過使用選擇項來產生複數的分歧展開,在此基礎上形成的多個結局——也就是所謂的“多重路線”構造,一般被視為是美少女遊戲(或者說遊戲)所特有的屬性。當我們在閱讀小說、翻看漫畫時,也許會有人想過“如果當時主角做出了其他行動結果會如何?”“沒有被選中的女主角的命運會是什麼樣?”對這個問題進行深入探討的作品在美少女遊戲中大量出現。

另外,在複數的展開以及結局上,將遊戲系統的構造與劇情內容關聯在一起,也是美少女遊戲中時常玩弄的一種手法——也就是loop劇情、平行空間理論這一型別(如《命運石之門》《3days》《なつくもゆるる》等)。而構成複數的主人公(群像劇路線或者短篇集遊戲的形式)也是迴避路線內容衝突的一種方法。比如說由章節模式構成的《水夏》(circus,2001年),群像劇《ef》(minori,2006年)等。

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POINT 6

功能豐富的

SD

SD繪也就是一般而言的二頭身簡易造型。這一技巧在現在的美少女遊戲中被積極地使用。最早利用SD繪的主要是用在SLG遊戲中的畫面表現,但在現在的AVG遊戲中,也時常作為CUT-IN或是事件CG使用。

SD繪的優點很明確,二頭身的人物造型和畫風非常適合逗趣搞笑的場景,經過誇張變形後的畫面能夠實現各種演出需求。此外,SD繪與正常立繪畫像形成落差,避免玩家產生視覺疲勞。製作成本相對較低,也可以作為一些並不大重要的事件CG的替代品。通用性比較高,能夠充當角色的按鈕、宣傳廣告等。同時,因為繪畫量不高,還能夠製作簡易的動畫。因此,SD繪在遊戲中得到廣泛的運用也不是件奇怪的事情了。

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Point7

文字性的音樂

在美少女遊戲中,容易讓人忽視,卻起著極大功能的就是BGM的存在。在現在的美少女遊戲中,BGM並不僅僅是單純地起著烘托氣氛的作用,在近年來的遊戲中承擔了非常重要的責任。

而這個責任,可以簡單地分為三種。

因為BGM是獨立於背景、故事,可以連續播放的存在,也因此能夠賦予其相對應的抽象情景。簡單來說,BGM能夠表現出一個場景的“感情”。最直觀的例子,就是在恐怖遊戲中BGM的運用了。實際上,在現在大多數美少女遊戲中,遊戲製作者在委託作曲家的時候,就已經為BGM設定好了對應的各種情感。如用於戰鬥時的音樂、悲傷的音樂、憤怒的音樂等場合,這一點從很多遊戲的BGM標題中就可以窺到端倪,比如說在《水月》(F&C,2002年)中,BGM就直接以《明亮》《苦惱》《悲傷》這樣的曲名命名,在作品中也根據其場景所需要的情感來使用對應的BGM。

這樣的BGM就可以視為是“場景BGM”,透過這樣的使用方法,可以從中發現美少女遊戲的一種規則。玩家代入遊戲中的感情並不是完全由玩家自身控制,這就像是遵守著遊戲中所制定好的法則,只能表現出它該有的形態。最典型如Key社遊戲中的曲目,當寓意著悲傷的BGM“harmony”響起的時候,我們很可能還沒有看文字就已經做好了大哭的準備了。

第二個分類就是象徵角色的音樂,具體而言就是對應角色所專屬的BGM。就像在《明日的世界》中,就有著直接對應各個角色名的BGM——如《夕陽~朝凪の丘で》《朝陽~夕波の調べ》《青葉~光と戱れて》《御波~清らかな流れ》這樣的曲目存在。表示特定登場人物存在的專屬BGM,同樣也有著明確規定好的意義,這些曲目基本上是不能被其他BGM替代,或是混用在其他角色身上。

同樣,由於BGM的場景性,只要在同一個BGM持續的範圍內,就能夠保障場景的連續性(可以把美少女遊戲中的每個場景視為一個計量單位)。於是,當BGM停止時,我們玩家也就自然理解,這是在宣告本場景結束,即將進入下一場景的訊號。這就是BGM的第三個功能:延續或是切換場景。在現在所有的美少女遊戲中,只要玩家稍加嘗試,相信就能夠立刻確認這一現象。

