在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?非飛魚2020-01-30 11:01:16

看到這個提問之後,我體內沉睡許久的編故事之神,似乎開始漸漸甦醒了。

廢話不多說,先來談談我的看法。

提起不死。

我相信大多數人應該跟我想到的一樣,

就是5S真男人的——蠻子大哥!

這貨當憑這5S的無敵時間,已經可以笑傲峽谷了。

那要是能一直都不死的話……豈不是要逆天了。

首先根本不要考慮坦度的問題。

直接奔著全輸出裝就可以了。

刀刀暴擊……試問這誰能頂得住?

然後就是越塔了……

有這貨在,抗塔殺人,不跟吃飯喝水一樣隨意了。

還有就是對方永遠不能獲得擊殺金幣……

所以,

要讓他不破壞遊戲平衡。

我想應該先從這兩方面下手。

儘管不死,但也要限制其輸出。

於是,我就先想到了兩個方案。

分別針對高輸出和抗塔的。

第一,該英雄的輸出能力與最大生命值成正比。

當生命值低於百分之XX時,普攻、技能輸出的傷害,會成百分比遞減。

當生命值為1時,輸出減少達到最低,為百分之1。

第二,當該英雄在生命值低於百分之XX時,受到防禦塔傷害後,會將傷害等量轉移給附近最近的隊友。

當生命值低於百分之XX時,轉移的傷害會降低80%。

第三,該英雄雖然永遠不會死亡。

但會隨機的使某位隊友的被擊殺金幣增多。

暫時先想到這幾點。

下面開始創造英雄了。

先來整一個背景故事吧。

因為不死,

所以可以設定為神靈,或者是某位恕瑞瑪的大能,或者是跟死神簽訂了契約的人。

因為感覺最後一個比較有故事,

那就選最後一個吧。

主角——不死亡魂——艾德那

艾德那是諾克薩斯的一名低階士兵。

常年在邊境浴血奮戰,

跟隨著諾克薩斯無情的鐵蹄,

征服了一個又一個國家。

但,

艾德那絕非是一個真正忠於的國家人。

相反,

他卻在心底深深怨恨這個國家。

因為,

他原本的家鄉不再這裡。

不過在十幾年前,

他的故鄉被諾克薩斯攻破之後,

那個地方,便已永遠成為了歷史。

作為諾克薩斯的奴隸,

他永遠衝鋒在最前線,

但十幾年來,

也只不過是讓他擺脫了奴隸的身份。

心中累積的怨念,越來越深。

終於,

艾德那不願意再繼續充當這沒有靈魂的殺人傀儡。

他趁著眾人休息的時候,

從軍隊中連夜逃脫。

但沒過多久,就被人發現了。

諾克薩斯對逃兵從不手軟,更何況他此前不過是一名奴隸罷了。

一小隊人馬奉命追殺艾德那。

一直追到了一處密林當中。

森林樹木極為茂密,雜草甚至比人還要高出許多。

直覺告訴艾德那,

森林裡,定是無比的危險。

但他別無選擇。

與其被抓回去公開行刑,

倒不如拼死一搏。

艾德那稍作猶豫後,

最後奮力衝了進去。

不知道他又跑了多久。

因為脫力,而暈倒在了路上

當他甦醒過來時,

眼前卻是變成了另一番景象。

原本高大的樹木皆以不見。

取而代之的則是一根根殘破不堪的石柱。

還有一些長滿青苔的石像。

艾德那從未見過這樣的東西。

他也沒能料到。

這處密林,竟然是上古時代,

用來祭祀死神的法壇。

也不知道當他步入法壇的剎那,

已然是走向了一條永遠無法回頭的道路。

……

幾日後。

被派去追捕的十幾人中,

僅有一人逃了回來。

但被人發現時,

已是成了瘋子。

嘴裡還在不停地叫嚷著。

大家聽不清他在說些什麼,

只能偶爾聽到幾個詞彙——

死神……他來了。

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下面開始人物文字建模。

首先是一名男性,年紀在30歲左右。

因為是士兵,所以體格強壯。

身高在175到180之間。

身著有諾克薩斯低階士兵的衣服。

表現出他以前是士兵的身份。

同時盔甲要鏽跡斑斑或者有殘缺。

因為艾德那不喜歡這個身份,

他想脫掉盔甲,但由於與死神交換時,

他正穿著盔甲。

導致盔甲無法被他丟棄。

他想破壞掉盔甲,但盔甲已經和他融為一體。

每次破壞盔甲,自身也會受到同樣的傷害。

然後氣質上,

要有那種和死神簽了契約後,失去靈魂的感覺。

可還記著要復仇。

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技能設計:

P:

1)死亡交易

艾德那與死神簽訂契約,永遠不會死亡

2)死亡憎恨

艾德那憎恨與他同行戰鬥之人。

會將死亡的怨氣源源不斷的注入到隊友身體中。

當隊友陣亡時,會隨機的導致隊友的死亡金幣增加50,或者擊殺對方後,獲得的金幣減少50。

3)你死我活

當艾德那生命值低於XX%時,會將所承受的非敵方英雄傷害,轉移100%/90%(隨等級遞減)給離他最近的友軍。

Q:

恐懼地帶。

艾德那釋放來自死神的力量,使敵方恐懼。對前方範圍內目標造成虛弱效果。

令目標移動速度減少xx%。

當目標在1秒後,未能逃脫出恐懼地帶,則會使恐懼加深。

使得目標攻擊力減低XX點。

同時造成傷害。

W:

戰爭殘念。

艾德那激發自身戰鬥本能,使得自身獲得強大的力量。

在效果持續期間,艾德那對地方指定目標傷害提升10%/15%/20%/25%/30%。

但艾德那厭惡戰爭和殺戮。

該效果會在敵方血量低時漸漸衰減,最低為10%。

E:

死靈誘惑。

艾德那與死神契約,獲得不死之軀。但同時也要為死神獵取靈魂。

該效果可以使艾德那在正常情況下獲得加速效果。

但在附近出現低血量英雄時,艾德那將會化身死亡使者。

在衝向敵方低血量英雄時,該加速效果可以變為位移。

並在參與擊殺後,下次變為位移技能。

R:

死境輪迴。

被動:

1。艾德那在戰鬥中,會根據對敵方造成的傷害,和敵方對他造成的傷害,收集死亡氣息。

2。艾德那輸出能力,與最大生命值成正比。其生命值當低於30%/25%/20%後,輸出能力會急速降低,最低為1%。

主動:

艾德那一次性釋放全部死亡氣息,對大範圍目標造成爆炸性傷害。

儲存的死亡氣息越多,傷害越高。

同時造成0。5秒的群體恐懼效果。

同時生命值越低,傷害也會越高。

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人物語音:

1。諾克薩斯,我回來了!

2。死亡……從來與我無緣。

3。靈魂,也是可以用來交易的東西。

4。你想體驗死亡嗎?之後可不可以告訴我那是什麼感覺?

5。(遇見諾手時)聽說你想要用斷頭臺殺我,那我送你這個機會好了。

6。(遇見卡特時)在我的面前,就不要一直跳舞了。

7。(遇見德萊文)你是劊子手,但我卻沒法給你多餘的賞金。

8。(遇見吸血鬼)我的血……是臭的嗎?

9。(遇見死歌)你什麼時候開演唱會?我一定給你捧場。

10。(遇見派克)你看,我的頭上可沒有紅線。

11。(遇見大蟲子)我好吃嗎?

12。(遇見蠻王)你知道嗎,中國有句老話,叫一寸長一寸強。

13。(遇見螃蟹)你的鐵鏈不錯,可以帶我一程嗎?

14。(遇到狗頭)內瑟斯,你從我的身上,得不到任何東西!