不過,這些對BGM的使用也並非都是絕對無法違反的規則。透過結合美少女遊戲的演出效果,打破這一常規有時能夠起到特殊的效果。比如說,場景BGM與對應的場景“感情”不一致,這可以視為一種特殊意義上的演出。在《夢幻迴廊2》(Black cyc,2009年)中,製作者在悽慘的凌辱畫面中,卻使用了象徵安詳平和的牧歌一般的BGM,來對主人公甜美的現實幻想進行毀滅性質的破壞。在貓貓社的《彈珠汽水》中,把日常場景中使用的BGM直接移用到工口場景中,也對工口場景的刻畫起到了驚人的效果。此外,在《Swan Song》中,為了襯托出場景的沉重氣氛,會出現大塊時間內完全沒有BGM的情況。這些都是BGM對美少女遊戲演出增強的例子。

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Point 8

E-mote

所帶來的可能性

對於美少女遊戲中的立繪來說,只要如名稱所示,放置一張靜止的人物站立影象即可。想要實現立繪的動作,那就如前文所言,透過差分圖的替換即可實現。

但是在其中,也有著利用建模軟體製作的3D模型動畫來實現人物的動態演出(如Illusion、KISS等3D美少女遊戲廠商旗下的諸多遊戲)。不過在這裡,我想介紹一下在ういんどみる社的《魔女的花園》中所採用的使用立繪圓滑運動的E-mote系統。

那麼,所謂的E-mote究竟是指什麼?

E-mote是一款將平面角色插圖轉化為立體動畫影像的圖形引擎,經過E-mote轉化後的立繪能夠像動畫一樣進行連續性的運動,而且其運動能夠和角色的聲音保持協調,讓人感覺就像真的是在說話一樣。雖然比不上完整的動畫,但也能夠在我們感覺不到運動的違和感的情況下,傳達到足夠的角色運動資訊。

在傳統的立繪演出方式中,在切換立繪差分圖時,會出現一瞬間的空白或是兩張立繪的重疊。而使用E-mote就能夠將切換立繪差分之間的空隙時間填補進去,讓我們感覺到角色更加圓滑的運動軌跡。

就像這樣,E-mote能夠把美少女遊戲中從未有過的運動形式表現出來。在文字+背景+立繪(或者是事件CG)的組合中,E-mote所帶來的新可能之一,就是全新形態的“運動”的表現。具體來說,就是對話中角色的小動作和表情的變化。透過E-mote,可以讓角色在說話的中途,臉頰上漸漸染上紅暈、做出扭扭捏捏的動作,或是閃避眼神。僅僅是透過角色視線的演出,就能夠將角色究竟是在看著那個方向,究竟有什麼樣的心情表達出來。

不過,E-mote說到底也只是對立繪切換的間隙進行填補,在實際的使用也有著很多限制。並不是就因此能夠像動畫一樣不管什麼樣的動作都能夠做得出來。其運動的程度受到原本準備的立繪素材的限制。在《魔女的花園》中,有著超過1000多種的立繪差分組合,透過這大量的立繪差分圖,才形成了如此圓滑的立繪動畫演出的支柱。但就算人物的動作受到一定程度的限制,E-mote能夠將此前一直無法運動的立繪的動的演出成為可能,無疑能夠讓美少女遊戲中的演出更加豐富。

不僅如此,匯入E-mote還有個更加重要的理由。對於美少女遊戲來說,雖然故事的重要性毋庸置疑,但角色的可愛程度也有著極其重大的份量(尤其是在廢萌作品中)。特別是這次率先使用E-mote的ういんどみる原本就是把最大程度展現角色的萌放在第一的遊戲品牌,對於他們來說,如何將女孩子表現的更加可愛就是他們永恆的課題。就這一點來說,E-mote是個能夠讓角色看起來會更可愛一點的有效系統。在E-mote中能夠透過立繪的變化來將角色的小動作和表情的細微變化表現出來。比起靜止的臉紅立繪,一邊扭扭捏捏地拉扯著辮子一邊染紅臉頰的樣子顯然會更加可愛。

透過E-mote對立繪的運動演出,能夠讓玩家從角色的表情和動作中獲得強有力的“萌”。這對於美少女遊戲來顯然具有非常大的優勢,不過,使用E-mote所需要的大量立繪差分,以及在演出方面的額外工作量需求,成本的增長都會對遊戲製作週期產生致命的影響。在有限的預算和開發期間內,究竟是否要匯入E-mote,也得看製作者究竟願意下多大的本錢了。

建立在傳統立繪演出基礎上的E-mote有著非常廣闊的發展前景,雖然現在遊戲中對E-mote的使用也僅限於展露角色的可愛,但今後有沒有製作者能夠將其活用在故事中,促進對劇情的演出輔助呢,對此我也是抱有著非常大的期待。

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遊戲演出在現代的意義

對於現在的美少女遊戲來說,已經開拓出(或者說必須開拓出)的一條路,那就是結合演出技術的新物語形式。把與美少女遊戲相關的各個技巧掌握和衍生,是對現在的美少女遊戲製作者的要求和期待。與此同時,我們玩家也需要對在演出上有所造詣的遊戲演出採取正當的評價。

另一方面,也想透過此文對美少女遊戲演出在現代的意義進行一次探討。以演出效果對遊戲內容的補充與延伸為基礎,對現在時常在玩家中提起的四個非難乃至偏見進行辯解。第一就是“演出效果只不過是對故事多餘的粉飾,拖延遊戲的進展,無意義增加攻略遊戲所需的時間”這個見解,在家用機平臺這樣的“演出無用論”也時常可以看到。第二就是“在美少女遊戲中,只要故事有趣就可以了,其他的都只是附帶物,沒有什麼價值”,也就是以劇本為中心的物語至上主義。第三“現在的PC平臺上的美少女遊戲只不過是放棄了技術發展,退步到原始狀態的圖畫本而已”這一見解。而最後就是“完全變成了電子讀物的美少女遊戲,原本就不滿足被稱為遊戲的資格,作為遊戲而言是失格的”這一強烈的遊戲性信仰主義。

先將話題扯開,與在上面提出的這些思想的起源,最早就是強調美少女遊戲作為讀物一面的音像小說的“葉鍵時代”(1996年~2002年前後),以當時美少女遊戲的質量以及大背景來說,產生上面所提到的想法也並無太大過錯。不過,隨著時代變化,對於進入了一個新時代的美少女遊戲來說,這些陳詞濫調的想法亦已過時,是該化為歷史塵埃的狀況了。

美少女遊戲這一形式的內在,也即是視覺效果+文字表現+聽覺效果+系統表現這四者融合而成的綜合媒體,而將這四者連線起來,甚至開拓出新的表現形式,都可以看成是演出效果的責任和功勞。在現在不斷複雜、規範的美少女遊戲中,大量的演出技術都已經成為了遊戲不可或缺的重要組成部分。而且對演出形式的擇選,也和某些作品想要傳達的思想息息相關。比較起來,和劇本寫作技巧、遊戲系統一樣,都是遊戲中可以利用的手段之一,並沒有後者就佔據了絕對地位的說法。

雖然從本質而言,在美少女遊戲上開拓的各式演出技術,只不過是對故事進行表面上的粉飾,光有高超的演出技巧也並不能保證作品的質量,但綜合藝術作品不就是這樣嗎?將所有層面(劇情、圖片、聲音、系統、演出)都做到最好並融合為一體,那就是美少女遊戲的完全體。

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無可逆轉的衰退與演變

衰退的現狀

雖然闡述了不少美少女遊戲有別於其他媒體的優越性,但凡事都是成敗論英雄,美少女遊戲在現在是小眾,並且會繼續小眾下去。

不過所謂的小眾究竟是什麼樣的概念呢,經過資料搜尋(來源於日本專業市場調查公司“矢野經濟研究所”的年度報告),找到了2011年對美少女遊戲業界的調查資料。

資料上顯示,在2011年的宅男市場中,美少女遊戲的玩家數約125萬人(僅限日本),男女比例為88:12。相比較之下,動畫人口數為1048萬人,漫畫人口為923萬人,同人誌的人口為251萬人,輕小說的人口為224萬人。這也就意味著在日本,每十個人裡面就有一個是喜歡看動畫的宅男,而玩美少女遊戲的玩家都是百裡挑一的精英(笑)。當然這份資料對於國內來說,並沒有多少參考意義,但對於理解美少女遊戲在日本究竟有著什麼樣的地位還是有一定價值的。