(暫時寫到這吧)

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英雄定位,我覺得戰士會比較好一些吧。

玩法的話,因為大招的存在,打團會相當猛。

用E技能衝臉對方殘血,進場直接開大。

但要注意自己的血量和死亡氣息的餘量。

否則會導致傷害打不出來。

感覺打野的話,GANK也是一個好手。

由於被動的存在,越塔也是挺不錯的。

歡迎大家補充。

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10。4版本改動。

新英雄艾德那來到峽谷已經有將近一週的時間了。

大家對於他的熱情顯然比預期要高出許多。

但我們最為擔心的事情也發生了。

絕大多少玩家,都在6級的時候放棄了大招。

這使得艾德那由一名偏團隊的戰士,而變成了一位單帶英雄。

這彷彿讓我們看到了第二個烏迪爾。

為體現設計他時的初衷,

現做出如下改:

艾德那的終極技能——死境輪迴的被動,改為本體被動技能,在艾德那達到6級時生效。

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?寸步2020-02-11 00:38:22

這不相當於

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(一個自身作戰能力基本等於沒有,導致只能躲在某個隱秘處,透過強化其他隊友和單位作戰的英雄)?

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

這是阿巴瑟的技能(跟

厄斐琉斯

一樣,沒有E):

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

要說設計獨特,沒什麼moba遊戲比得過風暴英雄(感興趣的可以點開連結看看他們的技能),

比如兩個玩家一起操縱一個比較強力的英雄,且兩人玩法完全不同(

古加爾

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

這個是古

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

這個是加爾

比如始終只有幾十一百血,且傷害很低還不穩定,但其實相當噁心人的英雄(

奔波兒霸

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

比如一個玩家同時操縱三個矮人,可以分別去三條兵線的(

維京人

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

比如可以變成半個螢幕那麼大的防禦塔,且大招是沿兵線影響全圖的英雄(

大螺絲

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

(誤)

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

比如永遠無法被控,也永遠忽略友方效果的(

死亡之翼

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

比如可以變成一隻鳥,無視地形,無視所有效果的(

麥迪文

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

比如同時控制一人一熊的(

雷克薩

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

還有什麼可以選擇形態,變成完全不同的兩個英雄這種的,簡直不要太多(

格雷邁恩

瓦里安

D。Va

等等)

所以一起來玩風暴英雄吧

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?中風少年哈士奇2020-02-17 11:13:30

你知道有一個永遠要火的遊戲叫風暴英雄,裡面有個英雄,骷髏王:李奧瑞克,被動是生命值歸零後呈現靈魂狀態並開始讀秒復活,讀秒期間沒有攻擊力也不會被傳送回基地,但可以釋放技能對活著的地方玩家造成干擾,讀秒完成後不回基地,靈魂位置就地復活。

所以英雄聯盟也可以參照相關設定,設計一個類似的,生命值歸零後可以以靈魂狀態在場上移動,釋放技能對敵人造成干擾,讀秒完成後能夠就地復活,不回基地的英雄。

個人初步設想如下:不滅怨靈 山岡零華

被動:地縛靈,零華生命值歸零後身體湮滅釋放靈魂,靈魂為不可選取狀態,可在身體湮滅地點為圓心的一定範圍內活動,復活讀秒結束後英雄在靈魂位置復活,6、11、18級範圍擴大,18級後能夠全圖活動,靈魂狀態下可以就地購買裝備(身體狀態下需回基地購買裝備),但裝備生效需要等待身體復活。

Q:惡靈餘震,零華呈直線釋放怨念,對被命中的敵方單位造成傷害及減速效果(類似妖姬的鏈子),並在命中敵方單位時創造一個怨念結界,敵方單位處於結界中兩秒將被施加恐懼效果,如敵方英雄未能走出結界,恐懼效果將持續到結界消失,靈魂狀態下無釋放該技能無傷害,減速效果只生效50%。

W:冥界穿行,零華使用該技能後,身體留在原地,獲得50%傷害減免,免疫控制效果,靈魂進入冥界活動(此期間地方單位無法看見和觸及靈魂,但可以聽見音效及看見零華穿行的移動軌跡(類似挖掘機使用W技能後的“地聽術”,穿行持續時間隨技能等級上升而增加,速度隨技能等級上升而增加),按W提前結束穿行可將身體傳送到靈魂所在位置,如出現在敵人身後普通攻擊將對敵人施加2秒恐懼效果,出現在敵人面前則零華被眩暈兩秒(敵人:直視我,咱總!!),穿行狀態中普攻敵人,可對敵人造成附身,0。5秒後以被附身的敵人為圓心造成範圍恐懼3秒,恐懼結束後,零華靈魂回到身體所在位置,若身體在靈魂穿行期間被攻擊至生命值歸零,零華則直接變為靈魂狀態;靈魂狀態下釋放該技能只可以隔牆看見地方英雄的移動軌跡(類似挖掘機使用W技能後的“地聽術”)。