此外,在一些有較老資歷的美少女遊戲玩家的看法中,一般普遍認為2004年是美少女遊戲業界昌隆的至高點,此後每況愈下,到2013年由minori社企業代表酒井伸和的發言更是讓大眾進一步認識到美少女遊戲業界的嚴峻。不過所謂的衰退和昌隆又究竟達到什麼程度呢?接下來依舊由資料說話。不過因為我畢竟不是日本美少女遊戲的業內人士,統計的資料也僅來源於“批評空間”的公開資料(包括同人作品,但不包括移植、全年齡作品),僅供參考,如果有謬誤還望各位看官海涵。

美少女遊戲數量自從1997年以後以迅猛的姿勢增長,到2003年後增長勢態變緩,到2008年迎來一個高潮,但直到2010年又緩慢減少。就整體而言,美少女遊戲的發售數目並沒有露出一個全面衰退的趨勢。但是為什麼現在會有唱衰調的輿論呢?

這就得從另外一個角度來觀察了。在日本矢野經濟研究所的調查報告中顯示,2010年美少女遊戲的市場規模為261億,次年為243億,2012年為220億。另外順便一提,在由《Fate/Staynight》所撐起的美少女遊戲狂潮的2004年的市場規模為560億。這份資料也可以讓我們明確地知道,雖然遊戲的發售數目沒有減少,但落實在每部作品上的平均銷量卻是逐步滑落,套在具體的數字上來說,那就是年均減少約30萬本。酒井伸和其駭人聽聞的發言並不是在虛張聲勢,小眾的美少女遊戲業界正在絕贊衰退中。

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衰退的理由

按照酒井伸和的說法,“美少女遊戲近年來,無法跟上次文化產業的多樣化以及簡易化的潮流,無法彰顯出自己獨自的價值是問題所在。”對於這部分我也是持贊同意見,畢竟在輕小說、漫畫和新番氾濫的這個娛樂時代,消費者們必須從美少女遊戲中獲得快樂的明確理由也在逐漸消失。

原本美少女遊戲就有著高昂的價格(就算是在國內,隨著放流職人的隱退和某個論壇的“專業化”,想要第一時間免費玩到新作的困難度也日益上升),同時需要在遊戲中花費的時間也很長。與免費就能夠輕鬆地享受30分鐘的動畫,還有能夠隨身攜帶隨時翻閱的漫畫、輕小說相比,後者顯然在“輕娛樂”方面有著天然的優勢。

從產能方面來考慮,美少女遊戲就更是站在了所有娛樂媒體的底端了。美少女遊戲公司大體上都是保持著一年一部的節奏,再加上有年齡限制,更是使遊戲的受眾變得愈加狹小。雖然能夠和可愛的女孩子做羞羞的事情是件很有魅力的事情,但對於單純地只想萌上可愛的女孩子,或是想要在有趣的故事中舒緩一下疲勞的人們來說,他們究竟會選擇哪個娛樂媒體,那也是不用多問的事情了。

近年來次文化產業的傾向都是偏於輕娛樂,能夠讓更多的人共同體驗的東西才是被最優先考慮的。這一點從近年來手機遊戲的流行就能夠窺見一二……而被這個潮流所拋棄,甚至逆向而行的美少女遊戲來說,也只能抬頭45度仰望天空默默流淚。

面對這種困境,許多遊戲公司轉行、業界人士跳槽等行為也不是無法理解的事情。畢竟製作者們也都是為了謀求生活的凡人,並不是說抱著滿腔對美少女遊戲的熱血就能夠不用食用五穀雜糧,誰也都想選擇輕鬆的路去走。若是寫輕小說,或是執筆動畫劇本)能夠給他們帶來更多的利益,不再參與制作美少女遊戲也是理所當然的事情了。如今就有多數,甚至是大量的著名劇本家轉行到輕小說業界活躍。

不過,作為一個對美少女遊戲,準確來說,是個對美少女遊戲有著強烈執著之心的愛好者來說,對於這種無法逆轉的衰退狀況也是會感到些許寂寞。就算是被別人揶揄成電子小說、黃色遊戲,但是能夠同時享受到文章與繪畫的樂趣,還有著音樂和演出效果的配合,讓我們感動、哭泣、熱血沸騰,以及感受到戀愛的美好之處的讀物來說,世界上也只有美少女遊戲這一唯一無二的東西了。

有點扯遠了,把話題轉回來。從美少女遊戲公司的運營狀況中可以觀察到,就像minori那樣,一旦花下大成本製作的《すぴぱら》(2012年發售的全年齡作品)遭到滑鐵盧,公司立刻就遇到瀕臨解散的危機,雖說裡面有很大部分是中二社自身的問題,但從這一點也可以得知,由於製作一款全價(也即是8800日元的作品)美少女遊戲的成本過高,週期太長,市場規模又小,對於大多數新晉美少女遊戲製作組來說,只要有一部作品失敗那他們就可以宣佈解散了。

對於許多製作組來說,自然都不會想著去揹負太大的風險,也因此不得不定下一個基本不會失敗的方向。具體就如酒井伸和所說的那樣——把目標定在賣出6819份上。特別是對於新成立的遊戲品牌來說,也都不會妄想著製作的遊戲能有1~2萬本的銷量,而都是以製作出最低賣出5千本的作品努力。

而這個方向恰好有著以精緻的CG和可愛的女主角為賣點的“廢萌遊戲”這一種類。只要立繪很可愛,女主角也有魅力的話,那不管劇本的質量如何,銷量或多或少都能夠得到保證。實際上,就算在玩家層,青睞著此類廢萌作品的玩家也是逐漸增多。

比如像現在非常有人氣的柚子社(代表作《天神亂漫》等)和Clochette,都是以萌繪師為賣點,博得了大量人氣的成功代表。而如以《あした出逢った少女》《何処へ行くの、あの日》神秘推理系作品為出道作的月石社,在遭遇了銷量危機後,作品的製作方針也完全轉向了廢萌遊戲。

在廢萌遊戲中,為了讓玩家有更大程度的帶入感,一般都會以校園為舞臺,然後在上面上映如學園祭、社團活動、泳池、NTR等活動,各個角色也都是千遍一律的各種萌系屬性的混合。另一方面,隨著廢萌遊戲中極度相似化的作品不斷氾濫增長,美少女遊戲本身的這類題材也面臨著其他領域同樣題材內容設定的挑戰。如透過輕小說而擴充套件到其他媒體領域的《灼眼的夏娜》《魔法禁書目錄》《緋彈的亞里亞》等系列作品。類似的題材在同樣遭到大量地描寫後,比如前面提到的大量描寫過的校園話題,不免會讓玩家感覺到厭倦。

總結來說,我認為許多美少女遊戲品牌被非常保守的思考所束縛了。許多遊戲品牌為了讓作品能賣出保底程度的銷量,只會製作不會走偏的廢萌遊戲。雖說這是為了應對市場縮小的苦肉之計,但從結果來說,這樣只會產出模式化、毫無新意趣味的制式遊戲。而這也從另一方面助長了美少女遊戲產業的衰落,說到底,這也只不過是引鴆止渴罷了。

那麼停止製作廢萌,將盡力更多地放在製作劇情向遊戲會怎麼樣呢?在討論這個問題之前,先來說說所謂的劇情向遊戲。

在我接觸的遊戲作品中,總結到能夠一些重要的因素主要包括大量的伏筆、出乎意料的結局、離經叛道的思想、複雜新穎的故事背景結構等,均符合劇情有趣創新並吸引玩家的條件。從這些簡單的文字上看,這些條件似乎並不難,但實際上,當我們進行遊戲的時候,會發現能符合這些條件的作品並不多,而且在理解目前美少女遊戲市場環境的大體發展前提下,也可以發現,實際上要創作出符合這些條件的作品,的確需要劇本家有著相當豐富的經驗和高水平。