E:不滅咒怨,被動:增加怨念結界持續時間1秒,敵方英雄會因恐懼露出破綻(對,沒錯,就是劍姬那個破綻),零華攻擊破綻對地方英雄造成基於敵方最大生命值百分比的魔法傷害,並回復自身生命值;主動:零華召喚在怨靈禁錮範圍內敵方單位1。5秒並造成傷害(類似大眼睛E或者娜美的Q),靈魂狀態下主動釋放該技能禁錮時間減半,生效時間加0。5秒,技能CD加倍;技能冷卻期間,不影響該技能被動生效。

R:怨靈之冢,零華將敵方關進自己的墳墓(類似刀妹R,但敵方無法從側面及後方走出墳墓,只能從正面走出去)持續5秒,並對處於墳墓中的地方單位造成持續魔法傷害(類似莫甘娜W),在墳墓消失時未能走出墳墓的地方英雄受到弱恐懼效果(可以操作英雄及攻擊,但效果減半,類似虛弱);靈魂狀態下無法釋放該技能。

這個設想和骷髏王一樣,主打控制、雙修與附加狀態下的攻擊增益,但還不完全,只能說是個草稿,具體資料都暫時沒有想好,想好了再更。

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抽時間看了一下可以參照的英雄,大致資料設想如下:

生命值:550 (每一級+ 60)

魔法值:418(每一級+25)

護甲:32 (每一級+ 2。75)

魔法抗性:34 (每一級+ 1。25)

生命回覆/5秒:6。55 (每一級+ 0。65)

攻擊力:64(每一級+3)

攻擊距離:126

移動速度:330 [1]

Q技能:惡靈餘震,零華呈直線釋放怨念,對被命中的敵方單位造成傷害及減速效果,並在1000碼範圍內對命中敵方單位時創造一個怨念結界,對第一個被命中的地方單位造成60/90/120/150/180(+0。5*AP)點魔法傷害及減速25%/30%/35%/40%/45%,以被命中的敵方單位為圓心形成的結界半徑為175碼(參照英雄攻擊距離,普通遠端英雄普攻半徑550碼),敵方英雄處於結界內2秒將受到恐懼效果,未能在結界消失前走出結界(走出結界方式包括走出去、釋放位移技能出去、閃現出去以及被恐懼時不受控制的亂走出去),恐懼效果將持續到結界消失,結界基礎存續時間4秒(大致和蛇女W存續時間一樣),技能CD 18/16/14/12/10 秒、藍耗80/85/90/95/100;靈魂狀態下釋放該技能無傷害,減速效果只生效50%,無法召喚形成結界。

W技能:冥界穿行,零華使用該技能後,身體留在原地,獲得50%傷害減免,免疫控制效果,靈魂進入冥界活動處於不可選取狀態,敵方只能看見零華的移動軌跡聽見零華進入冥界的提示音效,友方可以看見靈魂虛影,穿行過程中再次使用W可將身體傳送至靈魂所在位置,如出現在敵人身後普通攻擊將對敵人施加2秒恐懼效果,出現在敵人面前則零華被眩暈兩秒,穿行狀態中普攻敵人,無法對敵人造成傷害,但可對敵人附身,0。5秒後以被附身的敵人為圓心造成範圍恐懼3秒,完成附身後靈魂返回零華身體所在位置,但被附身敵人本身不受到恐懼效果影響(隻影響這個敵人周圍的地方單位),恐懼半徑175碼,該技能穿行持續時間6/7/8/9/10秒,速度加成為6%/7%/8%/9%/10%, 技能CD全等級22秒,結束穿行後才開始計算CD、藍耗30/35/40/45/50;靈魂狀態下釋放該技能,可以在視野範圍內無視戰爭迷霧看見地方英雄移動軌跡,但無法對敵人造成任何傷害及任何控制。