就比如既然已經知道攻略某個女主角的方法,那麼結局基本都顯而易見,與該女主角跨過了多段坎坷,最終幸福生活在一起之類,要如何體現結局的不可捉摸性,就是一個最大的難點。而相同的是,既然開創了大量的伏筆,如何完美地對這些伏筆收場做出合理的解釋,讓玩家樂在這些真相的其中,也同樣需要劇本家高超的手藝。由此也可推論得知,一些專注於產出廢萌作品的遊戲品牌也許並不是毫無進取之心,只是劇本家的實力束縛了他們前進的步伐。

在當前美少女文化題材過於禁錮的一個現實基礎上,有必要從創新的思維下著手。創新手法除了能夠在新穎地劇本設計中體現出以外,還可以在系統的改革中表現出。比如說,引用E-mote那樣的強演出效果、增加能夠攻略複數的角色的更廣闊世界觀、創作多角度描寫故事的群像劇、與遊戲性更加融洽的結合等。雖然這也包涵了個人的一點私見,但像“遊戲”的層面更多一點的話,也能夠與輕小說、漫畫與動畫劃分出一條更明顯的界限出來。其實,從最近的美少女遊戲中可以觀察到,現在注重演出效果的遊戲品牌越來越多,可見對於目前業界衰退的困境,許多遊戲品牌並不是坐以待斃,也已經在各方面進行了積極的嘗試。

考察報告:美少女遊戲八面相

考察報告:美少女遊戲八面相

業界的演變

Point 1

分割商法

首先,第一個提及的應變之策就是所謂的“分割商法”。既然製作一款完整的美少女遊戲需要的成本很高,而且需要承擔的風險很大,那隻要製作相對便宜、內容較少的東西就好了。

而且,分割商法並不會是一個註定不會被歡迎的銷售方法,如FrontWing發售的《灰色的果實》系列就是個很好的例子(當然要較真的話,FrontWing事前並沒有想過出續篇,也許作為例子有點不對)。這一系列中的每部作品至今已經賣出了5萬多本的銷量,在現在的美少女遊戲市場已經算是個不得了的數字了。也就說,就算分割,只要質量高也能夠賣的出去。

對於一旦遭遇滑鐵盧就再難以爬起來的美少女遊戲品牌來說,雖然分割販賣依舊會承擔不少的風險,但只要成功,所得到的利益也頗大。就算維持著一年一本的製作速度,在分割商法成功的場合,就能夠保證數年公司運營的安穩。

其他對分割商法進行嘗試的例子,還有如《時計仕掛けのレイライン》(UNiSONSHIFT,2012年)《美少女萬華鏡》(ωstar,2011年)這樣不斷地釋出短篇性質的續篇(類似於輕小說的模式),也一定程度上獲得了成功。《真剣で私に戀しなさい! A》(みなとそふと,2012年)系列更是直接分成了5部,以每部提供2到3個可攻略角色為賣點持續推出作品,同樣是分割商法的成功案例之一。

就最近的作品來說,FrontWing的新作《魔法少女偶像小滿》在PC端就就分割成了上下部,甚至還提供手機端以每一話為單位單獨販賣(上下部合起來共12話),雖然現在還不知道FrontWIng的這次嘗試是否會成功,但從這個行動之中,我們可以看到美少女遊戲廠商對於業界衰退趨勢的反抗與對新環境下生存模式的摸索和挑戰。

至於前面提到的《すぴぱら》的暴死原因,與其說是分割商法,倒不如說是因為全年齡版本的問題。畢竟在工口裡可是蘊含了讓一個民族奮起的偉大力量。

考察報告:美少女遊戲八面相

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Point 2

下載販賣

為了減少製作費用,以及最大程度的獲得利益,在現在美少女遊戲業界積極嘗試的第二種方法就是下載販賣(或者說專賣)。此前這大都是用於同人作品銷售的場合,但現在也漸漸有商業作品開始向這方面涉足。

不過目前樣例並不多,在腦海裡第一時間浮現起的例子也只有《真剣で私に戀しなさい!A》和《ボクの彼女はガテン系/彼女がした事、僕がされた事/巨●妻完全捕獲計畫/ボクの妻がアイツに寢取られました。》(elf,2011年)這兩部。