E技能:不滅咒怨,被動:全等級增加怨念結界持續時間1秒,敵方英雄會因恐懼露出破綻(如破綻被擊破則1。5秒重新整理),零華攻擊破綻對敵方英雄造成基於敵方最大生命值百分比2%/4%/6%/8%/10%的魔法傷害,並回復該傷害數值50%的自身生命值;主動:零華召喚在怨靈禁錮直徑300碼目標區域內敵方單位1。5秒並造成傷害55/70/85/100/115(+0。5*AP)的魔法傷害,技能CD 11/10/9/8/7秒,藍耗60/70/80/90/100,射程半徑1000碼;靈魂狀態下主動釋放該技能禁錮時間減半,生效時間加0。5秒,禁錮持續時間減1秒,技能CD加倍;技能冷卻期間,不影響該技能被動生效。

R技能:怨靈之冢,零華將敵方關進自己的墳墓5秒,敵方無法從側面及後面走出墳墓,只能從零華面朝的出口並對處於墳墓中的敵方單位造成持續魔法傷害,敵方在墳墓中待得越久傷害越高,傷害數值為:48/64/80(+0。7AP)到72/96/120(+1。89AP),在墳墓消失時未能走出墳墓的地方英雄受到弱恐懼效果(可以操作英雄及攻擊,但效果減半,類似虛弱),該技能範圍以零華為圓心,半徑1200碼寬400碼,藍耗100/115/130,技能CD 110/100/90;靈魂狀態下無法釋放該技能。

資料暫時設定為這樣,定位目前想法是打野,類似蜘蛛,前期能夠為線上提供支援,後期團戰中以控制單體控制和擾亂對方陣形為主,傷害為輔,突出怨靈讓人恐懼趁人心神不穩時趁虛而入的特點,裝備的話,我個人也想突出這個英雄作為“怨靈”的一面,即推薦增加精神力(藍條),減少技能CD的,提供一定AP數值的魔法裝備,限制其購買一些裝備(例如蛇女不能買鞋子)或是購買某些裝備時將受到懲罰,背景故事和語音互動有幾個點子,等我想好了就貼出來。

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在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?

來了來了 我還在想英雄聯盟問題下怎麼沒有看見萬物起源DOTA的 DOTA神教,今天總算看到了,畢竟DOTA早了十幾年啊 !是十幾年啊!

你是覺得十幾年前沒暗黑還是咋滴? 骷髏王李奧瑞克一個出自暴雪暗黑破壞神1的boss,DOTA拿來用沒改名字 現在反過來要暴雪自家出的風暴英雄改名字?還名字都不改?

秀 真的秀 秀得我覺得你在釣魚

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?暫時想不起來名字2020-02-17 18:58:23

如果我們要設計一個完全脫離常規的,真正意義上不可殺死的——殺死後不提供任何經驗/金錢/屬性獎勵的英雄呢?

首先要考慮的問題是避免他無限帶線,強行點塔或者別的手段磨死人;其次我們必須給他一個合適的懲罰,讓他不能把賣血作為常規手段;最後我們還必須給他的對手足夠的理由去攻擊他。

第一個,我的思路是這樣的:血量足夠低之後強制脫離戰鬥。但這樣對敵方來說是嚴重不公平的,因為本來擊殺就有強制脫離戰鬥的屬性,現在少了金錢和經驗獎勵,那麼選出來一定是穩賺不賠的,對面擊殺他不是因為收益,而是因為不得不擊殺,這很不科學——安妮熊打死還給錢呢。

扣錢掉裝備也沒意思,這聽起來太dota了,所以我選擇了一個詭異的懲罰措施,參考星際爭霸中的阿拉納克(就給他起名阿拉納克得了)

所以被動技能如下:

阿拉納克血量低於5%時,會失去50%的當前法力值,並強制從目前存活的每名己方英雄身上抽取20%最大生命值(最少剩餘1),併為自己回覆抽取總量的25%的血量。同時,阿拉納克會向己方泉水的方向傳送100%/60%/30%的距離(於9/16級改變)。