但就算同樣是下載販賣,這兩者也有著不同的地方。elf選擇下載販賣,很大程度上是因為已經沒有出實體版的餘力了,而みなとそふと卻是為了從《真戀A》系列中牟取最大的利益,才選擇了這極富有挑戰性的商法(在這裡不得不感嘆一下,みなとそふと公司代表兼劇本的タカヒロ實在是有著非常出色的商業頭腦。在TV動畫播放完結之後,立刻發售FD,可見有著為了俘獲新的玩家而早就建立好綿密的計劃。將《真戀A》分割成五部以及使用下載販賣的這些行為,也可以看出タカヒロ的遠見性和商業手腕。)

從這兩者的對照之中,也可以看出下載販賣的優勢。不管是為了減少遊戲製作的人力與成本,或是大牌廠商想要更加效率地獲得利益,都可以選擇下載販賣的形式。

若是日後美少女遊戲業界勢態更加惡化,為了維持遊戲製作會社的生存,甚至還會被迫轉變成下載販賣模式。取消實體版的銷售,不僅能夠削減成本,也會大幅度減少廣告宣傳的費用。此外,現在越來越多的人習慣了下載遊戲,而非使用光碟讀取遊戲(甚至許多人家中的電腦都不再安裝光碟機),銷售電子版遊戲也是迎合玩家習慣的一種積極的改變。

考察報告:美少女遊戲八面相

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Point3

特典商法

實際上特典商法很早以前就已存在,只是近些年來勢頭越來越猛,成為了大多數美少女遊戲廠商慣用的手法。簡單來說,特典商法就是在不同店鋪設定不同的特典,給作品增加額外的附加價值。這是在市場縮小的現在,能夠讓為數不多的玩家引起興趣,甚至買下複數作品的重要手法。

與其他平臺上的遊戲不同,美少女遊戲的初次銷量基本上就決定了遊戲的整體銷量,這也就意味著決定預定數量的早期預約特典對作品銷量有著決定性的影響。某家店鋪的預約特典若是非常有魅力,那在這家店中預定遊戲的數量會比其他店鋪多出幾個層次。也因此,在最近的特典中,如聲優或是畫師的簽名色紙,附贈的原聲OST等,玩家非常想入手的道具也愈來愈多。

此外,在這裡需要明確瞭解的一種現實狀況就是,在預約銷量非常慘淡的情況下,想要依靠之後玩家的高評價,或是雜誌媒體的讚譽,來大幅度提高遊戲的銷量是件非常夢幻的事情。

在2012年萌系遊戲大賞中獲得了劇本銀獎的《はるまで、くるる。》,在發售之後劇本大受好評,可是隻賣出了2900本。在2013年發售的《古色迷宮輪舞曲》同樣在網路上得到很高的評價,但很多人想要去購買的時候遊戲也已經售罄。雖然之後廠商有再次追加生產,但這是非常稀少的例子。當然再次生產當然也要擔負一定的利益風險。

造成這一原因的,一部分是因為日本中古市場昌榮,對特典並無興趣或是在初次預定結束之後才知道這部作品的玩家,往往會購入廉價的中古遊戲。而二手轉賣的遊戲是完全無法增加廠家銷量(因此有些廠商會在遊戲契約說明書中明確指出禁止二次販賣,典型如《eden*》《命運石之門》《D。C》等)。

也因此,透過充滿魅力的特典來增加預約的數量,是促進遊戲銷量不可或缺的手段。以我略帶一些險惡的心思來推斷,某些廠商將遊戲延期的理由,可能就是為了增加預約遊戲的人數。

《プリズム◇リコレクション!》(Clochette,2013年)因附加的豪華特典引起熱議就是此商法的一個成功案例。遊戲發售後,在推特上有張愛好者一次購入35本的炫耀畫像被不斷轉發。但是特典商法並不是讓業界成良心迴圈的長遠之計,多數的人追求著特典而買下複數遊戲,接著再把多餘的遊戲賣掉來回收資金。也因此不久之後(甚至在遊戲發售當天),該遊戲就會在中古市場氾濫……雖然透過特典商法能夠獲取一些額外的利益,但終究會引來其界限。