阿拉納克造成的傷害輸出為100%/110%/120%/130%(1/6/11/16)。每次觸發被動,會導致他失去15的逼格,既傷害輸出降低15%(加法疊加),最低造成40%/50%/60%70%的傷害。阿拉納克每次造成擊殺,可以回覆20的逼格(助攻回10),最高不超過當前等級上限。

好了,現在對於敵方英雄來說,集火這個英雄相當賺,全圖20%扣血加上他的輸出降低,就問你爽不爽。

第二個問題,他必須要有足夠的可玩性:足夠的收益(不然選出來坑隊友麼?)一定的抗打擊能力(不然太容易被打死了)。讓他當輔助顯然不合適,所以他只能是個c位。又由於殺人書幾乎是他的繫結裝備,他的傷害又必須值得你選,那麼讓隊友無腦保他,寶石天使千珏?好像也不健康,這樣又成了傳統法核,所以我思考了一下,最刺激的遊戲方式是什麼?是考驗他的血量控制能力,血量越低傷害越高,這樣一來核心玩法也有了。

繼續,這裡我直接用阿拉納克的技能改一下。我把他設定成一個遠端英雄來避免太容易被殺死,因此改變了一部分玩法。

q:閃電奔湧

阿拉納克向一個目標釋放一道閃電,對沿途所有敵方單位造成傷害(對小兵傷害衰減),且技能每擊中一個英雄恢復一部分生命值。

當生命值低於40%時,q技能的冷卻速度翻倍。

w:混亂打擊

阿拉納克損失15%的最大生命值(最少剩餘10%),向近距離的三角形範圍釋放能量,對擊中的敵方單位造成傷害並打斷他們的技能引導。這個技能的cd很長,但每擊中一個英雄,返還25%的w技能cd(近戰英雄減半),最多75% 。

當生命值低於40%時,這個技能的傷害增加30% 。

e:靈能球

在短暫的延遲之後,阿拉納克向一個方向上丟擲一枚球體,在擊中第一個敵方英雄後,這個球體會爆炸,對範圍內的敵方英雄造成傷害,並把擊中的敵方英雄向遠離阿拉納克的方向擊退一段距離。

阿拉納克附近500範圍內每有一名隊友,這個球體的爆炸傷害和擊退距離會提高10% 。

r:反擊(其實我真的想來個供奉我)

阿拉納克進入無敵狀態(不免疫控制),並向一個方向上引導,持續1秒,且這個引導不能被打斷。如果在此期間阿拉納克成功格擋了至少一次來自英雄的傷害,他將向引導的方向釋放出一股能量,對擊中的敵方英雄造成傷害和眩暈效果。

好了,不能被殺死,被攻擊可以給對方帶來獎勵,可以作為核心,需要控制血量。平時阿拉納克需要找準時機進場用w技能打出爆炸輸出,或者在邊緣用q技能尋找機會——但大量使用q技能又會導致傷害的降低。至於原地空放w掉血——那你會陷入非常長的真空期。被切了可以re拉開距離,或者rweq嘗試反打。

第二種思路,風暴英雄的骷髏王 李奧瑞克瞭解一下。

李奧瑞克技能

q掃一下,半圓形範圍帶減速

w扔一隻手,連線打中的第一個英雄,持續時間內造成總共25%最大生命值的傷害並給自己回25%血。脫離範圍就失效了。

e靈魂(無敵)抽出來自由移動,身體變得不可阻擋但不能動,延遲之後屍體傳送到靈魂位置。

r1黑王進軍,不可阻擋並且向前走三步並揮舞三次錘子,每次對半圓形範圍造成傷害,每次擊中英雄為自己回覆7%最大生命。20天賦,第三步走完會對附近左右敵方英雄釋放w。

r2亂葬墳崗,正前方生成一個矩形框,只有面對自己的一側是開放的,持續四秒。20天賦活埋,持續減少到3秒但是內部被沉默。

亡魂形態q:掃一下,只有減速

亡魂形態w:吸住一個人,持續為自己回覆一定比例的最大生命值(相當於變相縮短復活時間)

亡魂形態可以回程而且無敵。

在英雄聯盟中,如何設計一個具有不死機制且不影響遊戲平衡、同時還具有可玩性的英雄?西木MakBck2020-02-18 06:30:34

寡人死一次就掛機