在這裡值得一提的就是,下載販賣正好與特典商法形成了鮮明的對比。但這並不意味著這兩者不能共存。一個有趣的例子就是《se·きらら》(Alicesoft,2010年),這部作品是以免費在網路上釋出的形式流通的美少女遊戲,然後發售與手辦同捆的實體版遊戲。也就是說,手辦成為了這個商品的本體,而遊戲是贈品。這種新奇的銷售形勢在當時形成了不少話題,在網路上免費釋出的遊戲也有著超過10萬的下載量。

把話題扯開一點,從這個例子中,我們可以看出在“免費遊戲”上挖掘到的新戰略——網頁美少女遊戲(手機上的美少女遊戲也大量存在著,不過本文是以有著色色元素的遊戲為中心,在這裡就揭過不談了)。如《千年戦爭アイギス》《グランドクエスト》《ペロペロ催眠》等(在DMM網站上提供的工口遊戲),不過目前網頁美少女遊戲的聲勢還很渺小,尚且無法得知其今後的發展勢態。

美少女遊戲的存在方法

市場在不斷地縮小,為了讓遊戲品牌依舊能夠持續下去,光靠製作美少女遊戲也許已經不足夠了。為了獲取製作美少女遊戲的資金,與其他事業混合,或者各個品牌之間互相合作共同推進美少女遊戲業界整體的繁榮,也是各個美少女遊戲廠商積極嘗試的一個方向。

作為例子來說,OVERDRIVE代表的bamboo所主催的遊戲音樂活動B。G。M festival就有多數大人氣品牌參加,對美少女遊戲品牌的宣傳就有了很大的貢獻。雖然現在看不出來非常明顯的作用,但從長遠角度上來看,也一定會對業界的良性發展起到一定的功效。

Nitroplus參加了原創動畫《魔法少女小圓》《PSYCHO-PASS》的製作也是一例。其擔當指令碼的虛淵玄也因此獲得了無法想象的人氣。柚子社的新作《天色*アイルノーツ》在發售的同時,也有著新的舉動,那就是推出了令人頗為驚訝的《ゆずぱら》這一手機遊戲。其他還有age推動《マブラヴ》動畫化來促進遊戲本體的銷量,《灰燼のカルシェール》和輕小說版的聯動等各種嘗試。

面對業界衰退的嚴峻形勢,各個美少女遊戲廠商有必要摸索出在這個新時代的全新可能性,為了對抗其他媒體,也得讓自身具備能夠與之一敵的柔軟性和廣泛性。作為一個美少女遊戲愛好者,也是期待某一天美少女遊戲能夠走出這個困境,發揮出它自身獨一無二的光彩。

最後腦洞大開的戀愛論

在現在美少女遊戲中的角色,大都有著已形成模式化的萌之記號(大眼睛、奇形怪狀的髮型,以及不可能會在現實中做出的行動等),其中大部分都是我們心目中理想化的集合體。美少女遊戲中的角色,就像是工業化的產品一樣,在“讓玩家覺得萌”這個目的下,將各個萌元素組合起來,而我們玩家,就對著這些組合起的各個元素投以好意。

明明不存在的東西,卻擾動著我們的心緒,讓我們陷入戀愛……這不是很奇怪?不過丟掉偏見,仔細想想,這也許就和對死者或是歷史上的名人抱有戀心並沒有多少不同(也即是說,喜歡美少女遊戲中的角色這份情感,等同於仁太喜歡面麻的感情)。

在實際的現實戀愛中,也有著“愛是盲目的”這一說法。喜歡上某個人之後,眼中就只會看著對方好的一面,而差的部分統統被無視。也就是說,對於戀愛這件事,排除多餘要素的過濾鏡是某種程度的必須品。當偏見與執著生起的時候,透過“把想要佔有的他人在自己內心虛構出來”這一過程,才會生起真正的戀愛。

所謂的美少女遊戲中的戀愛,就是與理想的人,談著理想中的戀愛。

最後奉上在機核網錄製的節目:如何製作一款GALGAME

影片:如何製作一款GALGAME【特別二次元】丨機核_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

電臺:如何製作一款GALGAME